Solomoxen - Le site du Type 1 Français

Les forums Type 1 => Vintage - les decks => Discussion démarrée par: Watanabe le 18 Septembre 2012, 10:19:34

Titre: Grixis Control
Posté par: Watanabe le 18 Septembre 2012, 10:19:34
Hop,

Petit sujet sur le nouveau build à la mode des Jacerator : Girixis (UBr).

Je vais pas détailler plus que ça vu que j'ai pas l'expérience nécessaire avec le deck mais comme il n'y a pas de thread sur le deck... Je linke un article SCG plutôt intéressant sur la manière d'appréhender le MU contre MUD :

http://www.starcitygames.com/magic/vintage/24877-Grixis-Control-vs-MUD-Matchup-Analysis.html
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Zmx le 18 Septembre 2012, 10:39:11
Citation
Turn V
Jon finally drew a second land

Youhou j'ai gagner la 3 contre MUD avec trall et force en main de départ contre un "death" :D (avec un full de mox en main)

C'est vraiment trop fort MUD ...
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 18 Septembre 2012, 11:10:01
Même si j'ai pas trop compris l'intérêt de l'intervention, à la fin de la game le joueur de Grixis est quand même à 1 PV et trouve TVault Key sur son BS de Jace alors qu'il est mort on board... Comme quoi oui, fallait Tral + FoW + une main sans land en face pour gagner, à partir de là oui MUD c'est fort.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: 0/2Drop le 18 Septembre 2012, 12:50:23
J'ai juste lu la 1, et la sortie du MUD est sympa.

Ce qui me fait plaisir c'est qu'il as conservé ce magnifique sideboard du Grixis.
Je le trouve juste génial !
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: bouzekry le 18 Septembre 2012, 14:38:54
je connais un peu le deck, le truc qui a mis plus en avant ce deck c'est la présence de Snapcaster, car rejouer les bolt sur les golem c'est toujours bon à prendre ou encore refaire un pyroclasm contre dredge c'est toujours aussi bien.
l'apport du rouge aussi joue dans le matchup vs contrôle avec les REB rejouable. Par contre je n'aurais pas mis 2 Flusterstorm MD peut juste une ce qui donnerais un slot de plus pour une troisième bolt que je trouve dans le deck juste énorme.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Zmx le 18 Septembre 2012, 17:28:13
Je trouve que meme avec ce deck, il faut une chatte monstre pour passer MUD.

MUD faisant 50% du meta, l'interet du deck est assez limité.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 18 Septembre 2012, 19:09:45
C'est clair que MUD, c'est très chaud à passer.
Dimanche, je jouais avec 4 Hurkyl's post side, et j'ai pas réussi à battre le MUD que j'ai joué.

Les techniques, c'est :

- gagner le toss et avoir pioché ses moxen en main de départ
- ou alors jouer beaucoup de rouge pour Pulverize, qui passe à travers 2 sphères
- ou alors jouer des Engineered explosives en espérant que les seuls locks soient des spheres
- ou alors jouer monocolore, monoblue est une bonne option mais faut aimer...
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 18 Septembre 2012, 21:14:19
Faut surtout jouer des petes artos plutôt que des bounce artos. Si tu joues Rouge, faut jouer 4 chewer et déjà ça aide bien!
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: neonico le 18 Septembre 2012, 21:16:18
/agreed le pinguoin....
Faut 4 bolt et 4 chewer pour passer MUD, c'est d'ailleurs le seul intérêt de jouer Grixis plutôt qu'un autre deck contrôle.
Il est finit le temps ou le matchup contre MUD c'était Drain + rebuild, GG. Le deck joue beaucoup trop de sphères.
Titre: Re : Re : Grixis Control
Posté par: Zmx le 18 Septembre 2012, 22:20:26
Citation de: Watanabe le 18 Septembre 2012, 21:14:19
Faut surtout jouer des petes artos plutôt que des bounce artos. Si tu joues Rouge, faut jouer 4 chewer et déjà ça aide bien!

J'avais 10 pete artos + 4 welder (mais je jouais pas control) Des chewer, des Shattering Spree et meme artefact mutation.

Bah en plus des sphere et des sphere sur patte t'a les putain de token de wurmcoil :'(

Bon je suis complétement HS, certes. Mais c'etait pour dire que ça aide bien, mais c'est loin de retourner le MU de mon point de vue.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 18 Septembre 2012, 23:33:19
Ce sont les Tangle qui sont vraiment maxi relou!

Les bounces de masse comme Rebuild et surtout Hurkyl restent très bons quand ta mana n'est pas amputée par Tangle.
Même avec trois sphere-effects sur table (admettons 2 sphere + golem), c'est jouable d'avoir les 5 manas pour un Hurkyl fin de tour.
Le problème, en plus de la pression de cette satanée sphère sur patte qui met des baffes à 5PVs, c'est les Tangle qui font que soit tu joues Hurkyl à l'upkeep mais tu te prends quand même l'effet de tangle et tu ne peux rien rejouer, soit tu attends de pouvoir jouer Hurkyl EOT malgré les permanents engagés par Tangle, et là ça devient mission impossible.

Bref, c'est un deck over pénible, et ce qu'il faudrait, c'est la création d'un bon Pulverize en bleu qui se joue en sacrifiant deux îles :mrgreen:! :mrgreen:
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 10:12:14
Pour moi y'a deux problèmes que tes hates doivent impérativement gérer :
- Le denial d'early game
- Les menaces de mid/late

Le denial d'early game, ca se traduit par sphère, tangle, trini et golem. Ca veut dire que tu dois avoir des hate ultra cheap pour gérer ces menaces. Si ton adversaire enchaine sphère, sphère, golem à ton T3 bah tu vas garder ton Rebuild en main le peu de temps qu'il te reste à vivre. C'est pour ça (et ça permet de recentrer les discussions sur le deck et non pas sur MUD as usual) que tu dois jouer les chewer. J'avais particulièrement apprécié les Steel Sabotage également dans ce rôle de tempo.
Une fois que l'early game est stabilisé, notamment parce que MUD vide sa main très très vite et que chaque topdeck land par la suite peu devenir un walk pour toi, il faut être en mesure de gérer les grosses menaces de late game. Le late game contre MUD c'est quand tu es capable de passer un spell à 2, ne nous emballons pas ! Donc sur des cartes comme Steel Hellkite, Triskele, voire le tinker sur pattes dont le nom m'échappe tu dois aussi avoir des réponses. Pareil, Ingot Chewer va pouvoir gérer tout ça. Le 1 pour 1 ne te gêne pas forcément contre MUD puisque tu es censé générer plus de CA par tes confidants et mieux filtrer ta draw. Hurkyl c'est pas vraiment une solution puisque tu vas juste retarder l'échéance d'un tour (et Rebuild c'est vraiment trop cher...). Pour moi Hurkyl c'est juste là pour aider à passer CotV@1 en attendant les Chewer.

Jouer 4 Hurkyl's n'a aucun sens, tu ne gères absolument rien tu vas juste retarder l'inévitable. Si je devais grossir le trait, je dirais que c'est comme jouer Onguent de soin à la place de Swords to Plowshares. Pareil, si tu joues un spell à 3 manas, pourquoi jouer Rebuild ? Autant jouer Rack&Ruin non ?

Je ne me souviens plus exactement à la carte prêt, mais dans le deck que je jouais pour le dernier BoM, il y avait :
MD :
- Des anti-golems (Bolt)
- Un steel sabotage

Side :
- 4 Chewer
- 1 Rack&Ruin

Avec les SCM et les confidants, et après pas mal de tests contre CwaM, ca passait à peu près.

Pareil que pour Dredge, on perd quasi à coups surs la 1 contre MUD, donc il faut se concentrer sur le post side. Compter sur un enchainement de Moxen en G3 sur son T1 c'est juste une erreur qui sera fatale.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Zmx le 19 Septembre 2012, 10:19:35
Vu qu'on rentre 4 Chewer contre MUD, et qu'il est pas trop degeux contre ichorid, ne pourrait on pas les jouer de base ?

Ca part d'un constat peu etre erroné de ma part que MUD = 40% et Dredge 25% du meta.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: CwaM le 19 Septembre 2012, 10:28:34
constat clairement erroné sur n'importe quel tournoi
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Zmx le 19 Septembre 2012, 10:36:34
Ok, j'ai peut etre été léger sur le nombre d'ichorid ...

Mais une réponse avec ton estimation, et surtout savoir si la carte est completement naze dans ce qui reste du meta, ou voir si son inclusion de base te fait gagner plus de match qu'en perdre aurais été appréciable :)
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 10:41:29
MUD + Dredge réunis ca doit faire environ 25/30% d'un field de tournoi je pense. Les joueurs de T1 sont des vieux roublards, ils vont continuer de jouer leurs decks U ou Bisounours
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: fury le 19 Septembre 2012, 11:58:50

Article intéressant. Il montre une victoire sur le fil de Grixis Control, alors qu'il perd sur le board, tant la densité des menaces de MUD arrive tôt dans la partie. Je suis d'accord sur les analyses précédentes : une fois que MUD a craché sa main, et que l'adversaire a pu gérer les principales menaces (en gros développer sa mana et casser quelques artos-clés de MUD), la partie devient plus facile. Dans l'article, Grixis arrive à peu près à appliquer cette stratégie post-side, même s'il a pas mal de chance à la 3 sur les Darkconf et sur les brainstorm de Jace.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 12:53:11
Benjamin, les cartes de "un pour un" ne sont en général pas suffisantes. Il faut combiner le "un pour un" et les sorts de masse.
La stratégie Hurkyl n'est pas moins bonne que le plan Ingot Chewer, ce sont deux techniques différentes, mais qui à mon avis sont complémentaires.

L'inconvénient des sorts "1 pour 1", c'est qu'ils sont TOUJOURS non-bleus, et qu'ils t'obligent toujours à fragiliser ta base de mana en fecthant Tundra, Tropical ou Volcanic Island. L'avantage, c'est qu'ils gèrent la menace une fois pour toutes. C'est évidemment le contraire pour les sorts de gestion bleus (quoique Steel Sabotage et Annul peuvent contrer des artos), qui gérent TOUJOURS temporairement la menace, mais se jouent avec des lands de base (îles).

Jouer 4 Hurkyl est normalement suffisant pour gagner, sauf départ broken genre 2 sphères tour 1.
Je vais pas revenir sur mon expérience de dimanche dernier, puisque j'ai pris un risque inutile qui s'est avéré être une erreur fatale (2 sphères, Tangle sur table à 4, j'ai Auriok, Mana Crypt, Sol Ring et des lands sur table et Mana Drain en main, et je décide de faire un peu la course à ma crypt en attaquant avec Auriok et en laissant deux îles untap (donc impossible de jouer Drain) alors que la sécurité imposait de tap Auriok sur Tangle, et de garder 2 îles + Sol Ring ou Crypt au choix, et de pouvoir jouer Drain... Et là, il me jouer Steel Helkite :? Moralité, ne jamais sous-estimer la capacité de top deck de MUD :)
Mais sans ce genre de risque inutile, 4 Hurkyls, ça gagne assez souvent contre MUD.
La carte gère temporairement les permanents, mais elle gère TOUT le board adverse. Souvent, un Chewer ou un Nature's Claim ne sont clairement pas suffisants pour s'en sortir. Quand MUD a réussi à poser 3 sphères et un Steel Helkite, gérer la bête ne suffira pas, car d'autres bêtes arriveront rapidement, et il y aura toujours les 3 sphères pour ralentir considérablement le jeu contrôle.

Hurkyl, même s'il gère temporairement le board, en avoir 4 dans le jeu, permet de gagner du temps en jouant le premier tour 3/4.
Pendant ce temps, on creuse, on pioche, notamment des lands, et au final on arrive en général en mid game, après 2 Hurkyl's joués, à 5 ou 6 manas qui permettent de jouer le dernier Hurkyl, celui qui termine la partie, puisque contrôle n'a besoin que de son tour pour gagner d'un coup par Tinker, Yawill, Time Vault-Key, ou Jace.

Mais je suis d'accord pour dire qu'en tout début de partie, les pète artos sont vitaux pour limiter les locks (spheres, Tangle) ou les bêtes qui mettent la pression (Helkite, Golem). Il faut des sorts à 1, mais c'est plus sûr d'avoir quelques mass bounces pour s'en sortir complètement en mid game.
Pour Rack & Ruin, c'est une bonne carte, mais 3 manas c'est compliqué. C'est pourquo je n'ai pas parlé de rebuild, qui pour moi, est un mouyen de se sauver d'un calice à 2, mais qui est moins fort pour gérer MUD de manière générale, car un mana dans le coût est une différence énorme dans ce match-up.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 13:46:03
L'expérience que j'ai avec Grixis (ou UBw) m'apporte un constat différent du tien, surtout quand tu dis :
CitationJouer 4 Hurkyl est normalement suffisant pour gagner

Clairement, 4 Hurkyl's pour moi ca n'a jamais fait gagné contre MUD depuis l'arrivée de Golem. Jamais, mais alors vraiment JAMAIS je n'ai 2 manas open si je n'ai rien géré avant. Donc il te faut absolument des cartes pour gérer le board avant de pouvoir jouer un Hurkyl's. Oui il faut avoir Hurkyl's (d'ailleurs, c'est généralement MD). Maintenant en jouer 4 c'est juste pas bien, puisque tu feras rien avant d'en toucher 2 autres (comme dans ton exemple) et le temps que tu achètes va juste lui permettre à lui aussi de piocher plus de lands (et donc tout redégueuler d'un coup) soit de piocher plus de menace (et il te faudra donc absolument X Hurkyl's derrirèe).

MUD a quand même rarement plus d'une menace sur table, et si tu arrives à faire Ingot sur son golem ou son Hellkite ca peut grossièrement t'acheter 2 tours (probas un peu au pif, mais faite en fonction des menaces dans les listes de MUD). Ce qui me gêne dans ton discours par exemple c'est ca :
CitationHurkyl, même s'il gère temporairement le board, en avoir 4 dans le jeu, permet de gagner du temps en jouant le premier tour 3/4.
Pendant ce temps, on creuse, on pioche, notamment des lands, et au final on arrive en général en mid game, après 2 Hurkyl's joués, à 5 ou 6 manas qui permettent de jouer le dernier Hurkyl

Ah ouais ! Donc ton plan c'est que si tu touches pas 3 Hurkyl's t'as perdu ? Bah pour le coup, je préfère rester sur mes Chewer + Bolt + Steel sabotage qui même s'il font du 1 pour 1, au moins me permettent de me dire derrirèe : "en voila un qui me refera pas chier de si tôt !".

Hurkyl's, ca doit rester une carte en 1 dans le MD, et peut etre en 1 dans le Side mais certainement pas plus. Vu que t'as le droit qu'à 15 cartes en side, tu peux pas dire : 4 Hurkyl's + 4 Chewer  + 4 Steel Sabotage parce qeu t'as juste pas la place. Et donc faut élaguer et c'est clairement les Recal qui sautent.

Si MUD G3 te fait :
T1 Sphère go
T2 Sphère go
T3 Golem

Bah pour lui c'est une sortie ULTRA BANALE (voire même faible parce que j'ai pas compté les waste ni les tangle ni les CotV), mais pour toi et ton Recall en main bah ca t'oblige à lander tous les tours sans te faire waster + avoir 2 moxen en jeu... et quand tu le feras, au tour suivant tu reprends la même ! Au moins, Chewer passe 50% des sphères et t'as débarassé de golem.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 13:46:54
Par contre, s'il existe encore un modo sur Solo, on peut recentrer sur Grixis dans le thread et déplacer les discussions sur MUD dans un thread à part ? Je pense que c'est mieux...
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 14:06:48
Benji, j'ai bien dit que c'était important d'avoir des pète artos à 1, je suis pas du tout opposé à cette idée.

Après pour Hurkyl/Rebuild, tout dépend du deck.
Si c'est un deck storm, alors c'est pas inutile du tout de jouer 3 ou 4 Hurkyl post side.
Simplement parce que ça gagne avec presque rien. Une Tendrils en main, quelques moxen en jeu, ça veut dire que si tu arrives à jouer un rebuild, tu gagnes sur le champ avec 2 cartes : ToA et Rebuild.

J'ai jamais dit qu'il fallait jouer 15 cartes de side contre MUD hein.
C'est évident qu'il faut choisir, mais à la louche je dirais qu'il te faut 2 ou 3 Hurkyl de side, et ensuite faut choisir entre Steel Sabotage, Claim, Spree, Grudge ou Chewer. Après ça dépend des couleurs du deck, mais en gros dans ton exemple, ça a l'air super cool Magic, puisqu'il faut jouer bleu (no comment), noir (pour le broken), et rouge pour le Chewer.
Donc en gros, pour toi, un bon deck contrôle qui se respecte, pour être viable, doit jouer bleu, noir et rouge au minimum...Grixis quoi!!!
Ah bah ça laisse pas beaucoup de choix pour la création! Celui qui veut ajouter du vert passera en 4CC, et celui comme moi qui aime aussi le blanc devra jouer un contrôle 5CC! Bonjour la solidité de la mana base....
Bref, pour moi c'est radical, pas question de jouer du rouge juste pour avoir l'impression que c'est le seul splash qui permet de s'en sortir contre MUD.
D'ailleurs en fait, je sais même pas pourquoi on débat là-dessus, les 2 techniques sont jouées et fonctionnent.
Je n'ai presque jamais joué de rouge, et j'en ai démonté des MUD en tournoi, donc Hurkyl, ça marche, c'est pas de la théorie, c'est juste l'expérience qui le rpouve. Evidemment ça passe pas à chaque fois, mais c'est loin d'être catastrophique. Après je dis pas que jouer Chewer c'est nul. Mais c'est 4 slots consacrés UNIQUEMENT à MUD et qui sont complètement nazes contre tout le reste. A la rigueur, je préfère Nature's Claim, qui joué en X4, sert contre MUD ET contre Oath.

Titre: Re : Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 14:14:45
Citation de: belcherized le 19 Septembre 2012, 14:06:48
Donc en gros, pour toi, un bon deck contrôle qui se respecte, pour être viable, doit jouer bleu, noir et rouge au minimum...Grixis quoi!!!

J'ai pas le temps de répondre au reste du post pour le moment, je ferai ca un peu plus tard mais je rebondis juste là dessus :
Manu, est-ce que tu as lu le titre du thread sur lequel du postes...  :bear: :bear:

Clairement tu t'emballes pour rien, j'ai jamais dit qu'on pouvait pas jouer BUG ou UBW, mais c'est juste que le thread c'est Grixis donc je parle de Grixis...
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 14:28:07
J'ai répondu là pour que ce soit plus facile de suivre, mais OK, on peut déplacer les posts déviants sur le topic consacré à MUD, pas de souci pour moi ;)

Je m'emballe pas, mais vous dites tous que Chewer c'est le peète artos ultime qui passe à travers Thorn, donc c'est facile d'en déduire que c'est LA couleur à splasher ;)

Si un modo peut déplacer les derniers posts sur le thread MUD, ce sera cool :)
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 14:50:06
Je suis pas convaincu qu'il reste des modérateurs encore en vie sur Solo...

Sinon, oui je pense que Chewer est le meilleur pète artos du format. Pour le même coût de mana :
- U : Steel Sabotage - ca peut contrer mais après ca fait que bouncer, ca détruit pas
- B : Le B n'a jamais vraiment aimé les artos... Je vois pas beaucoup de solution à 1 mana
- W : Bah à 2 je vois bien (serenity/disenchant), mais qui couterait 1... en passant Thorn, je vois pas
- R : Chewer ! :)
- G : Nature's claim... Plus polyvalent certes mais comme Oath n'existe pas vraiment, je préfère Chewer qui 1/ passe Thorn 2/ passe CotV@1

Toutes les couleurs (sauf le noir parce que bon... Gate to Phyrexia voilà quoi !) ont des soluces anti artos, la dessus pas de souci ! Mais la meilleure pour 1 mana reste Chewer.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: OlafGrossbaf le 19 Septembre 2012, 14:58:19
Il faut supprimer quoi où ?

Olaf, modérateur forever
Titre: Re : Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 15:07:19
Citation de: OlafGrossbaf le 19 Septembre 2012, 14:58:19
Il faut supprimer quoi où ?

Olaf, modérateur forever


:bear: :bear: :bear: :bear:

En gros, si on peut mettre dans un thread à part les posts à partir de celui-ci :
http://solomoxen.com/forum/index.php?topic=14328.msg139995#msg139995
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 16:58:43
Pour rester dans le sujet Grixis, il y a Shatering Spree qui est très bien.
Il ne passe pas Thorn aussi bien que Chewer, mais son Duplicate passe Calice à 1, et surtout il peut littéralement tuer MUD sur une bonne sortie (je me rappelle d'un tour 1 Ile Volca + Black Lotus > Spree + 3 Duplicate !).
Faut jouer au moins 3 Volcanic Islands pour que ça fasse de la pouissante magie, mais Spree a des supers atouts aussi.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 17:02:34
Si tu veux avoir un Spree efficace, il faut qu'il soit au moins égal à 3 (sinon, toujours pareil Rack & Ruin est meilleur). Ca veut donc dire 3*R + X*1 pour passer X sphères... Donc pour 1 sphère, et pour casser 3 artos artos tu vas payer 4 dont RRR...

Vraiment, en l'état actuel des choses, je n'y crois pas. Déjà que tu n'as pas de montagne de base dans le MD, mais alors si tu dois aller chercher tes Volca contre MUD ca s'annonce mal :)
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: astre le 19 Septembre 2012, 17:10:03
et le nouveau anti artos avec le kick il pourrait s'integrer ou pas?
pour rappel, ca doit être:
R tu casse 1 artos adverse
R4 tu casses tous les artos adverse

edit du casting cost overload
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 17:14:03
T'as une image de la carte ;)?
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: astre le 19 Septembre 2012, 17:15:41
nan, pas d'image mais c'est sur mtg salvation:

Vandalblast R

Sorcery   
Destroy target artifact you don't control.
Overload 4R

http://mtgsalvation.com/return-to-ravnica-spoiler.html#Red
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 17:18:07
(http://www.magic-ville.com/pics/big/rtr/111.jpg)

Alors, précisions sur la carte :
- Pour R tu fais moins bien que Chewer
- Pour 5 tu fais tout péter chez l'autre donc ultra nice... Sauf qu'il faut rajouter le prix des sphères, et ça c'est pas terrible ! :)

Je rebondis sur Chewie pour préciser qu'il est également pas mauvais contre Dredge
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 17:49:56
L'effet overload est génial, mais si t'arrives à le jouer avec 2 sphères, c'est que de toute façon, t'as 7 manas et que t'es en train de gagner contre MUD :)

Sinon, contre les Golem, j'ai vu des joueurs sider des Porcelain Legionnaire, je sais pas ce que ça donne dans Grixis, mais c'est l'idée est sympa.
Après si on te joue Golem tour 1, y a pas trop de différence entre faire land mox Chewer, ou land mox Legionnaire. Le seul avantage est si tu as un land basique, tu peux faire land basic - mox, legionnaire, et tu crains pas wasteland.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 19 Septembre 2012, 18:05:20
Legionnaire c'est très bien, clairement c'est testé et approuvé à chaque fois que je l'ai eu même contre Bisounours. Mais le côté Chewer c'est aussi détruire une sphère... Et par exemple contre Forgemaster (yes ! j'ai enfin retrouvé son putain de nom!) t'auras l'air malin avec ton Legionnaire :D

Mais l'idée est clairement bonne
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 18:28:21
C'est clair que Legionnaire fera pas le café à chaque fois :mrgreen:
Si MUD sort un gros Helkite tour 1, pareil, on a l'air malin avec le 3/1^^ Mais bon, c'était pour souligner l'originalité de l'idée...après l'originalité ça paie pas toujours :)

Mais c'est clair que dans Grixis, y a pas de raison de se priver du rouge.
Faudrait quand même retenter Rack and Ruin. C'est clair que c'est un peu chaud à passer avec des sphères, mais le côté instant peut être excellent.
Un mix avec des Chewer peut être efficace. Chewer pour buter le Golem ou la Helkite du tout début, et après si y a pas trop de sphères, un bon Rack and Ruin à l'upkeep sur deux Tangle, ou sur Tangle + Crucible  ( bref sur des artos pénibles!), c'est sympatoche!
Titre: Re : Re : Grixis Control
Posté par: belcherized le 19 Septembre 2012, 18:41:37
Citation de: Watanabe le 19 Septembre 2012, 17:02:34
Si tu veux avoir un Spree efficace, il faut qu'il soit au moins égal à 3 (sinon, toujours pareil Rack & Ruin est meilleur). Ca veut donc dire 3*R + X*1 pour passer X sphères... Donc pour 1 sphère, et pour casser 3 artos artos tu vas payer 4 dont RRR...

Vraiment, en l'état actuel des choses, je n'y crois pas. Déjà que tu n'as pas de montagne de base dans le MD, mais alors si tu dois aller chercher tes Volca contre MUD ca s'annonce mal :)

Pas tout à fait d'accord avec la phrase soulignée.
Si je me trompe pas, avec 1RR, tu peux casser 1 Sphère + 1 Helkite par exemple, là où il te faudrait 3R avec Rack and Ruin.
A partir de 2 manas rouges, je trouve ça correct de pouvoir péter 2 artos avec Spree. Mais évidemment, là où ça devient très bon, c'est à partir de RRR1, où tu peux péter 3 spheres/golems.
Titre: Re : Re : Re : Grixis Control
Posté par: CwaM le 20 Septembre 2012, 11:11:38
Citation de: belcherized le 19 Septembre 2012, 18:41:37
Citation de: Watanabe le 19 Septembre 2012, 17:02:34
Si tu veux avoir un Spree efficace, il faut qu'il soit au moins égal à 3 (sinon, toujours pareil Rack & Ruin est meilleur). Ca veut donc dire 3*R + X*1 pour passer X sphères... Donc pour 1 sphère, et pour casser 3 artos artos tu vas payer 4 dont RRR...

Vraiment, en l'état actuel des choses, je n'y crois pas. Déjà que tu n'as pas de montagne de base dans le MD, mais alors si tu dois aller chercher tes Volca contre MUD ca s'annonce mal :)

Pas tout à fait d'accord avec la phrase soulignée.
Si je me trompe pas, avec 1RR, tu peux casser 1 Sphère + 1 Helkite par exemple, là où il te faudrait 3R avec Rack and Ruin.
A partir de 2 manas rouges, je trouve ça correct de pouvoir péter 2 artos avec Spree. Mais évidemment, là où ça devient très bon, c'est à partir de RRR1, où tu peux péter 3 spheres/golems.


faut arrétez les films de cul
deja avoir RRR1 vs MUD ca semble tenir du miracle.
Et avec RRR1 tu casses pas 3 spheres/golem, vu que le premier spree t'auras couté ces 4 manas justement.
Spree dans grixis j'y crois pas. Ca demande masse mana rouge alors que t'es pas censé jouer des millions de manas rouge.
Le seul intéret de la carte, c'est que ca casse chalice a 1.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: fog.fog le 20 Septembre 2012, 11:32:36
Ingot est vraiement bon contre MUD ca reste la meilleure carte.

Le seul probleme reste quand il est revele sur Confident car il fait pas mal monte le cout moyen du deck.

Personne ne parle de Engineered Explosives dans la liste, la carte est vraiement bonne contre calice et les spheres car elle ne coute que 2. Elle offre aussi une carte supplementaire vs ichoride.

Titre: Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 20 Septembre 2012, 11:42:05
Je n'ai jamais été emballé par la carte EE, c'est vraiment une carte que je n'aime pas (note que c'est pas un argument valable :p). Tu parles de pouvoir gérer CotV avec mais le problème c'est que tes sources d'incolores sont tellement limitées qu'à la moindre Sphère (hors Golem, thx Captain Obv) tu ne pourras pas gérer CotV. Après oui ca reste très bien pour gérer masse sphère, là-dessus on est entièrement d'accord.
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: fog.fog le 20 Septembre 2012, 11:55:01
L'argument des sources d'incolores est bon mais on a Loa, Sol ring, mana crypt et surtout mana drain.

L'EE est la derniere carte que je rentre si j'avais mieux je la jouerai pas.

J'avais teste Viashino Heretic mais actuellement avec Revoker ca le rend presque injouable.


En MD, je prefere jouer - 1 Flusterstorm + 1 repeal.
Repeal est sympat Vs Delver et ca reste un cantrip toujours utile. ( C'est une carte que j'aime beaucoup mais c'est pas un argument :p)
Titre: Re : Grixis Control
Posté par: 0/2Drop le 20 Septembre 2012, 12:39:20
C'est aussi ça le vintage :-)

Perso EE est trop versatile pour sortir.

Par contre désolé mais je trouve Baleful Strix> à porcelaine légionnaire.
Ça cantrip et ça bloque/détruit tout
Titre: Re : Re : Grixis Control
Posté par: Watanabe le 20 Septembre 2012, 14:00:11
Citation de: 0/2Drop le 20 Septembre 2012, 12:39:20
C'est aussi ça le vintage :-)

Perso EE est trop versatile pour sortir.

Par contre désolé mais je trouve Baleful Strix> à porcelaine légionnaire.
Ça cantrip et ça bloque/détruit tout

Mais ca demande double coloré donc au moins un biland...
Titre: Re : Re : Re : Grixis Control
Posté par: fog.fog le 20 Septembre 2012, 14:17:38
Citation de: Watanabe le 20 Septembre 2012, 14:00:11
Citation de: 0/2Drop le 20 Septembre 2012, 12:39:20
C'est aussi ça le vintage :-)

Perso EE est trop versatile pour sortir.

Par contre désolé mais je trouve Baleful Strix> à porcelaine légionnaire.
Ça cantrip et ça bloque/détruit tout

Mais ca demande double coloré donc au moins un biland...
+1

Baleful strix s'est bien quand tu joues bi colors car tu peux fetcher du basic.
Il y a une liste qui fait 2 top8 à Barcelone qui les jouent. Il s'intègre bien dans le TEZZ UB.