[Primer] The Perfect Storm 2003-2008 par Célien "Negator" Berthold

Démarré par hemgath, 07 Octobre 2008, 13:43:15

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THE PERFECT STORM 2003-2008
Article par Célien "Negator" Berthold Co finaliste BoM II

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1. HISTORIQUE

1.1 JUIN 2003
The Perfect Storm est un jeu qui commence à se faire vieux. Il a vu le jour en juin 2003, lorsque l'édition Scourge a fait son apparition. En effet, un nouveau mécanisme, le Storm, et un nouveau moyen de tuer, Tendrils of Agony, sont nés. L'énorme avantage du Storm résidant dans le fait que les copies du sort sont pratiquement incontrables, il en découla une révolution incroyable des jeux à combinaison. Le principe du jeu est simple, il faut jouer 9 sorts puis un Tendrils of Agony pour infliger 20 points de dégât à votre adversaire. Il existe différents moyen d'y parvenir : Yawgmoth's Will est le principal moteur de Storm, mais il y a également les cartes comme Rebuild et Chain of Vapor qui peuvent, en remontant les Mox et autres artefacts à mana, générer beaucoup de sorts. On passe généralement par 3 phases pour terminer la partie :

1. Sculpter sa main
2. Jouer et protéger une carte puissante
3. Jouer suffisamment de sorts puis jouer un Tendrils of Agony

Depuis ce jour et jusqu'à présent, TPS a su s'adapter aux différentes variations de l'environnement du type 1. Pour vous donner une idée, ma liste de début 2004 ressemblait à ça :

1 Tolarian Academy
1 Swamp
2 Island
2 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
4 Dark Ritual
//28

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Ancestral Recall
1 Cunning Wish
1 Time Walk
1 Frantic Search
4 Brainstorm
//11

1 Timetwister
1 Windfall
1 Time Spiral
1 Tinker
1 Memory Jar
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Mind's Desire
//9

1 Chain of Vapor
1 Rebuild
4 Duress
4 Force of Will
//10

2 Tendrils of Agony
//2
////60

La principale observation que l'on peut faire, c'est que le jeu est muni d'une base de mana énorme avec 28 cartes. Pratiquement une carte sur deux produit du mana. Le schéma de base du deck est de commencer la partie par un Brainstorm ou une Duress, de jouer un tuteur sur un gros piocheur au tour 2, puis enfin de sceller la partie au tour 3 avec une éventuelle protection. La moyenne du tour fatal est d'environ 3,5. Deux cartes cependant ne sont pas tout à fait satisfaisantes, il s'agit de Windfall et de Time Spiral. La première ne nous assure pas de piocher beaucoup de cartes et la seconde reste chère pour un effet peu convaincant avec deux terrains sur la table.

1.2 OCTOBRE 2004
Octobre 2004 marque un tournant pour le jeu, puisque Gifts Ungiven, de l'édtion Champions of Kawigama va permettre au jeu de remplacer ses cartes moins convaincantes par d'incroyables tuteurs en éphémère. L'énorme innovation réside dans le fait qu'il devient possible d'appâter un contre en fin de tour de l'adversaire. Les jeux basés sur Mana Drain étant très présents à cette période, il s'avère tout à fait excellent de craquer une protection de l'adversaire pour pouvoir jouer plus ou moins librement pendant son tour.

Dans le cas où Gifts Ungiven se résolvait, il était possible d'aller chercher les cartes suivantes: Mystical Tutor, [i[Vampiric Tutor[/i], Demonic Tutor et Black Lotus pour permettre une Yawgmoth's Will généralement fatale au tour d'après, pour autant que le cimetière soit garni d'un peu de mana ou d'un tuteur. Avec un tuteur en main ou Yawgmoth's Will, Black Lotus, Dark Ritual, Cabal Ritual et [/i]Demonic Tutor[/i] scellaient à coup sûr la partie moyennant protection.

En ajoutant une touche de rouge, il devenait alors possible de chercher des combinaisons comme Yawgmoth's Will, Recoup, Black Lotus, Dark Ritual/iCabal Ritual/Demonic Tutor. Dans tous les cas imaginables, ce genre de dispositif était fatal. Il suffisait d'avoir sept sources de mana pour jouer Recoup sur Yawgmoth's Will, si ces deux cartes étaient celles qui se retrouvaient dans le cimetière.

1.3 JANVIER 2005
Ma liste de début 2005 ressemblait à ça :

1 Tolarian Academy
2 Swamp
2 Flooded Strand
2 Island
3 Underground Sea
4 Polluted Delta
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
//29

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Cunning Wish
4 Brainstorm
//10

1 Timetwister
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Mind's Desire
1 Tinker
1 Memory Jar
2 Gifts Ungiven
//9

1 Chain of Vapor
1 Rebuild
4 Duress
4 Force of Will
//10

2 Tendrils of Agony
//2
////60

1.4 MARS 2005
Le 1er mars 2005 fut une grande étape de son histoire. Trinisphere, la carte de verrouillage des jeux prisons, fut restreinte. Personne n'aurait pu prévoir un tel impact sur TPS, mais cette restriction fut dévastatrice pour le jeu. La raison principale réside dans le fait que TPS, grâce à sa solide base de mana bicolore et à Rebuild, avait un excellent pourcentage de victoire contre les jeux prisons. Il suffisait pour lui de chercher des terrains basiques, d'attendre tout en se construisant une main solide, de lancer Rebuild en fin de tour dès le moment où une menace touchait la table, et d'exploser le tour d'après. Les jeux prisons ayant inévitablement subi un affaiblissement de leur popularité, l'avantage de TPS au niveau de sa base de mana devenait moindre.

1.5 JUILLET 2005
Ma version de juillet 2005, pour les Vintage Swiss Championships et les Vintage World Championships 2005 :

1 Tolarian Academy
1 Swamp
1 Badlands
1 Volcanic Island
1 Flooded Strand
2 Island
3 Underground Sea
4 Polluted Delta
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
//29

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Recoup
1 Merchant Scroll
4 Brainstorm
//11

1 Timetwister
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Mind's Desire
1 Wheel of Fortune
2 Gifts Ungiven
//8

1 Chain of Vapor
1 Rebuild
4 Duress
4 Force of Will
//10

2 Tendrils of Agony
//2
////60

1.6 OCTOBRE 2005
En octobre 2005, la légalisation du bloc Portal et plus particulièrement de l'édition Portal: Three Kingdoms va munir le jeu d'un nouveau Vampiric Tutor en rituel : Imperial Seal. Très petite révolution, certes, mais cette nouveauté est loin d'être sans conséquences. En effet, le principe du jeu étant de jouer des cartes restreintes démesurément puissantes, un nouveau tuteur signifie une menace de plus.

Toujours en octobre 2005, suite à la sortie de l'édition Ravnica, certaines versions de TPS joueront 4 Dark Confidant. Dans les premiers tours de la partie, la carte s'avère vraiment excellente. Seulement, lorsqu'il s'agit de piocher des cartes qui permettent de tuer dans le tour, que ce soit sur Brainstorm, Necropotence ou Yawgmoth's Bargain, c'est nettement moins attrayant. Dans l'idéal, il faudrait pouvoir en jouer un seul et le retrouver en main de départ à chaque partie. Dans l'idéal.

1.7 2006
L'année 2006 sera assez peu novatrice du côté de TPS. Il est vrai qu'à cette période, le jeu n'est vraiment pas au sommet de sa forme. La légalisation du bloc Portal ayant également rendu jouable Grim Tutor, le jeu Grim Long sera beaucoup plus présent.

1.8 JUIN 2007
En juin 2007, Gifts Ungiven apparaît sur la liste des bannissements et restrictions pour les tournois homologués par la DCI. TPS subit un affaiblissement conséquent. Il devient en effet impossible pour le jeu de se baser sur la stratégie qu'il avait mise au point auparavant en remplaçant les cartes qui laissent à désirer comme Windfall et Time Spiral. La restriction ne donna pas forcément lieu à un retour en arrière, mais simplement à une version "entre-deux". Un seul Gifts Ungiven signifiait un abandon de la touche de rouge et une puissante menace en moins. De plus, sur la même liste des restrictions, la carte Gush apparaît à nouveau autorisée en 4 exemplaires. Conséquence : le jeu The Tropical Storm va s'inspirer du squelette de TPS en utilisant le moteur de pioche et de Storm: Gush, Merchant Scroll et Fastbond.



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2. THE PERFECT STORM 4.2

2.1 INTRODUCTION
En octobre 2007, l'édition Lorwyn nous a amené un nouveau Brainstorm en rituel: Ponder. L'année 2008 en sera marquée. En effet, dans un jeu qui essaie de trouver le plus rapidement possible ses cartes restreintes, des manipulateurs de bibliothèque comme Ponder deviennent très intéressants. Différentes stratégies ont découlé de cette nouvelle carte. Celle que j'ai retenue parle de l'inutilité de jouer les Mox qui ne donnent pas de couleur. En jouant plusieurs années TPS avec les 5 Mox et 29 sources de mana, je me suis rendu compte qu'il n'y avait rien de plus rageant que de piocher du mana à la phase de pioche en milieu de partie. Il est vrai qu'un TPS sans artefacts pour créer du Storm paraît un peu bancal mais il s'avère qu'il existe énormément d'avantages à ne jouer que Mox Sapphire et Mox Jet.

Base de mana typique noire & bleue / base de mana Lorwyn noire & bleue

1 Tolarian Academy / 1 Cabal Ritual
1 Cabal Ritual  / 1 Cabal Ritual
1 Swamp  / 1 Swamp
2 Island  / 2 Island
2 Flooded Strand  / 2 Flooded Strand
4 Polluted Delta  / 4 Polluted Delta
4 Underground Sea  / 4 Underground Sea
4 Dark Ritual  / 4 Dark Ritual
1 Mana Crypt  / 1 Mana Crypt
1 Mana Vault  / 1 Mana Vault
1 Lotus Petal  / 1 Lotus Petal
1 Sol Ring  / 1 Sol Ring
1 Black Lotus  / 1 Black Lotus
1 Mox Sapphire  / 1 Mox Sapphire
1 Mox Jet  / 1 Mox Jet
1 Mox Emerald  / -
1 Mox Ruby  / -
1 Mox Pearl  / -

Les 3 sources de mana en moins dans la version Lorwyn seront remplacées par des Ponder. Cela signifie qu'à la place de piocher Mox Ruby, Mox Pearl ou Mox Emerald, il suffit de payer un mana bleu pour voir 3 cartes dont peut-être celle qui scellera la partie. Diminuer le pourcentage de mains pleines de mana pour densifier les menaces et régulariser les sorties me paraît être un excellent compromis, la perte de vitesse étant compensée par l'extrême stabilité du jeu. De plus, la majorité des sorts coute 1 mana, il est donc plus intéressant la plupart du temps de faire du mana noir avec Cabal Ritual et d'en faire à nouveau sous Yawgmoth's Will que de faire du mana incolore. C'est la régularité qui fait que l'on gagne à un tournoi ou non. A mesure que la stabilité augmente, les surprises diminuent, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Moins de mains avec trop de mana ou pas assez ; moins de parties scellées au premier tour, mais plus de parties scellées tout court. Un jeu bien dosé est un véritable rouleau compresseur. La version 4.2, inspirée de Ponder Long, fut une liste très performante !

2.2  LISTE DE THE PERFECT STORM 4.2
1 Swamp
2 Island
2 Flooded Strand
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
2 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
//26

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Merchant Scroll
4 Ponder
4 Brainstorm
//15

1 Tinker
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Timetwister
1 Gifts Ungiven
//6

1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Thoughtseize
4 Duress
4 Force of Will
//11

1 Darksteel Colossus
2 Tendrils of Agony
//3
////61


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#2
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3. THE PHOENIX STORM

3.1 INTRODUCTION
Le 20 juin 2008, énorme coup de théâtre ! Brainstorm et Ponder font désormais partie de la liste des restrictions. Le jeu s'étant totalement orienté dans une stratégie de manipulation de bibliothèque, l'avenir de TPS 4.2 était plus qu'incertain. Cependant, il était primordial pour moi de ne pas laisser tomber cette machine de guerre. J'ai essayé énormément de stratégies différentes, le problème principal étant de compenser le nombre de cartes bleues perdues pour continuer à supporter Force of Will. Deux solutions étaient alors possibles: supprimer définitivement Force of Will et peut-être rejouer la totalité des Mox pour avoir une version plus explosive ou alors trouver de nouveau manipulateurs.
Après le travail réalisé sur la version 4.2, il était difficile pour moi de retourner à une version avec 29 sources de mana et de retrouver tous les désavantages inhérents à ce genre de jeu. En quelque sorte, le fait d'avoir utilisé 8 manipulateurs de bibliothèque m'a ouvert les yeux. Une main de départ avec Brainstorm, Ponder et de quoi produire du bleu était tout simplement idéal. En partant de rien, il était possible de construire une stratégie incroyable en maitrisant la pioche. Ce système de jeu est ce qui m'a paru le plus efficace jusqu'à présent. Malgré les restrictions, j'étais convaincu qu'il était possible de trouver des remplaçants et de continuer dans cette lancée. Dans tous les cas le jeu serait affaibli, mais c'était le cas pour tous les jeux à base de bleu, il était logique que TPS soit également diminué.

Si Force of Will est l'un des éléments qui fait que le jeu est viable, pourquoi ne pas jouer le TPS de Stephen Menendian, plus explosif ? Il y a plusieurs raisons. Premièrement, il faut voir la fiabilité de Force of Will dans les deux jeux. Sa version joue 28,3% de cartes bleues (17/60). Ma version de TPS en joue 36% (22/61). La différence est énorme. Non seulement on se retrouve souvent avec une Force of Will sans avoir de quoi l'approvisionner, mais en plus de ça on hésite à jouer une carte bleue qui l'aurait supportée. Deuxième raison, la stabilité. Beaucoup de mains de départ du jeu de Stephen Menendian seraient beaucoup plus appréciables avec un manipulateur de bibliothèque. Si je reprends mon idée d'un peu plus haut, il est beaucoup plus efficace d'ajuster sa main en mana plutôt que d'espérer s'autoréguler ou de se contenter de 6 cartes. Troisième raison, la quantité de mana dans le jeu, 29 contre 26, qui va de pair avec la qualité de la pioche lorsque la main est vide. Quatrième raison, c'est d'être moins sensible à toute la haine vis-à-vis des artefacts à mana. En effet, Chalice of the Void à zéro et Null Rod sont deux cartes assez efficace contre sa version mais beaucoup moins contre ma version de TPS. Enfin, je pense que le fait d'avoir un moyen de tuer alternatif via Darksteel Colossus et de quoi s'en débarrasser lorsqu'on le pioche est un avantage non-négligeable.

3.2 MOTEUR DE MANIPULATION
J'ai donc travaillé sur une version tout à fait similaire à la 4.2. J'ai gardé le même squelette et la même idée de stabilité et de régularité. Pour cela, il fallait trouver des remplaçants à Ponder et Brainstorm. Leurs rôles étaient de creuser pour trouver de puissantes cartes et également, pour Brainstorm, de se débarrasser des cartes inutiles comme Darksteel Colossus ou d'en cacher face à Duress ou Toughtseize. Après plusieurs essais, Serum Vision m'a paru être le meilleur substitut pour ce qui est du rôle de recherche. L'un des seuls avantages par rapport à Ponder est que lorsque l'on révèle du mana et que l'on n'en veut pas, la probabilité d'en piocher à nouveau est plus faible que lorsque l'on mélange la bibliothèque avec Ponder. Ce que je veux dire par là, c'est qu'un jeu mélangé en mode de vie réel (et non totalement au hasard) répartit le mana d'une certaine manière : c'est-à-dire plus ou moins éparpillé dans toute la bibliothèque, et non en tas. De cette manière, si l'on révèle 2 terrains avec Serum Vision et qu'on les met en dessous du paquet, il y a peu de chance de tirer à nouveau un terrain. La même chose n'est pas vraie pour Ponder lorsque l'on mélange. Ce n'est pas seulement le cas pour le mana mais également pour tous les groupes de cartes ayant le même rôle. En règle générale, Ponder reste supérieur, cependant Serum Visions est excellent lorsqu'il s'agit de planifier le tour suivant. La carte m'a amplement satisfait jusqu'à présent.
En ce qui concerne les rôles bonus de Brainstorm, seul le moyen de se débarrasser de cartes inappropriées a pu être remplacé. Il fallait une carte bleue qui coute 1 mana et qui creuse le jeu tout en permettant de se défausser ou de remettre une carte dans la bibliothèque. Le choix fut rapide ; Careful Study correspondait parfaitement. Elle permet de trier les cartes qui ont un rôle précis à un certain moment comme les terrains ou Tendrils of Agony. Exactement comme Brainstorm. Son seul défaut est qu'elle génère un déficit de cartes, c'est la raison pour laquelle 2 est le bon nombre. A noter que Serum Visions et Careful Study sont totalement indépendants du brassage des cartes; pas besoin d'un tuteur ou d'un terrain qui mélange la bibliothèque. La base de manipulation ressemble donc à cela :

1 Brainstorm
1 Ponder
2 Careful Study
4 Serum Vision
//8

3.3 BASE DE MANA
Sans Brainstorm, j'ai dans un premier temps ajouté un terrain pour passer à 14. Mais je me suis rendu compte qu'avec les nouveau manipulateurs, cela n'était finalement pas nécessaire. La base de mana a l'avantage d'être très résistante face à un jeu prison ou tout autre jeu s'attaquant aux terrains. Cabal Ritual s'avère vraiment excellente, d'autant plus que Careful Study contribue à remplir le cimetière. La base de mana n'a subit aucun changement par rapport à la version 4.2.

3.4 TUTEURS
Les autres parties du jeu restent également inchangées, je vais simplement expliquer mes choix en détail. Au niveau des tuteurs, hormis les indétrônables Mystical Tutor, Vampiric Tutor et Demonic Tutor, le jeu comprend également Imperial Seal qui se révèle être un outil supplémentaire très intéressant, particulièrement dans un jeu qui possède un nombre limité de menaces. Un tuteur et un piocheur peuvent devenir un moyen de tuer sous Yawgmoth's Will. De plus, Gifts Ungiven possède une cible supplémentaire si un tuteur a déjà du être utilisé. Enfin, Merchant Scroll servira surtout à chercher Ancestral Recall. Avec les restrictions de juin 2008, cette carte devient un élément essentiel du moteur bleu.

3.5 CORPS DU JEU
En ce qui concerne le corps du jeu, c'est-à-dire les cartes qui font gagner la partie, rien de bien surprenant si ce n'est que Mind's Desire n'a pas été retenue dans un jeu qui génère du Storm avec Dark Ritual la majeure partie du temps. Je jouais rarement plus de 3 sorts avant de la lancer. Ne pas pouvoir jouer cette carte efficacement est à mon avis l'un des seuls désavantages de ne pas jouer la totalité des Mox. Timetwister s'avère être une bonne solution lorsque Yawgmoth's Will a été défaussée et il est toujours utile d'avoir un moyen de repartir après plusieurs contres. C'est également très bon de le jouer au premier tour avec quelques artefacts lorsque l'on commence la partie, car on génère ainsi un avantage de cartes non négligeable. De plus, cette carte permet de gagner suffisamment de temps contres les jeux basés sur leur cimetière. Quant à Tinker ciblant Darksteel Colossus, je n'en ai jamais été aussi satisfait. C'est une solution de rechange qui marche très bien lorsque l'on possède un ou plusieurs contres et c'est un moyen de passer à travers toute haine visant le Storm. Memory Jar n'est plus du tout efficace dans un jeu de ce genre, car une main se construit, elle se prépare. Il est rarement possible d'exploser et de se diriger vers la victoire sans trop s'en rendre compte, c'est-à-dire d'enchainer les sorts pour trouver une solution à un problème qui finalement sera résolu par un Tendrils of Agony fatal sans vraiment l'avoir voulu au départ.

3.6 PROTECTION
Au niveau de la protection, Force of Will reste bien évidemment de la partie, c'est l'un des avantages prépondérants du jeu. Elle fait la différence là ou Grim Long ou tout autre jeu du même genre est impuissant. Misdirection en 1 exemplaire est tout simplement incroyable lorsque l'on arrive à voler un Ancestral Recall. Elle permet d'instaurer une peur continuelle chez l'adversaire. De plus, elle peut être considérée comme une cinquième Force of Will en tant que protection d'un sort clé. Duress est préférée à Toughtseize pour des raisons assez simples. Premièrement, enlever une créature dans la main de l'adversaire n'est jamais une très bonne idée pour ce type de jeu, car il y a souvent bien mieux à prendre, comme un contre ou un sort de défausse. En plus de cela, les points de vie sont une ressource à utiliser avec précaution. Il ne faut pas non plus négliger le fait que Misdirection peut la rediriger. Les jeux à combinaison doivent jouer 4 Duress avant de jouer des Thoughtseize, c'est pour moi une évidence. Chain of Vapor est ce qui se fait de mieux en matière de protection contre les permanents, étant donné que l'on peut également en faire un moteur de [/i]Storm[/i]. Quant à Hurkyl's Recall, il fut préféré à Rebuild dès l'apparition de Thorn of Amethyst. C'est le seul moyen pour TPS de gérer les jeux prisons à la première partie.

3.7 MOYENS DE TUER
Tendrils of Agony en 2 exemplaires est absolument obligatoire. Simplement parce qu'un seul oblige à le rendre létal à chaque fois à moins de baser toute sa stratégie sur Yawgmoth's Will. Le nombre de parties perdues en réfléchissant de cette manière sera considérable, simplement parce que le seul Tendrils of Agony a été retiré de la partie ou alors parce que Yawgmoth's Will a été défaussée. Un petit Tendrils of Agony pour regagner des points de vie sous Necropotence ou contre n'importe quel jeu qui utilise les points de vie comme une ressource est tellement fort qu'il est totalement impensable de devoir sans priver par manque de solution. Il est tout à fait possible de finir l'adversaire avec Darksteel Colossus mais le nombre de solutions face à lui est tellement énorme qu'il est dangereux de se reposer dessus. Voici la liste du jeu ci-dessous.

3.8 LISTE DE THE POENIX STORM
1 Swamp
2 Island
2 Flooded Strand
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
2 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
//26

1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Merchant Scroll
1 Ponder
1 Brainstorm
2 Careful Study
4 Serum Visions
//15

1 Tinker
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Timetwister
1 Gifts Ungiven
//6

1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Misdirection
4 Duress
4 Force of Will
//12

1 Darksteel Colossus
2 Tendrils of Agony
//3
////61

3.9 FONCTIONNEMENT DU JEU ET DES CARTES CLES
Le jeu fonctionne de la manière suivante. Le premier tour commence généralement par [/i]Duress[/i], BrainstormPonder, Careful Study ou Serum Visions. Le second peut se dérouler de différentes manières : il se peut que l'on utilise les tuteurs pour chercher des menaces, ou alors que l'on continue à sculpter sa main. Il y a une règle de d'or pour jouer un jeu de ce genre, c'est de prévoir le maximum d'événements futurs. Partir en combinaison demande énormément de ressources, il est donc impératif que tout soit pris en compte au moment décisif car si le jeu s'essouffle, il n'est plus du tout efficace. "Prévoir" est le mot clé, que ce soit nos propres mouvements de jeu ou ceux de l'adversaire. Cela veut dire : compter le mana disponible, compter le nombre de sorts, avoir un moyen de trouver un Tendrils of Agony et compter le nombre de fois que l'adversaire peut interagir avec nous. Cela est parfois très fatiguant sur une journée entière, il faut donc savoir quand et comment réfléchir et surtout quand s'arrêter.

Choisir de jouer la totalité des Mox ou non relève également de la manière de jouer. Pour moi il est primordial de savoir dans combien de tours et de quelle façon je vais terminer la partie. Avec un jeu de ce genre, il est plus ou moins facile de savoir qu'est-ce qui nous empêchera de gagner et de quelle manière l'éviter. Il est tellement stable que les parties se ressemblent énormément. C'est soit Necropotence, Yawgmoth's Bargain, Yawgmoth's Will ou Tinker. Suivant le déroulement de la partie, on sait exactement quelle stratégie adopter et quand elle sera prête. Une telle planification permet de n'être que rarement surpris et de complètement rouler sur l'adversaire.

Le graphique suivant permet de bien visualiser les différentes stratégies possibles.


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3.9.1 Yawgmoth's Will
On remarque bien évidemment que Yawgmoth's Will est la carte clé du jeu. La majorité des parties se finira par le biais de cette carte, si aucun obstacle n'est rencontré. Pour lancer une Yawgmoth's Will efficacement, 2 Dark Ritual ou toute autre carte similaire et un tuteur sont nécessaires. A ce stade, il est possible de générer beaucoup de sorts avec seulement quelques cartes dans le cimetière. Il est souvent très efficace d'aller chercher Demonic Tutor, car il générera 4 sorts en tout.
A noter que le jeu étant très résistant à toute forme de haines stratégiques, il pourra sans trop de problèmes tourner autour d'une menace adverse ciblant le cimetière. Yawgmoth's Bargain est la meilleure réponse, mais on peut également passer par Tinker ou Necropotence via un double Tendrils of Agony.
Leyline of the Void est donc très rarement un problème pour ce jeu, car ce qui fait l'efficacité d'une carte de réserve est d'apporter des menaces concrètes et non pas de freiner un aspect certes important mais pas essentiel. J'ai souvent parlé de ce sujet avec différents joueurs et beaucoup m'ont dit qu'ils entreraient 4 Leyline of the Void dans leur jeu dès la seconde partie. C'est une grossière erreur. Il faut bien comprendre que ce jeu est une centrale de planification adaptative. Tout se construit au fur et à mesure et en fonction de l'adversaire. Si Leyline of the Void est joué gratuitement en début de partie, des choix stratégiques différents en découleront mais ils ne seront pas pour autant moins efficaces. Il est clair que Yawgmoth's Will est le moyen le plus simple de terminer la partie, mais le jeu a beaucoup d'autres armes et un bon joueur doit être capable de les utiliser dans ces cas-là. En plus de cela, aucune réponse n'est possible en cas de renvoi en main. Avec Tormod's Crypt par contre, ce n'est pas le cas. Il est donc clair qu'elle perturbera le déroulement de la partie. Cependant, l'adversaire doit faire preuve de perspicacité pour la jouer au bon moment et surprendre.

3.9.2 Necropotence
Malgré la prépondérance de Yawgmoth's Will dans le fonctionnement du jeu, il ne faut pas négliger certains autres aspects. En effet, Necropotence fait également partie des cartes sans lesquelles le jeu ne pourrait exister. C'est la menace la plus puissante dans le sens où elle arrive sur la table sans trop de préparation auparavant, c'est-à-dire sans que l'adversaire s'y attende forcément. Elle est très souvent synonyme de victoire, car c'est l'incarnation parfaite de l'adaptation. J'utilise très souvent les tuteurs pour cette carte, car dès le moment ou l'on pourrait jouer Dark Ritual, c'est une menace simple et efficace. Enormément de choix en découlent et ces derniers se font en fonction de l'environnement ; rare sont les situations sans solution. Comme on peut le remarquer dans le graphique, Necropotence peut amener à trois stratégies différentes : on peut soit augmenter le Storm modestement et passer Tendrils of Agony puis repiocher derrière, soit passer en mode Yawgmoth's Will létale ou alors jouer Tinker.
Il faut piocher un nombre de cartes non seulement en fonction des points de vie et de la manière dont ils vont évolués à première vue, mais également en supposant que l'on jouera un Polluted Delta ou un Flooded Strand, une Force of Will et éventuellement un tuteur à deux points de vie. Si en piochant un nombre suffisant de cartes, entre 8 et 13, il est possible de ne pas descendre en dessous de 5 points de vie à la prochaine phase principale, c'est l'idéal. Malgré toutes ces précautions, Necropotence reste très dangereuse. Il est tout à fait possible de prendre son temps et de tuer en plusieurs tours, cela arrive d'ailleurs fréquemment.

3.9.3 Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Bargain est l'outil le plus puissant du jeu. Il peut cependant s'avérer dangereux également. En effet, sans les Mox, il est parfois nécessaire d'attendre un tour avant de se lancer. D'ailleurs, même avec tous les Mox, c'est préférable. Laisser un tour à l'adversaire alors qu'on peut très bien piocher pendant son tour pour trouver un contre n'est pas trop risqué. C'es moins compliqué dès le moment où l'on a 2 à 3 mana noirs en réserve après l'avoir joué, mais il faut faire preuve de prudence, et ce même avec 18 points de vie. Il s'agit ni plus ni moins d'y aller avec les probabilités à l'appui, en prenant soin de noter si les sources de mana gratuites ont déjà été jouées. Le fait d'avoir déjà joué un terrain au moment où l'on pioche est également à prendre en considération. Yawgmoth's Bargain est une carte qui permet de passer à travers n'importe quelle haine de l'adversaire, c'est la réponse absolue pour autant que les points de vie répondent à l'appel.

3.9.4 Demonic Tutor
Une autre carte à ne pas sous-estimer est Demonic Tutor. Bien souvent, lancer un tuteur sur cette carte s'avère être un excellent choix. En ayant par exemple Yawgmoth's Will, Dark Ritual et Vampiric Tutor en main avec un terrain produisant du noir sur la table, il est évident que le choix du tuteur se porte sur Demonic Tutor. Bien que la victoire ne saute pas forcément aux yeux à première vue, cette main est souvent fatale pour l'adversaire.  Cela donne :

1. Dark Ritual, BBB en réserve
2. Demonic Tutor sur Black Lotus, B en réserve
3. Black Lotus, BBBB en réserve
4. Yawgmoth's Will, B en réserve
5. Dark Ritual, BBB en réserve
6. Black Lotus, BBBBBB en réserve
7. Demonic Tutor sur Tendrils of Agony, BBBB en réserve
8. Tendrils of Agony, 0 en réserve et 16 dégâts

Tout ça grâce à ce tuteur. C'est un réflexe à avoir : dès le moment où l'on a en main Demonic Tutor et Dark Ritual, il faut réfléchir à ce qui est à notre portée. La victoire est parfois très proche alors qu'elle est loin d'être évidente.

3.9.5 Gifts Ungiven
En ce qui concerne Gifts Ungiven, c'est également une menace souvent fatale. Par contre, il est un peu plus complexe de parvenir à ses fins. En général, si la carte passe, c'est qu'il n'y a pas de contres en face. Dans l'idéal, il faut le jouer à la fin du tour de l'adversaire, ainsi l'environnement n'aura presque pas changé à la prochaine phase principale, cela permet de limiter les choix. Il est assez ordinaire de chercher 3 tuteurs et Black Lotus pour passer en mode Yawgmoth's Will. Cependant, il faut au moins un Dark Ritual au cimetière sans quoi cela risquerait de ne pas fonctionner. Tout dépend du mana à disposition et du reste de la main. Plein de combinaisons sont possibles. Dans la majeure partie des cas, c'est une carte absolument incroyable.

3.9.6 Timetwister
Cette carte n'a pas le même objectif que dans les autres jeux Storm. En effet, il ne s'agit pas de le lancer avec l'espoir de tuer dans le tour, le jeu en est pratiquement incapable. C'est simplement une stratégie de secours pour recycler les menaces au cimetière et se refaire une main. Le plus important est de pouvoir placer Duress le tour même. Il ne faut pas chercher à le jouer le plus rapidement possible, car c'est une carte de second souffle la plupart du temps. Cependant, une main munie d'un ou plusieurs accélérateurs de mana et de Timetwister peut justifier son utilisation au premier tour pour générer un avantage de cartes non-négligeable.

hemgath

3.10 RESERVE
Il y un principe fondamental que j'applique lors du choix des cartes pour la réserve. En effet, lorsque que je joue contre des jeux plus lents que moi, je dois me focaliser sur ma victoire et non sur la défaite de l'adversaire. J'entends par là que toutes les cartes que j'entrerai dans mon jeu me permettront de faire face à la haine de l'adversaire ou à le menacer spécifiquement et non à enrayer sa stratégie. Si je prends un exemple grossier, mettre des Engineered Plague contre Goblins va contre la logique. Etant plus rapide que lui, je n'ai pas à me soucier de ses créatures. Par contre, s'il change son jeu pour mettre des Thorn of Amethyst par exemple, à ce moment là je réagirais car il interagit de façon claire avec mon plan de jeu. Dans la même logique, contre tout type de Fish qui joue des Meddling Mage, je m'arrangerais pour avoir un anti-créature. A l'inverse, quand je fais face à un jeu plus rapide ou tout aussi rapide, je m'investis à le ralentir ou à le verrouiller.

THE PHOENIX STORM est un jeu tout à fait adaptable, la réserve peut s'orienter dans n'importe quelle direction en fonction de l'environnement de jeu, il n'existe pas de "meilleure réserve". C'est pour cette raison que je vais simplement spécifier les cartes qui, à mon sens, pourraient faire partie de la réserve contre chaque type de jeu. Je tiens cependant à préciser que Tombstalker fait partie des cartes qui permettent de compléter la stabilité du jeu, il est pratiquement obligatoire d'en jouer 3 exemplaires. A noter que Tombstalker ne craint pas Tormod's Crypt car cette dernière, si utilisée correctement, est craquée en réponse à Yawgmoth's Will. La capacité Delve fonctionne donc parfaitement puisqu'elle fait partie du coût; aucune possibilité de retirer le cimetière en réponse.

3.10.1 Jeux basés sur Mishra's Workshop
Les cartes comme Hurkyl's Recall et Rebuild sont les deux premiers choix qui sautent aux yeux. Elles sont à utiliser en fin de tour de l'adversaire pour partir en combinaison par la suite. Ces cartes sont très efficaces mais il arrive que, face à un verrouillage rapide sous des Sphere of Resistance, il soit impossible d'aligner le mana nécessaire. C'est là qu'intervient Engineered Explosives : grâce à cette carte, il est possible de détruire le verrouillage de l'adversaire à moindre coût. Si chaque sort coûte 2 manas de plus à jouer, Engineered Explosives sera jouée pour 0 mana dans un premier temps, puis pour 2 manas dans un second temps à cause du coût additionnel. Il en résultera donc 2 compteurs sur l'artefact. Avec 3 Sphere of Resistance/Thorn of Amethyst, Engineered Explosives ne coûtera que 3 mana tandis que Hurkyl's Recall en coûtera 5. L'effet n'est pas vraiment le même, c'est pour cette raison que la combinaison des deux s'avère excellente. Rebuild en 1 exemplaire est intéressant pour éviter Chalice of the Void à 2 compteurs. Tombstalker s'avère être ici une menace tout à fait déstabilisante pour l'adversaire. Premièrement, les jeux avec Mishra's Workshop ont du mal à gérer les grosses créatures, sans parler d'une éventuelle capacité d'évasion. Deuxièmement, Tombstalker permet de totalement changer la ligne habituelle du jeu, en rendant obsolète des cartes comme Jester's Cap et Thorn of Amethyst. Troisièmement, il est possible de diminuer le coût supplémentaire de Sphere of Resistance avec la capacité Delve. A noter qu'il est très utile d'avoir un Swamp en réserve pour supporter plus facilement le coût de Tombstalker.
Contre une version avec Goblin Welder, il est conseillé de retirer Darksteel Colossus et Tinker. Duress n'est pas très efficace, excepté en première main et lorsque l'on commence. Misdirection, quant à elle, ne sert absolument à rien ; pour le reste, il suffira de retirer quelques Serum Vision/Careful Study et Merchant Scroll.

3.10.2 Control Slaver
La base de cartes contre ce genre de jeu n'est pas énorme. De plus, l'issue de la partie nous est favorable la majorité du temps. Certains joueurs utilisent quelques Phyrexian Negator pour enrayer la stratégie haineuse de Control Slaver qui constitue à jouer des Sphere of Resistance/Thorn of Amethyst. C'est une menace qui met rapidement la pression et qui fonctionne seule. Je préfère cependant largement Tombstalker. Parfois plus cher, parfois moins cher et souvent le même coût avec une capacité d'évasion en plus et un défaut en moins.
En général, il suffit de retirer Darksteel Colossus, Tinker et Careful Study. A noter qu'il peut être intéressant de rentrer quelques cartes prévues normalement contre les jeux basés sur Mishra's Workshop pour contrer une éventuelle stratégie de verrouillage.

3.10.3 Ichorid
J'aime bien considérer que la partie contre un jeu de ce genre est gagnée d'avance. Un maximum de Yixlid Jailer et quelques Tormod's Crypt devraient faire l'affaire. Les créatures sont des permanents difficiles à gérer pour lui, contrairement aux enchantements comme Leyline of the Void. De plus, Yixlid Jailer stoppe toute la mécanique et se révèle être un moyen de tuer en soi. Extirpate pourrait également être un bon choix si vous la trouvez efficace contre un autre type de jeu.
Pour avoir de la place pour toute cette haine, Tinker, Darksteel Colossus, les 4 Duress, Misdirection et éventuellement Hurkyl's Recall en moins devraient suffire. A noter que les 2 premières cartes citées ne se révèlent pas toujours inutiles.

3.10.4 Variantes de Fish
Massacre est ma carte préférée contre les versions avec du blanc. Elle est radicale et elle surprend beaucoup l'adversaire. La jouer en 1 exemplaire et aller la chercher avec un tuteur me paraît être un bon compromis. Il peut être rassurant d'avoir un autre moyen de gérer les permanents que Chain of Vapor, comme Echoing Truth ou Engineered Explosives pour se débarrasser de multiples Null Rod, Pyrostatic Pillar ou toutes autres surprises. A nouveau, Tombstalker s'avère être excellent pour contrer la haine adverse et faire peur aux petites créatures.
Pour rentrer ces quelques cartes, Merchant Scroll, Serum Visions et quelques Duress pourront passer en réserve. Il est important de garder Darksteel Colossus pour forcer l'adversaire à envisager une solution de secours.

3.10.5 Jeux basés sur le Storm
Après avoir tenté plusieurs solutions, comme Orim's Chant ou Extirpate, c'est finalement Tormod's Crypt qui a retenu mon attention car comme expliqué précédemment, il est possible de répondre lorsque l'adversaire veut s'en débarrasser. Souvent, il sera ralenti soit en cherchant une solution à Tormod's Crypt, soit en cherchant un moyen de tuer indépendant du cimetière. Le plus grand avantage avec elle, c'est qu'il n'y a pas besoin de prévoir quand le jeu adverse va partir en combinaison et de garder un mana dégagé. Tout se fait gratuitement et  c'est assez plaisant. De plus, elle permet d'augmenter le Storm.
Tinker et Darksteel Colossus ne s'avèrent pas souvent excellents par manque de rapidité, il est préférable de les laisser de côté.

3.10.6 A titre d'exemple
1 Massacre
1 Swamp
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
2 Engineered Explosives
3 Tomstalker
2 Tormod's Crypt
4 Yixlid Jailer
//15

Une réserve de ce genre permet de rentrer jusqu'à 8 cartes contre les jeux basés sur Mishra's Workshop et 6 cartes contre Ichorid. Tombstalker apporte ce qui manquait à THE PHOENIX STORM, à savoir une menace indépendante du reste du jeu qui fonctionne parfaitement contre les jeux basés sur Mana Drain.

hemgath

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4. CONCLUSION

Ce que j'adore des les jeux basés sur le Storm, c'est leur capacité à attendre sans aucune menace apparente, puis soudainement de littéralement explosé dans un seul tour. Cette capacité entraîne une sorte de protection omniprésente, dans le sens que pour atteindre la victoire, il n'y aura nul besoin de multiples phases d'attaques mais simplement de quelques cartes clés combinées à d'autres. Ces cartes clés étant l'essence du jeu, il m'a paru totalement cohérent de diriger le jeu dans un rôle de recherche, pour que ces combinaisons fatales pour l'adversaire soit assemblées le plus régulièrement et le plus stablement possible. D'où la naissance d'un moteur de manipulation bien particulier, préférant la qualité à la quantité. La restriction de Brainstorm entraina toutes sortes de conséquences pour une multitude de jeux; pour TPS 4.2, les différences résident dans le nom des cartes, car la moelle du jeu est restée semblable.
A première vue, THE PHOENIX STORM ne paraît pas du tout optimal. En effet, des cartes comme Serum Visions ou Careful Study paraissent totalement inadaptées. Cependant, après plus de 4 années passées à jouer TPS, THE PHOENIX STORM me paraît comme étant une des versions les plus stables avec laquelle j'ai joué. Serum Visions se révèle indispensable au bon déroulement de la stratégie du jeu car il agit comme une véritable centrale de tri. Une main sans cette carte ou tout autre manipulateur de bibliothèque est souvent très fragile et augmentera les probabilités de devoir piocher 6 cartes ou moins. Si l'idée vous vient d'essayer le jeu, ne vous attendez pas à des explosions de puissance, mais simplement à des parties qui se ressemblent et qui démontrent une incroyable force tranquille. La plupart du temps et dans n'importe quelle situation, la régularité, la stabilité et le juste milieu sont maîtres. C'est ce qu'incarne THE PHOENIX STORM.




Célien "Negator" Berthold
Merci à Sophia Metz pour son aide à finaliser l'article

hemgath

Merci a Celien pour ce passionant et superbe article... A vos postes et comentaires messieurs... Mais je pensse que nous avons ici meme l'aboutissement de ce qu'est Pousser son jeu dans ses moindres retranchements, le comprendre et en faire quelque chose !!!

GRATZZZZ et encore merci de pas avoir abandonné magic... ;)

hemgath

Un petit up de ce passionant article (qui attendait la parution des top 8 pour sortir) encore merci a Celien pour son courage et sa determination ;)

Watanabe

Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

fury


Une excellent article très bien approfondi. Cet article devrait être un modèle du genre pour sonder n'importe quel archetype en Vintage. Un grand bravo à Negator pour son travail !

S'il y a une petite critique à formuler : l'article retrace bien l'historique de TPS, justifie les moindres choix de chaque version de TPS, mais reste parfois superficiel sur les stratégies à adopter selon un metagame donné et en face de certains archetypes.

Mais la critique est vraiment mineure :)

fury
Bazaar - Mox Jet -Black - Duress - activation Bazaar qui défausse WG Dragon - Animate dead - Game...
Land - Mox Jet - Black Lotus - Duress - Voltaic Key - Time Vault - Game...
Black Lotus - Mox Jet - Abeyance - Bazaar qui défausse WG Dragon, Reanim - Game...

asterixVI

Superbe article!
Ce qui est je pense le plus impressionnant c'est que negator joue le deck depuis sa création et le joue encore maintenant en faisant des perfs!

Ce serait tip top si NFT faisait un article sur belcher et Despon sur Dragon dans le même style que celui-ci!

PS: Peut-être mettre l'article en page d'acceuil non?
"Toute l'europe on traversera, dans le drop toujours on sera, sur les adversaire on va trashtalker, avec nos decks de merde qu'on a même pas testé "

breed

Excellent article! Bien construit, très complet.

Bravo et merci!

;)

buzzy

#12
Super précis et bien expliqué.
En tout cas merci d'éclairer un peu le type 1 à des gens qui le trouve trop sombre et qui on du mal a avoir ce type d'info.

Ca donnerai (presque) envie de jouer TPS et de se prendre pour un grand joueur ^^.
- VOUS AIMEZ L'UNIVERS WARHAMMER ET WARHAMMER 40.000 ?

- VOUS AIMEZ PEINDRE, FAIRE DES LISTES D'ARMEES MAIS VOUS AVEZ DU MAL A TROUVER LE TEMPS ET L'ESPACE POUR JOUER ?


CE QUI SUIT EST FAIT POUR VOUS :

Warmageddon.net

godbless

Tout pareil!
A vrai dire ce qui me marque le plus, c'est que le jeu est base sur du filtrage plus que sur du CA, et accessoirement le fait que le build remet en cause certaines grandes lignes du vintage, a savoir pas plus de 2 kills dans Combo et au moins 10 artos pour tinkolossus.

quentin

#14
Merci pour ce bel article.
Ayant moi même beaucoup joué pitchlong ces derniers mois, je dois dire que malgré tes explications claires et détaillées et ta perf du bom, suis toujours pas convaincu par l'approche filtres vs l'approche bombes :p.

Fondamentalement et phylosophiquement, on peut voir la différence principale entre les 2 listes résumée par :

Citation
- 3 mox
- 1 cabal
- 1 tolarian
+ 1 vault
+ 2 land
(soit -2 mana)

- 2 grim tutor
- 1 memory jar
- 1 mind's desire
+ 4 serum visions
+ 2 careful study
+1 tendrils
(et +1 carte, tu en joues 61)

Le reste est (presque) cosmétique (hurkyl/rebuild, fetches...).
En gros tu as 6 cartes "bouiboui" et un win de plus, pour 2 tutors, 2 bombes et 2 mana en moins.
Je pense que la nécessité de la 2eme tendrils est une conséquence quasi directe du non usage des moxen.
quelques remarques carte par carte :
- Autant je peux comprendre serum visions, autant careful study, la je suis largué. Pouvoir défausser DSC est relativement anodin, tu as déja énormément de plays tour 1 avec BS, ponder, duress, visions, ritual+stuff, alors je sais pas, je lui préférerais tous les jours une frantic search, ou impulse.
- mana vault : je comprends pas bien l'argument qui consiste à dire "je joue pas moxen pour null rod" et à jouer mana vault. Ok il y a bien chalice à 0 aussi, mais je préfèrerais de toutes facons une cabal plutot que vault, cabal me semblant encore meilleure dans ton deck.
- desire et memory jar : ces 2 cartes sont tellement énormes. Je comprends qu'elles soient beaucoup moins bien dans la philosophie de ton deck qu'en full power, mais c'est justement cette philosophie que je remettrais en cause pour la possibilité de pouvoir jouer ces 2 cartes, qui rendent pitch long réellement vivable sans Ywill. Tu dis pouvoir t'en sortir sans will, mais une tormod sur table, et il n'y a plus que 3 menaces dans ton jeu, tinker (avec uniquement dsc en cible) necro et bargain. Contre manadrain.deck, l'approche visions/study qui est une approche plutot moyen terme que court terme, a de fortes chances de te mettre à portée de drain, et va de toutes facons se faire distancer par une draw engine supérieure (tfk, ak, da) en mid-game. Contre ce genre de decks, avoir 2 bombes de plus et 2 tutors de plus pour chercher des bombes va te permettre d'en sortir de manière plus consistante dans les tours 1-3, et de gagner contre ces decks. Par ailleurs desire étant counter-proof, il t'offre un out viable en mid-game contre un deck controle. Il est aussi ce qui rend chain of vapor énorme.
- tombstalker : super idée d'avoir incorporé cette carte, je me suis arraché la tête entre tarmos et negators et n'ai été content avec aucun des deux. Je suis juste encore un peu sceptique sur son efficacité dans le matchup stax, certes la delve aide à descendre le cout, mais as-tu réellement suffisament de cartes au grave pour el sortir dans un délai raisonnable ?

Sommes toutes, je préfère l'approche full power et grosses bombes à l'approche "je me prépare ma main". Mais bon on n'est jamais meilleur qu'au volant d'un deck qu'on a buildé, et ca ne me surprend pas qu'un bon joueur avec autant de spoilers sous la main fasse de bonnes perfs :). Félicitations encore pour penser out of the box,et pour ta perf aux boms. RDV au prochain 8).

Sinon j'ai pas vu de report pour bom2, tu pourrais donner les matchups auxquels tu as été confrontés ?