Early game, mide game, et Late game

Démarré par Zmx, 15 Juin 2007, 09:34:07

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Zmx

Bon j'aimerais savoir ce que vous penser de ces 3 therme dans le format actuel.
Pourquoi je me pose la question, voici quelque element clef.

Flash peux tuer Tour 0 (avant sans tour, donc)
"Controle" tue tour 3/4
Agro (ichorid, neo stompy  :moustache:) peux tuer tour 2/3
Combo (pur) peux tuer T1/T2

Ichorid peux perdre Tour -1 (Leyline sur la premiere contre un deck qui ne le gere pas)
Pourtant, j'suis aussi capable d'aligner 5 tour de "Land-Go" en 1/4 en jouant contre madness  :moustache:

Aujourdh'ui donc, comment definir ces 3 mots-clef ? Sont-il dependant du matchup ? (T3 pour belcher c'est du late game alors que c'est du mid-game pour controle combo ?)
Pour moi:
Early: T0/T1
MidGame: T2/T3
LateGame: T4 et +

OlafGrossbaf

Belcher peut tuer tour 7 ou 8 contre ZBS, il suffit que ZBS ait dépensé énormément de ressources pour neutraliser le départ de Belcher pour qu'ensuite les 2 jeux soient au topdeck. C'est pour ça qu'avec Belcher, je n'hésite pas à faire Reb sur un brainstorm dès que je peux.

Early Game représente la phase de dévelloppement du jeu, tour 1 pour els combos, tour 1 à 2 pour les autres (un deck qui n'a pas fini son dvpt au tour 3 va ramer sévère). mide game va être la bataille pour prendre l'ascendant sur la partie. Late game va être la phase finale, quand les jeux ont engagé bcp de ressources, ça peut s'apparenter à un mode top deck en cas d'interneutralisation.

Je sais pas si j'ai bien répondu.
nicofromtokyo (extrait) :
CitationLe beau geste, l'elegant touch, l'ouragan de bonheur du Storm à 10, le frisson du Draw7 ftw, bref, le kill tour 1, c'est toute l'essence du Type 1. Et Flash arrive, sans effort, tout juste à cause d'un wording merdique, et souille le kill tour 1 par sa trop grande facilité et son manque de risque et de frisson. Il tue le mythe, il brise le jeu, il salit les rêves des joueurs nostalgiques, bref, il ruine des années de pouissante magie à lui tout seul.

ode à la gloire de Olaf par NfT
Combo est mort ce soir par Astre

Armaggedon imminent...

kLu

En fait, le late game n'entre en jeu que si les 2 jeux se sont fait disrupt ce qui va amener à une période de stalling.
Par exemple tour 4-6 en miroir de contrôle est du midgame, le late game sera quand les 2 cimetières seront plus important que les bibliothèques de leur propriétaire.
en miroir de combo, le late game sera tour 3 alors que les 2 jeux se sont empallés et devront se refaire une main afin de repartir.
Le late game contre fish c'est à priori quand il ne nous reste plus qu'un (voir 2 max) tour à vivre avant de mourir.

early game c'est la phase où les 2 jeux ont toutes leurs ressources et vont tenté le mode goldfish au niveau du développement. Une fow interrompant le processus amène le jeu au midgame par exemple.

SegmentationFault

Je ne pense pas qu'en Vintage on puisse directement corréler le early/mid/late game avec le nombre de tour. En fait je pense que ces termes n'ont pas de sens dans le format.

Pour développer un peu mes arguments, chaque joueur cherche à appliquer son plan de jeu (i.e. son kill) et (éventuellement) gêner le plan de son adversaire et (éventuellement) protéger son plan. Pour être compétitif, cela doit être réalisé le plus rapidement et/ou le plus constamment et/ou avec le plus de résistance possible et ce, en face de tous (ou presque) les archétypes. Comme rien n'est parfait (et la B&R list est là pour ça), il faut choisir sa voie.

La vitesse (i.e. le nombre de tours) est directement liée aux ressources à disposition et aux rapports effets/coûts.

Dans les autres formats, les cartes ont des effets (de plus en plus) équilibrés par rapport à leurs coûts ce qui permet de lier le tour (nombre de land drop ~ nombre de mana dispo) à la puissance des effets possiblement jouables ce tour.

Je n'apprends rien à personne en disant que les cartes disponibles en Vintage « cassent » toutes les règles du jeu. Et la puissance possiblement jouable à tour donné dépend surtout du plan que le joueur a choisi de développer ainsi que comment il est prévu/possible de le faire (avec plus ou moins de consistance et/ou fragilité). Cf. première phrase du post.

Ma vision (à 2cts) du sujet...

neonico

Citation de: kLu le 15 Juin 2007, 09:47:05
En fait, le late game n'entre en jeu que si les 2 jeux se sont fait disrupt ce qui va amener à une période de stalling.
Par exemple tour 4-6 en miroir de contrôle est du midgame, le late game sera quand les 2 cimetières seront plus important que les bibliothèques de leur propriétaire.
en miroir de combo, le late game sera tour 3 alors que les 2 jeux se sont empallés et devront se refaire une main afin de repartir.
Le late game contre fish c'est à priori quand il ne nous reste plus qu'un (voir 2 max) tour à vivre avant de mourir.

early game c'est la phase où les 2 jeux ont toutes leurs ressources et vont tenté le mode goldfish au niveau du développement. Une fow interrompant le processus amène le jeu au midgame par exemple.

Je suis pas du tout d'accord, que tu domines totalement ou pas la partie, tu auras un late game.
Pour moi la définition exacte est :
Eraly game : Le moment ou tu etablis ton avantage
Mid Game : Maintient de l'avantage + Mise en place du moteur
Late game : Kill

En gros, ce schéma illustré d'un point de vue pratique donne pour un deck comme gifts ou MErchant :
Eraly game : Step 1, Passer ancestral et/ou empecher l'adversaire de le passer
Mid Game : Step 2 passer gifts, Passer des thirst ou Fact ou Scrying pour maintenir l'avantage et/Ou cresuer pour ton kill
Late Game : Step 3 : Will (avec ou sans tutor) pour le kill.

Ceci s'applique globalement plus ou moins a tous les decks, de facon differente, mis a part les decks combo, qui souvent passent le step 2 pour un plan de jeu qui est de securiser sa main en ayant plusieurs menaces, pour forcer le passage d'une qui te menera au kill.


CitationYes,Tarmogoyf is probably better than Chameleon Colossus, but comparing it to Tarmogoyf is like comparing your girlfriend to Carmen Electra - one's versatile and reliable, the other's just big and cheap.(And you'd run both if you could get away with)

Citation de: Question posée au Ask The Judge
Q: I have Ashnod's Coupon, which says that it is invalid in Quebec in the flavor text. Can I still use it in Quebec? I think so, because flavor text is not rules text, but my friend disagrees.

Citation de: SubwarBF le 13 Juillet 2009, 19:59:15
R.I.P Nico, c'était lui le plus grand, pas ce pédophile de Michael

Blog Magic Eternal : http://magiceternal.wordpress.com/

adrienger

pour moi

EG : les ressources (principalement la mana)
MG : la main (brainstorm, tuteurs, piocheurs...)
LG : le kill


par contre ca n'a rien a voir avec le nombre de tour...tout ca peut se faire en deux tours!

par exemple pour ichorid

EG : mull + chalice/leyline
MG : premiere activation de BOB
LG : tour deux.


on peut considerer le MG a la premiere créature arrivé en jeu (a cause de cabal) mais c'est souvent tour 1/2...au pire on perd un tour).
Site de la Team GT

Citation de: hooh le 15 Janvier 2007, 15:40:47
on me signale que life n'a pas géré phage hier a clichy  :lol:

Citation de: nicofromtokyo parlant de son deck le 31 Janvier 2009, 10:45:57
Ca remballe contre aggro et combo, ça marche pas génial contre un jeu controle bien joué, mais je ne pense pas que ce soit complètement pourri non plus.

Damien B

... et pour moi c'est se branler la nouille pour quelques détails de vocabulaire... :mrgreen:
Un bon gros Menhir sous la main, et tu peux pas perdre!

Watanabe

Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

astre

nan, c'est vachement important...

presque autant que de savoir comment doit s'appeler un jeu

:moustache:
membre du fan club des tachikoma
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tachikoma