[Article] Le Deckbuilding en Vintage (par kLu)

Démarré par kLu, 19 Avril 2007, 17:51:52

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kLu

Deckbuilder en Vintage

Introduction
J'ai personnellement toujours joué des decks que j'avais moi-même monté en Vintage, sans jamais netdecker (copier une liste sur Internet). Mes qualités de deckbuilder ne sont, je pense plus à démontrer ce pourquoi je me lance dans la confection de cet article afin d'aider toute personne désireuse de monter son propre deck.

La construction d'un deck s'articule autour de divers points, je vais les citer, les détailler et prendre des listes qui ont fait leurs preuves comme exemples.

Le vintage est le format dans lequel les parties sont les plus explosives, avec un « capital puissance » inégalé dans les autres format, et de loin. Paradoxalement, il s'agit également du format dans lequel la proportion de table jouant des tours additionnels est la plus élevée.

Plusieurs facteurs expliquent ça :
-   la proportion de disruption (cartes ayant pour but de ralentir l'adversaire)
-   la faible quantité de créatures dans le format.
-   Le nombre impressionnant de possibilités avec une même main ('So many insane play' © Smennen)

Maintenant, une des notions les plus importante du format est celle du 'tempo', il s'agit de la manière avec laquelle disruption et construction de la victoire s'enchaine. Ex :
* aether vial, jouée tour 1, permettra de jouer ses bêtes tout en gardant l'intégralité de sa mana afin de gêner, ou du moins bluffer l'adversaire.
* une main où le premier sort à jouer est au tour 3 est complètement décalée dans le tempo du vintage.




La construction d'un deck s'articule autour de plusieurs points clés :
I. la mana base
II. la disruption
III. le moteur
IV. le kill


Le Sideboard : je n'ai pas prévu de m'occuper de cette partie dans cet article. Peut être une suite ou un prochain article !

Quel que soit le deck que l'on va jouer, il faut adapter chaque élément en fonction des points faibles qui seront mis en évidence lors des interactions avec ses adversaires.

I.   La mana base :


Elle doit répondre à un cahier des charges très précis : Fournir la bonne couleur de mana au bon moment, être solide si le jeu est gourmant en mana, être adaptée à la demande c'est-à-dire en quantité suffisante pour pouvoir jouer toutes les cartes de la couleur.

Les différents générateurs de mana :

•   Le terrain :
-de base, qui ne prends pas wasteland et autres blood moon, back to basic... est une mana sûre. Abusez-en
-coloré, non base, qui a généralement un défaut s'il n'est pas simplement un biland. Attention aux wastelands.
-incolore, sans effet, avec des avantage et des défauts : Ancienne tomb, City of Traitor, Mishra's Workshop...
-incolore, avec un effet : LoA, Waste/Strip, Port Rishadan
-non producteur de mana, avec effet : Bazaar of Bagdad qui sert de moteur à un grand nombre de jeux. Les fetchlands qui ont pour but d'aller chercher le terrain qui, lui, produira de la mana. Maze of ith et Tabernacle entrent également dans cette catégorie, même s'ils ne sont pas très joués.

•   Le producteur de mana constant :
Artefacts à mana :
Les Mox qui font partie du p9, produisent un mana pour 0...
Sol ring, mana crypt, mana vault
Créatures :
Elfes divers et varies, birds (je tiens à préciser que je les mets là simplement dans un but informatif, il n'existe à l'heure actuelle aucun jeu vert à base créature qui soit compétitif en Vintage.
Metal Worker, qui fournit les jeux Workshop mono artefacts et est combo avec Bâton de Domination.

•   Le producteur de mana éphémère :
Artefacts : Black lotus (élément du P9), Lion's Eye Diamond, Lotus petal.
Créatures : Elvish Spirit guide, Simian Spirit Guide, Tinder Wall.
Sorts : Dark ritual, Cabal ritual, Seething Song, Culling the Weak...




Je vais décrire maintenant quelques mana-bases de jeux bien connus :

kI.Merchant : 24 mana source dont 16 terrains. 1 carte verte, 3 cartes noires, 27 cartes bleues.

5 fetch + 1 ile trop + 1 black + 1 mox emerald = 8 sources de mana verte
5 fetch + 2 underground sea + 1 bl + 1 mox jet = 9 sources de mana noire
5 fetch + 3 bilands + 5 islands + 1 black + 1 sapphire + 1 tolariane = 16 sources de bleu.
Mana incolore : waste(ou LOA) + strip + 2 mox + mana crypt + sol ring = 6
Le jeu étant majoritairement bleu, on remarque qu'il n'a en général besoin de ne chercher que des iles et garde ses bilands dans la bibliothèque avec des fetch en jeu afin de se préserver de wasteland.
Le jeu joue de plus un crucible ce qui lui permet de ne jouer qu'une seule ile tropicale et seulement 2 underground Sea.

MUD : 30 mana source dont 17 terrains
4 Mishra's Workshop  : 3 manas
4 Ancient Tomb : 2 manas
3 City of Traitors : 2 manas
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy : X manas
9 solomoxen + crypt + vault
4 metal worker

La base de mana de MUD est compose exclusivement de terrains non basic avec comme objectif d'obtenir le meilleur rendement possible en mana. Il ne craint pas wasteland du fait qu'il joue lui-même 3 crucibles et une grande quantité de mana source qui produisent en général plusieurs manas.

Pitch long :  29 mana source dont 11 terrains
1 Flooded Strand
1 Island
4 Polluted Delta
1 Swamp
1 Tolarian Academy
3 Underground Sea
10 solomoxen + crypt + vault + petal
4 cabal ritual
4 dark ritual
Noir : 5 fetch + 1 swamp + 3 underground sea + black + petal + mox jet = 12
Bleu : 5 fetch + 1 island + 3 U.Sea + tolarian academy + black + petal + mox sapphire = 13
Colorless : 3 mox + crypt + sol ring + vault.

On remarque la présence de terrains basics malgré leur faible quantité. Ceci est dû au fait que le jeu ne tue en moyenne qu'au tour 2 et qu'il supporte très mal la wasteland. La grande proportion de fetchs lui permet de choisir la couleur dont il a besoin (U et/ou B) au dernier moment. La quantité d'accélérateurs annexes permet au jeu de résoudre le grand nombre de sorts qui nécessitent un coût élevé en mana B ou incolore rapidement.




Détails annexes :
•   wasteland est très jouée dans le format, une base seine doit impérativement prendre ce facteur en compte en incluant des terrains de bases si nécessaire. Un nombre compris entre 3 et 5 est apparu comme procurant un maximum de solidité.
•   Un deck doit jouer un nombre de source de chaque couleur proportionnel au nombre de sort. Soit : 8-9 pour 1-3 cartes, 12-13 pour 18-20 cartes, 16 pour 25+ cartes
•   la tolarian academy nécessite un minimum de 10 artefacts pour être jouable et rentable.
•   Un deck unpowered composé de 3 couleurs ou plus pourra difficilement jouer plus de 4 terrains qui ne produisent pas de couleur. (2 pour les powered)

kLu

#1
II.   Disruption

Deck Tour moyen de kill en goldfish* Nbre de disrupt Nature des disrupt
SX1,2 – 1,40
kI.TT1,5-23-53 Cabal therapy + 2 xantid swarm
Pitch long1,8-2,46-74 FOW + 2-3 Misdi
MD gifts3-3,5104 FOW + 4 MD + 2MisD.
Oath powered4,5-5164 FOW + 4 MD + 3 CotV + 4 Strip + 1 EE
Oath unpow5-7234 FOW + 4 CotV + 3 daze + 2 MD + 2 Duress + 5 Strip + 1 EE + 2 Misdi
Fish6-820+4 FOW + 5 Strip + 4 daze + 4 stifle + 3 STP + creatures
MUDX225 strip 4 CotV 4 SoR + 4 Tangle + 4 Smoke + 1 3Sphere
         
*Le tour moyen de kill en golfish contient des estimations, basées sur mon expérience. Il se peut que certaines de celles-ci soient légèrement erronées




Il existe comme on l'a pu voir dans le tableau plusieurs types de disrupt accessibles :
1.   Active : rentrent dans cette catégorie tous les types de disruption qui vont avoir besoin d'une action de l'adversaire pour servir : Force of Will, Mana Drain, Misdirection, Daze,  stifle, Orim's Chant, Red Elemental Blast, Tormod's Crypt ...
2.   Proactive : Ici, nous avons tous les sorts qu'il va falloir jouer et/ou mettre en place avant que l'adversaire n'ai joué ses sorts : Duress, Cabal Therapy, Unmask, Hymn to Tourach, Sphere of Resistance, Chalice of the Void, Trinisphere Leyline of the Void, Root Maze, pyrostatic pillar...
3.   Réactive : qui ont une influence sur la suite du développement de son adversaire, mais pas nécessairement en réponse à ses actions : null rod, waste/strip, Sword to Plowshares, Tangle Wire, Smokestack, Engineered Explosives, Echoing Truth, Chain of Vapor, Hurkyl's Recall, Repeal, Rebuild, Chains of Mephistopheles, Gorilla Shaman, Balance...
4.   Préventive : destinés à empêcher l'adversaire de nous gêner lors de notre développement : Xantid Swarm, Orim's Chant, goblin welder, aether vial...




Points Importants :
•   La catégorie la plus utilisée est la première car souvent la meilleur source de gain de tempo : l'adversaire a consommé de la ressource (temps, mana, source éphémère de mana) et on va l'interrompre au moment le plus opportun.
•   FoW est LA meilleure disruption du format. La seule obligation est de jouer un MINIMUM de 16-17 cartes bleues dans le deck. (23+ devient confortable).
•   Je tiens à préciser que le format est 'régit' par Mana Drain, ce qui signifie que tout sort joué n'importe comment en rituel s'empalant sur un Drain risque de nous faire perdre la partie. Cela force les jeux à ne jouer en rituel que des sorts à coût réduit ou qui font GAGNER la game. Je crois bien que les seules créatures non artefact (via tinker) se permettant de couter 3+ dans le format sont : Trinket Mage et Auriok Salvager. Comprenez que d'empaler un Hypnotic Specter dans un Drain vous fera perdre la partie 2x sur 3.
•   Il est INDISPENSABLE pour un deck de contenir un minimum de cartes des 2 premières catégories (cf. tableau ci-dessus), sans quoi, il ne sert à rien de tenter sa chance en Vintage
•   Encore une fois, il est important de préciser que la notion de tempo est essentielle dans un build. Dans un deck, on devra ainsi inclure des éléments qui ont un CC (Casting Cost) adapté au reste de la curve du deck en privilégiant, dans le doute un sort avec un CC moindre.




III.   Le Moteur


Ce qui est généralement appelé le moteur d'un deck est l'ensemble des cartes qui vont permettre d'avancer dans la bibliothèque afin de trouver la/les cartes clés au bon moment, se relever après une lourde disrupt adverse voir passer outre et enfin d'amener à construire le kill.

1.   Les tuteurs
Il s'agit de cartes qui auront pour but d'aller chercher une carte ou une catégorie de carte spécifique dans la bibliothèque et qui vont en général mélanger celle-ci (important de le spécifier simplement par la synergie avec brainstorm) Il s'agit d'une catégorie de carte extrêmement importante en type 1 à cause de la quantité de cartes qui peuvent avoir un effet radical sur la partie.

En noir : La couleur généralement attribuée aux tuteurs est le noir, puisqu'elle dispose des meilleurs tuteurs de magic, de par leur polyvalence et en général, leur faible coût :
Les 2 plus utilisés sont : Demonic Tutor et Vampiric Tutor
On trouve également : Impérial Seal, Grim Tutor, demonic consultation et spoils of the vault.
En bleu, nous avons : Mystical Tutor, Gifts Ungiven, Merchant Scroll, Tinker, trinket mage et Mystical Teaching.
En vert : Land Grant et Oath of Druids qui pourra être considéré comme un tuteur.
En rouge : Goblin Matron mais aussi Gamble qui a été testé quelques fois.
En Blanc : ...
Les fetchlands sont également des tuteurs à terrains, qui pourront aller chercher le terrain de base ou bilands au moment où on en aura besoin (après un brainstorm ?)

On peut également parler des Wish : ils sont relativement intéressants (surtout le rouge et le bleu) et nécessite qu'on prépare un Sideboard à leur attention.

Un tuteur n'est généralement pas « Card Disadvantage » dans le sens où il est remplacé en main ou en jeu par la carte que nous sommes allé chercher ceci dit, il en résulte généralement une perte de tempo, compensée par la qualité de la carte tutorisée.

2.   Les piocheurs
Nous avons dans cette catégorie toutes les cartes qui vont augmenter la taille de la main :
Il s'agit d'une catégorie particulièrement prisée par les joueurs de type 1. Je vais détailler les meilleurs :

•   Ephémères :
-Ancestral Recall, U ->3 cartes ! Sans conteste le meilleur. Attention toutefois à Misdirection.
-Thirst for Knowledge, 2U -> 3 cartes – défausse. Le jeu doit toutefois comprendre un minimum de 11-12 artefacts pour pouvoir l'intégrer.
-Fact or Fiction, 3U -> 5 cartes creusées, ce qui en fait une très bonne carte pour avancer dans le deck.
-Accumulated Knowledge, en général couplée à intuition, un moteur qui prend de la place mais qui voit son efficacité multipliée au fur et à mesure de l'avancement de la partie.

Skeletal Scrying : XB, il faut pouvoir alimenter son cimetière et ne pas avoir peur de la perte de points de vie pour s'en servir correctement.

•   Rituels :
-Deep Analysis, 3U+1U -> 2+2 cartes pour un total de 4 cartes en 1 ! Quand on peut la mettre au cimetière, on peut la jouer simplement avec son coût de flashback. Pour info, une intuition sur DA x 3, pour un nombre de mana conséquent, fera piocher 8 cartes ! Attention à MisD.

-Infernal Contract/Cruel bargain, 4 cartes pour BBB, ce qui est dans certains jeux presque aussi facile à placer qu'un ancestral recall. Attention à la perte de points de vie.
-Yawgmoth's Bargain, (4BB) si l'on possède encore quelques points de vie, nous fera gagner la partie au moment où il touchera le sol. (je suis à 15, je vais piocher une 12aine de cartes ?)
-Necropotence, (BBB) facilement jouée, elle donne un avantage énorme sur la partie, son défaut étant le fait de ne récupérer les cartes qu'à la fin de son tour.
-Night's Wisper, (1B) produit du card advantage pour un coût modique, son plus gros défaut étant d'être un rituel.

7Draw : Une mention spéciale pour les draw7 (cartes qui redonnent une nouvelle main aux 2 joueurs) : Wheel of Fortune, Timetwister et Windfall : Ces cartes sont à double tranchant, c'est-à-dire qu'il faut être capable de gagner dans le tour (en jouant combo) ou d'être sûr de pouvoir empêcher son adversaire dans le tour qui va suivre (stax a arrêté de les jouer depuis quelques temps) puisque ces piocheurs coûtent de la mana et redonnent potentiellement 7 bonnes cartes à un adversaire qui a déjà des ressources sur table.
Memory jar peut se permettre d'être traitée séparément puisque chaque joueur est sensé jeter sa main à la fin, attention toutefois à un adversaire qui jouera un vampiric, mystical ou encore un brainstorm et qui pourra ainsi mettre une carte 'broken' (puissante) au dessus de sa bibliothèque pour le tour suivant. Elle est jouée dans quelques versions de Slaver pour son interaction avec Goblin Welder.

•   Permanents :
-Libary of Alexandria (LoA), dès que l'on a 7 cartes en main, elle nous fait piocher une carte supplémentaire par tour, autant dire qu'en miroir de contrôle, elle fait gagner la partie.
-Bazaar of Bagdad qui permet de piocher 2, défausser 3. un réel moteur qui pourra être joint à certaines cartes pour atténuer ou jouer avec le défaut : Uba Mask, Squee, Deep Analysis, ichorid et cartes avec le dredge.
-Dark Confidant, (1B) dont le défaut n'est pas énorme grâce au fait que les curves du Vintage sont relativement basses. Une fois sur table, il a malgré tout le même effet qu'une librairie.
-Oephidien, (2U) qui n'est plus joué.

3.   Les Manipulateurs :

Ils n'ont pas pour vocation d'aller chercher une carte en particulier ni de procurer du card advantage. Ce sont toutes ces cartes qui vont nous faire avancer dans la bibliothèque et qui, la plupart du temps ont la possibilité de faire un petit quelque chose de 'plus'.
Brainstorm (U) : le meilleur d'entre eux, permet de piocher 3 cartes pour U, comme ancestral recall, le défaut étant compensé dès que l'on a une ou 2 mauvaises cartes en main. Permet de cacher des cartes contre la discard, de remettre la cible de son tuteur (oath/tinker) dans la bibliothèque...
Tous les petits piocheurs bleus, tel passe-passe, telling time, impulse, seek... mais aucun n'a réellement sa place en T1.
Spell bomb, repeal, Sensei Divining Top, frantic search, careful study... bref, tout ce qui a pour mission de creuser dans la bibliothèque à moindre coût.




IV.   Le Kill

Le kill est la/les carte(s) avec la(les)quelle(s) on va décider de 'tuer' son adversaire, il existe plusieurs sortent de cartes qui vont nous faire gagner mais actuellement, les jeux se répartissent en 2 catégories : les jeux dits qui contiennent un certain nombre de créatures avec lesquels ils pourront gagner et les jeux qui devront faire tourner la bibliothèque afin de trouver la/les quelques cartes qui servent de 'win condition'.

En Vintage, il n'existe plus que quelques rares cartes de créatures qui ne feront qu'attaquer : il s'agit, si je ne me trompe pas, de Darksteel Colossus (en interaction avec tinker), Wild Mongrel, Akroma/Razia (dans oath) et Savanah Lion/Isamaru (sisi !) toutes les autres créatures du format sont plus choisies pour leurs capacités que pour leurs seules caractéristiques (même jotun grunt !).

•   Kill Créature : (liste non-exhaustive)
W : Kataki, Jotun Grunt, True Believer, Samurai of the Pale Curtain, Auriok Salvager...
U : Trinket Mage, Tidespout Tyrant, Stormscape Apprentice, tefferi...
B : Dark Confidant, toutes les créatures du jeu 'ichorid', ... ?
R : Gorilla Shaman, Goblin Welder, Grim Lavamancer, tous les gobs d'un jeu 'Gob'...
G : ? euh, je ne vois pas :(
XX :  Meddling Mage (spécial dédicace à Hemgath)
Colorless :  Karn Silver Golem, Triskelion, Sundering Titan, Metalworker..

Remarques Importantes :
-   Il faut savoir qu'en Vintage, une 1/1 est souvent capable de gagner une partie si la disruption est suffisante derrière.
-   Un deck conçu comme étant 'aggro' tel fish ou gob, doit trouver une bonne balance entre la disruption et la         capacité d'infliger des dégâts.
-   Il faut toujours travailler sa Mana Curve afin que le deck soit constant et déroule de la manière la plus fluide possible.


•   Kill Storm :
Il existe 3 cartes utilisées pour tuer avec le storm (capacité qui permet de passer au dessus des contres de son adversaire) :
Tendrils of Agony (ToA 2BB) : monter un storm à 10 avec suffisament de mana pour finir par un ToA, cette 'win condition' est l'une des plus commune du Vintage. Avantage : facile à jouer avec les Dark Rituals, permet de regagner des points de vie lorsque la perte devient dangereuse pour assurer la fin de la partie, 10 de storm, ça vient vite. Inconvénient : Il est la plupart du temps nécessaire de tuer en une seule fois puisqu'on a en général dépensé un grand nombre de cartes de sa main afin de monter le storm, il n'est pas toujours évident de se relever après, coûte 4 mana.

Brainfreeze : une carte bleue que l'on peut trasher à la force et jouable avec île (ne rigolez pas, ce sont de réelles qualités), on peut la jouer sur soi (permet de remplir un cimetière pour une Yawgmoth's Will, malgré une Tormod's Crypt par exemple) ou bien la jouer contre son adversaire qui est en train de monter son Storm. Il est facile d'en cumuler 2 grâce à son modique coût en mana (1U) et on peut le trouver facilement avec Merchant Scroll. Le défaut majeur étant qu'on doit monter le Storm à 15-17 pour qu'il tue l'adversaire ou 8-9 avec 2 Brainfreeze.

Empty the Warrens (EtW 3R) qui a pour avantage de ne pas avoir besoin de créer suffisamment de goblins pour tuer son adversaire. Il est possible de le jouer avec un petit storm et de protéger avec un arsenal de disruption derrière. Son défaut est que même si on a assez de sorts joués dans le tour, il va falloir jouer un Time Walk ou attendre un tour pour gagner.


•   Les Autres kill : Il existe un grand nombre de kill qui seront dits 'combo'. Je citerai entre autre :
-Worldgorger Dragon, une fois au cimetière, en combo avec Animate Dead, il permet de faire une boucle infinie et, couplé à Ambassador Laquatus ou Eternal Witness, permettra de tuer son adversaire.
-Metalworker + Staff of Domination et 3 artefacts en main, permet de faire une combo mana infinie afin de piocher l'intégralité de son deck et tuer au tour suivant.
-Auriok Salvager + Black Lotus + Spellbomb, permet de piocher l'ensemble de son deck, poser suffisamment de bête pour tuer après avoir simplement joué walk.
- ...

•   Les cartes qui gagnent sans tuer :
Il s'agit de cartes qui sont tellement 'Broken' qu'une fois qu'elles sont bien jouées, la partie est en général terminée. Il s'agit de :
Yawgmoth's Will qui détient la palme. C'est LA carte du Vintage. Must counter ?
Mind's Desire : carte qui, avec un storm assez réduit clos souvent la game, il faut prendre en compte dans la puissance de la carte que celle-ci n'est pas contrable dû à sa capacité storm.
Yawgmoth's Bargain : je l'ai déjà détaillé dans piocheur, même s'il n'y a pas vraiment sa place. Le défaut majeur de cette carte est s'il est contré, il nous a consommé la plus grande partie de nos ressources.




En espérant que cet article serve aux meilleurs comme aux débutants.
N'hésitez pas à préciser les points qui méritent d'être retravaillés.
kLu.

OlafGrossbaf

#2
Bel article kLu ! j'ai pas eu le temps de le finir.

Juste quand tu parles de la base de mana de Mud, certaines versions (dont la Menhir) ne jouent plus les ouvriers MD dans la version power. Ils baissent leur cc moyens et intègre 4 menaces supplémentaires en leiu et place des ouvriers. Et personnellement je trouve ça beaucoup plus fort, car à mes yeux, ouvrier n'est intéressant que pour baton de domination en powerisé.  Et il vaut mieux 8 locks, que ces 8 cartes.
nicofromtokyo (extrait) :
CitationLe beau geste, l'elegant touch, l'ouragan de bonheur du Storm à 10, le frisson du Draw7 ftw, bref, le kill tour 1, c'est toute l'essence du Type 1. Et Flash arrive, sans effort, tout juste à cause d'un wording merdique, et souille le kill tour 1 par sa trop grande facilité et son manque de risque et de frisson. Il tue le mythe, il brise le jeu, il salit les rêves des joueurs nostalgiques, bref, il ruine des années de pouissante magie à lui tout seul.

ode à la gloire de Olaf par NfT
Combo est mort ce soir par Astre

Armaggedon imminent...

Meuh

Que de lecture :D
Belle initiative et bel article ;)
Bravo :)

BoOBaZ

Wow que de boulot abattu, je vais moins faire mon malin avec mon article sur Slaver moi  : (
Lucas (hooh) dit :
bon! je mets quoi comme accroche de la news pour l'article de jibé?

BoOBaZ [ <!: -  \o Xenon 2 o// - :!> ] dit :
Le Dieu du deckbuilding a écrit un article, alors lit petit padawan et que tes commentaires soient digne d'un Jedi !
Oué spa mal ca, je vois bien JB en Darth Vador !

adrienger

il manque belcher dans les kills ;)


par contre je trouve que ca n'apprend pas a builder...mais je ne sais pas si ca s'apprend comme ca :roll:


merci pour ta prose tout de meme JB !
Site de la Team GT

Citation de: hooh le 15 Janvier 2007, 15:40:47
on me signale que life n'a pas géré phage hier a clichy  :lol:

Citation de: nicofromtokyo parlant de son deck le 31 Janvier 2009, 10:45:57
Ca remballe contre aggro et combo, ça marche pas génial contre un jeu controle bien joué, mais je ne pense pas que ce soit complètement pourri non plus.

kLu

#6
J'ai hésiter à deckbuilder des listes en live pour le fun, mais j'ai trouvé plus interessant de simplement donner toutes les infos que je suis moi-même et que tout bon builder suis intuitivement.
A partir de là, les lecteurs apprendront à réfléchir la construction de leurs decks différament, en repensant leur tempo, leur disrupt, leur kill...
Je me suis basé sur un grand nombre de listes déjà existantes en laissant libre court à l'imagination. Je ne restreint rien, j'ouvre des portes.

[Edit : je vois ce que tu veux dire Adrienger, je créerai une partie V. demain qui montrera les différentes étapes suivies lors du processus de deckbuilding.]

Life is a game ! Let's play !

neonico

Bel articme tres interressant...
Tas oublie teferi !


CitationYes,Tarmogoyf is probably better than Chameleon Colossus, but comparing it to Tarmogoyf is like comparing your girlfriend to Carmen Electra - one's versatile and reliable, the other's just big and cheap.(And you'd run both if you could get away with)

Citation de: Question posée au Ask The Judge
Q: I have Ashnod's Coupon, which says that it is invalid in Quebec in the flavor text. Can I still use it in Quebec? I think so, because flavor text is not rules text, but my friend disagrees.

Citation de: SubwarBF le 13 Juillet 2009, 19:59:15
R.I.P Nico, c'était lui le plus grand, pas ce pédophile de Michael

Blog Magic Eternal : http://magiceternal.wordpress.com/

Tef

Bravo pour cet article qui me permet de mieux saisir toutes les subtilités de ce magnifique format!
Vivement la suite
Heureux papa de Maève, née le 23/09/10.

Triste Papa de Pacôme, mort et né le 03/10/09 aucun parent ne devrait enterrer son enfant. Adieu fils, je t'aime

Premiers signes...

vivleskors

Bel article. J'ai hate de voir la suite. =)

la Clapette (dit roumain 38)

superbe article 
vivement le prochain episode  :wub:
Citation de: tarask le 10 Juillet 2007, 15:38:02
null rod, c'est nul et sa rode...
3-8-8 crew TEAM

gauloisfou



Très bon article effectivement  :D

Sinon, il serait interessant que tu développes un peu plus ta propre expérience, en expliquant comment toi tu build. Par quoi tu commence? Dans quel ordre tu build ton deck... ? C'Serait sympa jpense !  :mrgreen:

:D

belcherized

Magnifique article, bravo kLu :D!

CitationEn espérant que cet article serve aux meilleurs comme aux débutants.
N'hésitez pas à préciser les points qui méritent d'être retravaillés.
kLu.
Concernant l'alinéa sur Brainfreeze, on pourrait peut-être rajouter que le storm 15-17 permettant de tuer est indicatif, et qu'il arrive assez fréquemment qu'il soit moins élevé si on prend en compte: 1) La vitesse à laquelle la bibliothèque des decks se creuse en Vintage
2) Le fait que contre des decks contenant très peu de "win conditions", avoir meulé ses kills permet de gagner la partie.

Pour le reste, l'article est génial, très instructif et abordable pour tous. ;)
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

mescal

Chapeau  !

Superbe article, une synthèse excellente des fonctionnalités des différentes cartes du T1.

Par contre, comme adrienger, je reste un peu sur ma faim (oui, je sais, ca fait vachement exigeant) en ce qui concerne la façon de builder.
En particulier, les différents "blocs" sont superbement présentés, mais il n'y a guère d'info sur la façon dont on choisit les proportions et sur comment faire tenir ces blocs dans un tas de 60 cartes. (Sur ce point spécifique, je pense qu'il y a matière à développer à partir du tableau sur la disrupt).

Un autre point assez général sur le deckbuilding : la façon de builder dépend du joueur, au sens où chaque joueur à ses préférences et compétences propres en termes de style de jeu. (Ex : rien ne sert de builder un deck plein de disrupt et créatures pour un joueur "combo-compulsif", au final, ça donnera sans doute pas grand chose de viable).


Sinon pour les kills "créatures" en vert, il y a les Mongrel et autres bestioles de Madness.
Et les tokens de Caller of the Claw, ils sont verts, aussi  :lol:

Assumption is the mother of all screw-ups.

BoOBaZ

Bon allay, histoire de jouer le rôle le relou de service ...

Tutor


En blanc : enlightened tutor  !!!§1101!!1§
Lucas (hooh) dit :
bon! je mets quoi comme accroche de la news pour l'article de jibé?

BoOBaZ [ <!: -  \o Xenon 2 o// - :!> ] dit :
Le Dieu du deckbuilding a écrit un article, alors lit petit padawan et que tes commentaires soient digne d'un Jedi !
Oué spa mal ca, je vois bien JB en Darth Vador !