deck stax

Démarré par Ryuzaki, 30 Juin 2008, 00:25:08

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Kotch

#30
MUD n'a en fait qu'assez rarement un lock total sur table, du fait de l'absence de piocheurs/manipulateurs, contrairement à Bazaar Stax par exemple. Du coup, tirer profit des locks "partiels", c'est à mon avis, comme Beun le dit, mettre la pression sur l'adversaire avec une "clock" rapide.

Perso, je ne suis pas un grand fan des Metallo dans une version "classique" (= Prison) de MUD, qui sont trop dépendants de Metallo. Je les vois plutôt dans un aggro-combo intégrant des Skullclamp comme moteur de pioche.
Ici, je préfère un peu plus de créatures et quelques Thorn of Amethyst comme Spheres complémentaires.

Ryuzaki

Citation de: Zanketsull le 01 Juillet 2008, 00:31:39
Bon, alors plusieurs facteurs qu'il faut savoir :

1) C'est avant tout le joueur qu'il faut changer, pas la liste. (private joke, désolé)

2) Burrich a une chatte phénoménale, capable d'aligner tour 1 metalworker + staff de manière régulière. De même, si vous jouez storm combo, que vous choppez une main superbe de kill tour 1 et que vous perdez le toss, vous pouvez être certain que le monsieur va vous passer shop + trini t1. A croire qu'il en joue 12 MD. Chaque main qu'il prend (quel que soit le deck, même superpinpin.deck) est un idéal mélange de mana, de disrupt et de densité de jeu.
Du coup, faite comme moi : dites-lui de jouer slaver.  ^_^

Ps : tu m'as fait peur Ryuzaki, j'ai cru que tu faisais des infidélités à storm combo et que tu étais passé du coté obscur.  :mrgreen:

je tiens à précisé que je ne suis en aucun cas responsable de l'ouverture de ce topic, c est burrich qu'est un incapable.
De plus, non Zanketsull, je ne joue pas stacks...et puis quoi encore, je suis pas devenu un emmerdeur qui cherche à empêcher l'adversaire de jouer moi  :mrgreen:
Citation de: nicofromtokyo le 31 Janvier 2009, 10:45:57
Ca remballe contre aggro et combo, ça marche pas génial contre un jeu controle bien joué, mais je ne pense pas que ce soit complètement pourri non plus

Citation de: nicofromtokyo 04/06/2009 16:39:12
‹nicofromtokyo› C'est pas le deck qui est mauvais, c'est le méta qui est trop fort pour le deck.


burrich

ayant testé ça cette nuit et ce matin; je suis ok que un ou deux karn en + m'aide comme bloqueur ontre les aggro, les usines en moins pourquoi pas, je nai pas essayer encore de mettre les eclats d'amethyste dans le deck  mais je devrais reduire les terrain alors non? et puis avec les CoTV  et trini ça suffit amplement

Watanabe

Citation de: burrich le 01 Juillet 2008, 15:32:06
ayant testé ça cette nuit et ce matin; je suis ok que un ou deux karn en + m'aide comme bloqueur ontre les aggro, les usines en moins pourquoi pas, je nai pas essayer encore de mettre les eclats d'amethyste dans le deck  mais je devrais reduire les terrain alors non? et puis avec les CoTV  et trini ça suffit amplement

Convaincu par Karn ? C'est déjà un très bon point  ;)

T'as fait le ménage dans les lands (genre Ghosts Quarter ) ?
Pourquoi tu veux réduire les terrains pour mettre des éclats ?
Pour les CotV et Trini pas compris ... CotV empeche les sorts, et trini est un one shot qui ralentit plus que de raison ... Vu que tu joues pas aggro shop, tu peux peut-etre essayer de jouer 9Sphere... ??
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

burrich

les CoTV et trini remplacent amplement eclat d'amethyste je trouve, ensuite le menage ba pas encore car je me tate, je trouve que c'est ben utile dans une bonne majorité de mes parties

Watanabe

Citation de: burrich le 01 Juillet 2008, 19:17:55
les CoTV et trini remplacent amplement eclat d'amethyste je trouve, ensuite le menage ba pas encore car je me tate, je trouve que c'est ben utile dans une bonne majorité de mes parties

Euh explique comment Ghost Quarter > Wasteland, parce que là je vois vraiment pas (mis à part budget, et encore ...)
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

Toad

Citationc'est justement parce que c'est une 1/2 qui tue (éventuellement) en 20 tours que c'est trop faible comme kill.
Non, c'est loin d'être trop faible, Metalworker tue comme il faut quand il faut. Et encore, c'est rare, généralement l'adversaire concède la 1.

CitationKarn est aussi là pour bloquer en effet, mais surtout pour la clock qu'il contient : dès qu'il touche la table dans une situation standard, l'adversaire a rarement plus de 2 tours pour trouver sa soluce.
Oui, merci, Karn je connais un petit peu comment ça marche ;)

CitationMUD n'a en fait qu'assez rarement un lock total sur table, du fait de l'absence de piocheurs/manipulateurs, contrairement à Bazaar Stax par exemple.
Je ne comprend pas cet argument. Pourquoi dis tu que MUD n'a pas de piocheurs? MUD peut jouer Bazaar of Baghdad, Bottled Cloister ou Grafted Skullcap par exemple.

4 Sphere of Resistance, 4 Thorn of Amethyst et 1 Trinisphere c'est indispensable, et très difficilement discutable.

Zmx

Post-restriction je sais pas, pas tester.

Mais pre-restriction c'est tellement dur d'aligner un Lock a peu pret correct (Meme avec 9 Sphere, tangle, 3 null rod, stack) que j'etais obliger de mettre des kill "rapide" (en monoBrown).

Avec un peu de couleur, j'avoue qu'on tiens le Lock bcp plus facilement, et qu'on peux se passer de Kill.

(Ps: je parle de version sans metalWorker ce qui est quand meme tres tres different, dans le cas present MetalWorker avec staff c'est un kill "rapide"
Et Staff ça fait vraiment le café, meme sans metalWorker)

Pas besoin de kill en plus.


PeaceMaKeR

Citation de: Toad le 01 Juillet 2008, 20:40:31
4 Sphere of Resistance, 4 Thorn of Amethyst et 1 Trinisphere c'est indispensable, et très difficilement discutable.


quand t'attends une solution et que tu pioches une "X"eme sphère, c'est vraiment très nul, et ça aussi c'est très difficilement discutable alors :lol:

sa sert à quoi de vouloir locker encore plus quand t'as deja un mix de Tangle/CotV/Sphere/Thorn... etc ...? sur la table
alors qu'il te suffit juste de glisser un kill pour gagner "concrètement"  :lol:
Citation de: yukizora le 05 Février 2010, 17:58:46
En fait je viens de voir que Metalworker + Staff ça fait mana infini. Et mana infini avec staff bah ça fait... tout.
Super fort en fait.

Toad

#39
Prison qui "attend une solution", c'est Prison qui perd. Perdre plus ou perdre moins, ça change rien au final.

Prison veut faire Sphere Tour 1 systématiquement, donc en jouer moins de 9 est aberrant.

Tu joues juste 1 Dark Ritual dans Combo parce que c'est nul quand tu veux une solution et que quand tu as déjà fait ton Storm 10 piocher Tendrils of Agony est meilleur?

Citationsa sert à quoi de vouloir locker encore plus quand t'as deja un mix de Tangle/CotV/Sphere/Thorn... etc ...? sur la table
alors qu'il te suffit juste de glisser un kill pour gagner "concrètement"  Laughing

En late game quand tu as locké, Sphere et une bête sont strictement équivalentes, tu vas gagner dans les deux cas.
En main de base quand tu n'as pas locké, amuse toi bien avec ta Razormane Masticore contre Contrôle ou Combo.

J'aime bien ton post bourré de smileys. Tu m'expliques comment Stax marche STP?  :lol: :lol: :lol:

beun

Citation de: Toad le 01 Juillet 2008, 20:40:31
Citationc'est justement parce que c'est une 1/2 qui tue (éventuellement) en 20 tours que c'est trop faible comme kill.
Non, c'est loin d'être trop faible, Metalworker tue comme il faut quand il faut. Et encore, c'est rare, généralement l'adversaire concède la 1.

CitationKarn est aussi là pour bloquer en effet, mais surtout pour la clock qu'il contient : dès qu'il touche la table dans une situation standard, l'adversaire a rarement plus de 2 tours pour trouver sa soluce.
Oui, merci, Karn je connais un petit peu comment ça marche ;)

justement, les 2 arguments sont liés : c'est simplement pour préciser que quand t'es bien en place dans la game, un metalworker ne suffit pas pour forcer l'adversaire à concéder (sauf s'il est locké à 100% avec smokestack + double sphère + creuset mais ça reste rarissime).
Franchement d'après mon EXP les très rares fois où j'ai tué mon adversaire au métallo c'est dans ce genre de game bizarre où personne n'a l'avantage et où je bourre lamentablement à la 1/2 alors que n'importe quel top-deck lui fait reprendre l'avantage.
Donc non, métallo n'est pas synonyme de kill d'après tout ce que j'ai pu voir avec ce jeu, d'où l'importance du Karn qui arrive une fois que t'es installé et qui finit la boulot en 2 tours alors que si tu pioches d'autres cartes "lock" tu vas simplement enliser la partie et attaquer davantage le moral de ton adversaire que son nombre effectif de PV.
C'était là que je voulais en venir.

Citation de: Toad le 01 Juillet 2008, 23:32:10
Prison qui "attend une solution", c'est Prison qui perd. Perdre plus ou perdre moins, ça change rien au final.

pas d'accord. Sinon ça voudrait dire que tu mulliganes toute main dans laquelle il n'y a pas tout le nécessaire en accélération de mana + carte de lock + kill ?
pour moi, le jeu s'installe d'abord puis tue ensuite.
Ce qui signifie donc qu'une fois la partie lockée, j'"attends une solution" pour m'occuper du dernier détail gênant de la game : un adversaire qui a un solde de PV positif.
(je sais pas si on est d'accord sur le sens de "attendre une solution")

Citation de: Toad le 01 Juillet 2008, 23:32:10
Prison veut faire Sphere Tour 1 systématiquement, donc en jouer moins de 9 est aberrant.

je fais peut-être un HS en parlant de la version unpow, mais perso je me sens bien plus serein avec une smokestack sur la table qu'avec 2 sphères.
Sans doute à cause de la répétition d'EXP douloureuses où mon turbo départ "ancienne tombe + sphère" se retrouve par terre à cause dune malheureuse wasteland...
Ta mère elle a Annihilator 6.

casusbelli

Pour ajouter vite fait ma ptite pierre a l edifice, et jouer encore et encore differentes versions de stack voila mon humble avis:

-worker, staff cest mou et pas terrible surtout comme tu les joues,pas de kill dans le tour ,pas de celerite pour tout tes artos,tu offres 1 tour a l adversaire pour trouver une solution,ca craint(---->esclavagiste en one shot ca fait le caffe de meme qu artos pour 1 dt j ai oublie le nom ,et,qui avec mana infini fait dommages infini dans le tour)

-la combale est trop fragile

-je prefere de loin ma version "affinistack",un savant melange entre aggro et controle voici ma liste qui a fait 28 (et 7eme unpow )au dernier BoM

4 ornithopter
4 smocke stacks
4 ravagers
4 mitraines
4 chalices du vide
4 blindages cranien
1 mana vault
1 mana crypt
1 solring
3 creuset des mondes
4 spheres de resistances
4 tormod s crypt(----->ca je l aurais remplace par 4 poupee de ferraille si j etais plus dans les dernieres editions...)
1 duplicant
1 tolarian academie
4 mishra work shop
4 citee des traitre
3 ancient tomb
4 mishra factory
1 strip mine
4 waste land

side:
4 leyline of the void
4 juggernaut
4 aiguille a sectionner
3 eclat d amethyste




burrich

metalworker trop mou? moué avec un peu de chance jai le 2eme tour gagnant, la fragilité je n'en discute pas , mais casubelli je vais pas mettre mon deck à la poubelle et reprendre une liste dont je n'ai *rien foutu* dedans lol
pour l'histoire des karn j'en ai actuellement 3 dans le deck, avec une masticore et un triskele donc je pense que ça devrait suffire

Kotch

#43
Citation de: Toad le 01 Juillet 2008, 20:40:31

CitationMUD n'a en fait qu'assez rarement un lock total sur table, du fait de l'absence de piocheurs/manipulateurs, contrairement à Bazaar Stax par exemple.
Je ne comprend pas cet argument. Pourquoi dis tu que MUD n'a pas de piocheurs? MUD peut jouer Bazaar of Baghdad, Bottled Cloister ou Grafted Skullcap par exemple.


Ce que je voulais dire, comme Beun me semble-t-il, c'est que le lock n'est que très rarement "total" avec MUD, du fait qu'il n'y a que deux possibilités de locker complètement : avoir Smokestack online, ou Strip+crucible, soit seulement 5 cartes, avec une Sphere au moins (sauf contre Ichorid ou Belcher of course). Par lock "total", j'entends que l'adversaire ne peut absolument plus se sortir de la situation, et que l'on peut se permettre d'attendre 15 tours pour pour tuer si l'adversaire ne veut pas concéder. C'est pour cette raison que je trouve indispensable d'avoir, en complément de ces 5 cartes léthales, un nombre consistant d'autres cartes qui mettront un terme rapide à la partie, Karn étant de loin le meilleur exemple. MUD a infiniment plus de difficultés de locker totalement l'adversaire que 5C Stax ou UbaStax, ces derniers ayant à leur disposition des tuteurs et des piocheurs/creuseurs efficaces qui permettent de trouver l'élément manquant très rapidement.
Autant j'étais le premier à ne jouer aucune autre créature que Welder dans UbaStax mono-red, autant dans MUD je pense que les kills doivent être présents de manière consistante. Ce n'est pas une question de temps qui reste dans le match, mais de temps que l'on laisse à l'adversaire pour s'en sortir.

Cette "dépendance" à Smokestack dans les versions Prison de MUD me pousse à jouer un nombre consistant de kills, 3 Karn + 2 "pingers" étant un minimum à mon avis, d'autant qu'ils participent au "board advantage". En revanche on peut contourner cette dépendance à Smokestack en changeant l'orientation du deck en Aggro, auquel cas on ne cherche aucunement de lock total.

Concernant Bottled Cloister et Grafted Skullkcap, je les ai longuement testés, et j'aurais TOUJOURS préféré avoir un Juggy à la place pour le même prix. L'effet pioche est trop lent et ne permet souvent pas de trouver l'élément manquant assez rapidement. Du coup, l'adversaire a suffisamment de temps pour sortir la tête de l'eau en posant le land de trop, et passer un Hurkyl's Recall ou un Rebuild fatal. Dans ces cas-là, j'aurais toujours préféré mettre une clock sur l'adversaire, même si elle est de 4 tours, plutôt que de faire la course au top-deck. A la rigueur, j'aurais même préféré avoir Staff, même sans Metallo, qui permet quelques tricks sympas.

Concernant Bazaar of Baghdad, à mon avis les jouer sans compensateur autre que Crucible est une erreur. Les meilleurs "compensateurs" étant Welder, Confidant, Uba... auxquels cas on passe à un autre jeu, le plus souvent coloré. Une discussion sur un site Américain intitulée UbaStax/MUD mix, a approfondi l'idée des Bazaar dans MUD, notamment en synergie avec Sensei Divining Top, mais la meilleure synergie reste évidemment avec Welder. Donc, je dirais que tant qu'à jouer Bazaar dans MUD, autant splasher rouge, et on passe à un autre jeu qui perd une partie de l'avantage de la version mono-brown : l'explosivité de sa base de mana.

Toad

Citationpas d'accord. Sinon ça voudrait dire que tu mulliganes toute main dans laquelle il n'y a pas tout le nécessaire en accélération de mana + carte de lock + kill ?
Une menace c'est une carte que tu dois gérer sous peine de perdre. Stax ou MUD ne sont pas des decks Contrôle réactifs, ils sont purement proactifs en début de partie. Ils ne sont pas aptes à traiter les menaces de l'adversaire. C'est la raison pour laquelle tu dois avoir systématiquement en main de base de quoi empêcher l'adversaire de jouer des sorts léthaux. Et plus tu joues de bêtes, plus la probabilité d'en avoir en main de base - et donc risquer le mulligan, ne serait-ce que virtuel - est grande. Karn, Triskelion ou autres, tu vas vouloir les jouer Tour 4, Tour 5, jamais avant. Et à ce moment là, c'est rarement dur de voir si Prison va gagner ou non. C'est encore plus flagrant maintenant que Contrôle joue Sensei's Divining Top, cette carte est une réelle plaie pour Prison, très très largement meilleure que Brainstorm puisqu'elle creuse beaucoup mieux dans du mana. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je pense que Prison se doit de jouer des solutions à Top, Chalice of the Void pouvant arriver trop tard. Pithing Needle est faible, Powder Keg est une option qui se double d'un moteur de mana denial. Engineered Explosives marche aussi mais nous rend dépendant d'un Mox.

Citationje fais peut-être un HS en parlant de la version unpow, mais perso je me sens bien plus serein avec une smokestack sur la table qu'avec 2 sphères.
Sans doute à cause de la répétition d'EXP douloureuses où mon turbo départ "ancienne tombe + sphère" se retrouve par terre à cause dune malheureuse wasteland...
Tu joues aussi 4 Smokestack, évidemment. Smokestack est fort médiocre dans de nombreux matchups, notamment Ichorid, Combo ... C'est aussi souvent faible contre Contrôle également (Slaver).

CitationCe que je voulais dire, comme Beun me semble-t-il, c'est que le lock n'est que très rarement "total" avec MUD
Le lock total est beaucoup plus facile à obtenir avec MUD qu'avec Stax, je ne comprends vraiment pas pourquoi tu penses le contraire. MUD joue plus de disruption et ses terrains spéciaux en plus grand nombre lui permettent d'être beaucoup plus agressif au niveau de la pression mise via les différents composants de lock. Staff of Domination est un bon kill en soi sinon.

CitationConcernant Bottled Cloister et Grafted Skullkcap, je les ai longuement testés, et j'aurais TOUJOURS préféré avoir un Juggy à la place pour le même prix. L'effet pioche est trop lent et ne permet souvent pas de trouver l'élément manquant assez rapidement. Du coup, l'adversaire a suffisamment de temps pour sortir la tête de l'eau en posant le land de trop, et passer un Hurkyl's Recall ou un Rebuild fatal.
Bottled Cloister est une possibilité très sérieuse dans Mono Brown, la carte est vraiment très efficace. Oui, quand tu as Bottled Cloister sur table Hurkyl's Recall et Rebuild te font perdre. L'idée c'est que de toutes façons ces deux cartes te font perdre même si tu n'as pas Bottled Cloister sur table. C'est meillleur que Juggernaut parce que ce n'est pas mauvais seul et ça constitue une réelle menace contre Contrôle. Juggernaut c'est une bien piètre menace contre Contrôle.