BomberNought

Démarré par quentin, 17 Mars 2008, 11:35:27

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quentin

oui, comme je l'ai mentionné plus haut prendre la route plus aggro amène invariablement vers les builds de deeznoughts. L'origine du deck est que j'aime pas trop le splash vert de deeznoughts, je suis juste pas un fan d'une bête qui fait rien que bourrer et sans évasion (tarmo) en type 1, l'idée ici était de faire tendre le deck vers une version + controle avec un finish combo (auriok). Note que 5 cartes de différence en vintage ca suffit parfois à faire un archétype différent, la c'est surtout la manière de le jouer qui change.
Mais je suis pas convaincu que la piste confidant soit la bonne quand on vise un deck plus controle, ca affaibli pas mal contre fish/gob/aggro d'une manière générale (marre de perdre des parties au bob).

astre

si t'aime pas trops tarmo, tu peut tester avec grunt qui en fait un peu plus pour 2 fois moins cher que auriok.

sinon, tu es content de tes drains? trouver UU en jouant dak confident n'est il pas un peu difficil?
membre du fan club des tachikoma
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tachikoma

quentin

pour les drains ca va parceque je joue pas strip/waste (ce qui peut s'avérer dommage des fois, genre l'autre fait demi-death et on manque de ce qu'il faudrait pour l'achever question mana). En fait les drains sont surtout la pour pousser un salvager ou aider un trinket, mais je me retrouve régulièrement avec top/CB sorti et des drains qui servent à rien.
Les grunts sont pas mal, avec la double option de poluer la game d'ichorid et de survivre à un brain freeze (même si la majeure partie du temps il se fera bouncer par le probable tyrant). Je suis pas sur qu'ils fassent vraiment plus qu'auriok par contre. Salvagers récure les artefacts, et meme quand on n'est pas encore capable de partir en combo faire revenir tormod, spellbomb ou ee c'est assez fort.

Bon globalement les versions avec du pete land, duress et sans auriok et drain semblent un peu plus fortes. Reste à savoir si ca vaut le coup de splasher et si oui quoi. Splasher pour tarmo je trouve bof, splasher pour grunt un peu aussi. Y a aussi l'option du splash rouge pour shaman/magus qui pourrit bien les mana bases mais qui résout pas le problème de la lutte vs aggro contre lequel salvagers aide quand meme pas mal. Je continue à creuser :).

En fait j'ai trouvé ce qui me plaisait pas dans les tarmos : ca nécessite de splasher vert (qui est meme pas ultime dans ce qu'il offre en SB, contrairement au rouge), alors que fondamentalement ca apporte pas plus voir moins au deck que les dreadnoughts. Je trouve mieux d'upper le nombre de DN/Stifle que de rajouter du vert quoi.

astre

faut voir que grunt colle 4/ tour et gère les tarmo adverse, pour l'option aggro/control, il est mieux que auriok hein.

après, c'est clair que avec auriok, c'est plus tout a fait la même optique...
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belcherized

@Quentin : Merci, ton sujet est bien intéressant.
J'avais cherché un deck dans cette direction il y a pas longtemps, et j'avais trouvé comme toi qu'il faut essayer de garder Auriok, car même Contrôle a besoin de savoir tuer en combo dans le métagame actuel.
En relisant ton premier post et ta première liste, voilà le gros dilemme : en UW, la mana base est stable mais la combo prend trop de place (style 4 Trinket et 2 Auriok), en 3CC ou 4CC, il y a possibilité de réduire le nombre de pièces de la combo mais la mana base sera plus fragile.
J'étais arrivé à une liste qui est un mix de ta liste et de l'ancien Gifts salvagers, voilà ce que ça donne:

1 Sol Ring
1 Demonic Tutor
2 Duress
3 Thirst for Knowledge
1 Vampiric Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
1 Engineered explosives
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven   
4 Mana Drain
1 Auriok Salvagers
2 Trinket Mage
1 Mystical Tutor
2 Merchant Scroll
1 Time Walk
1 Tinker
1 Regrowth
1 Reclaim
1 Brain Freeze
1 Aether Spellbomb

Lands (16):
3 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Tropical Island
2 Tundra
1 City of Brass

C'est plus fragile niveau mana base mais j'ai essayé de minimiser le défaut en utilisant un maximum de fetchs (7 étant quand même un gros maxi).
Ok, c'est 4CC, mais les Trinket sont là aussi pour aider à trouver la bonne couleur (en cherchant Lotus ou Mox), et Gifts associé à Regrowth et Reclaim fait des merveilles...
Bref, j'ai bien aimé après quelques tests.
J'aime bien ta liste mais je trouve juste le kill au 11/11 ou au 12/12 un peu redondant. Un des 2 kills devrait suffir et Tinker me parait plus fort car Tinker permet aussi de gagner avec l'Auriok en cherchant Lotus ou Spellbomb.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."