Salut à tous,
Petit report vite fait, parce que malgré une perf correcte (4-2), Mutt n'a pas fait top8 cette fois.
Une quarantaine de joueurs comme d'habitude, les Suisses Lausaniens étaient encore là cette fois-ci!
A noter que deux d'entre eux sont en fait les nouveaux gérants d'un magasin à Lausanne, et qu'ils comptent organiser très prochainement des tournois dans leur coin, ce qui est super une initiative de leur part! Je relaierai les infos sur notre fofo autant que possible ;).
Donc comme j'avais promis à Célien, j'ai joué Mutt à ce tournoi, soit la première version du jeu issue du cerveau fertile de Negator : une espèce de Turbo Tezzeret combo-controle mono bleu! Nico frôme Teaukiau a déjà expliqué le concept en long, en large et en travers, donc vous savez déjà tout sur le jeu^^
Je me méfie vraiment de Null-Rod combiné à Wasteland, donc j'opte pour du mono bleu, et j'inclue plein de contres (4FoW, 4 Drain, 3 Pierce, 2 Snare). Du coup, il me manque de la place, et ça va paraitre une hérésie, mais je ne jouais ni Ponder, Fact, ni TFK, ni Merchant Scroll :oops:!! En revanche, Timetwister avait une bonne tête de Oops I win dans le jeu, alors j'ai essayé^^
Et zou, c'est parti pour six rondes!
Ronde 1:
Même dans le scénario de science-fiction le plus improbable, j'aurais pas imaginé jouer la ronde qui suit :shock:!
En gros, l'adversaire me pose un Trinket, puis un Auriok et me déroule.
A la deux, je joue un Meloku tour 1 qui colle quelques pains, jusqu'à un Gifts fin de mon tour qui me déroule encore, à base d'Intuition et de Tinker-Sphinx!!
Sur ce, je lui fais remarquer que son deck est plutôt bien vitaminé pour un "Bomberman"...puis, voyant les deux Underground Sea, pour en avoir le coeur net, je lui demande : "Tu joues pas des Mystical Teachings quand même^^??"" >> " Si, j'en joue deux :D!!" Lol, je me suis fait dérouler par mon propre jeu BomberGifts, ça commence bien :mrgreen:! Il jouait ma liste du mois dernier carte pour carte, et il a un moteur de pioche un peu trop fort pour mon Mutt qui ne pioche qu'à base de Sensei-Key.
0-1
Ronde2: Noble Fish
1: partie compliquée, j'arrive à jouer Tezz, qui meurt sous Tarmo. Je suis à 1PV. J'ai Key en jeu, je craque Grim Monolith pour jouer Transmute Artifact sur Time Vault, au moment de détapper Vault, il Hurkyl le tout, il me reste assez pour tout reposer, mais pour activer Key, il me reste qu'un fetch donc c'est mort :(
2: A base de double Key + Sensei, je pioche 3 par tour, j'ai Tolarian, j'ai Key en jeu, et je peux jouer Transmute Artifact ou Tinker avec hardcast FoW back-up!
3: Le play de la journée^^Il me joue un Qasali >ok. Puis un Null Rod > ok. Puis un Tarmo que je draine. Avec les manas du drain, je peux jouer... Seasinger :lol: Je lui pique son Qasali, je tappe avec, puis il finit par crever, alors j'en pique un autre. Je finis par devoir le sacrifier pour péter un Null Rod, ce qui me permet de piquer un Trygon qui va bourrer FTW^^ Seasinger, j'ai rien trouvé de mieux en side en mono-U ;) Je jouais aussi des Old Man of the Sea, mais Seasinger m'a limite paru mieux.
1-1
Ronde 3: Andy avec un hate deck WRB style "STP-by-Lionceau"
1: je me prends moulte Duress, mais comme je ne joue que des îles, ses Wasteland et ses Magus of the Moon ne servent à pas grand chose. Si bien qu' à la fin, je m'arrache pour aller chercher Tinker alors que j'ai Key sur table et je chope mes tours infinis
2: Il joue trop de bêtes, en passant par Mindcensor et Leonin Arbiter qui m'empechent de tutorer quoi que ce soit!
3: je reste 5 ou 6 tours bloqué à une île, et je suis à 7 PV avec Key en jeu, mais sur un Brainstorm, je vois Black Lotus et Mystical Tutor. Je tope ma deuxième île, enfin :P!
Il y a plusieurs tricks à mon tour pour gagner, et je fais une bonne missplay. Je joue Chain sur mon Sapphire, je saq une île pour bouncer ma Jet, puis je bounce Mindcensor, pour ensuite pouvoir jouer Mystical et piocher via Sensei. L'erreur est que je choisis Transmute Artifact au lieu de Tinker, et il me manque un mana pour pouvoir prendre mes tours de suite :oops: Heureusement, il n'a que deux bêtes, il ne topdecke rien, et je gagne au tour suivant.
2-1
Ronde4: I-Ko-Ride
1 : Abusééé : je perds tour 2 ou 3 alors que j'ai la main : Ile, Sapphire, Tral, Tezz, Transmute, Mana Vault, Grim Monolith!!
Faut préciser qu'il gagne le toss, qu'il me viole ma main à base de Unmask tour 1, puis double cabal tour 2, le tout agrémenté d'un double Bazaar en jeu!
2: Je suis bloqué à une île (décidément, ça arrive souvent dans Mutt), j'ai Twister en main, je topdecke mana Crypt (enfin!), je joue Twister qui me redonne de l'incolore, et une Relic of Progenitus qui me fait gagner du temps. Je finis par pouvoir assembler la combo en jouant Tinker sur Vault + Time Walk, puis Transmute Artifact sur Key.
3: Un finish d'anthologie, je gagne grâce à Chain of Vapor! En gros, tour 2, je joue Tinker sur Relic avec l'aide d'un Monolith, je sacrifie de suite pour acheter un ou deux tours. Toujours pas de lands, je bloque à 2 îles! Il me rend mon tour, et je sais que je meurs au tour suivant. Je joue Mystical tutor fin de son tour sur Twister. J'ai aucun élément de combo sur table à ce moment. Je joue Twister, me reste 1 et U en pool. je tope que du mana (Lotus, sapphire, etc..), Tral et CoV. Je tralle : land, land, dernière carte et dernière chance... Tezzeret :P! Pfiou, à base de Hurkyl's Recall, je produis une dizaine de manas incolores et cinq bleus. Je joue Tezz, cherche Vault, je joue Chain of Vapor sur Tezz, je rejouer Tezz qui cherche Key : gg , c'était chaud :o!
3-1
Ronde 5: MUD
1: Il gagne le toss. Il pose MWS, joue Black Lotus, puis joue Golem... puis Sphere :moustache: ça va aller là!
2: J'ai un tour 1 busy style land + mox > Monolith, joue Key, untap, Sensei. J'assemble la combo très vite en trouvant Vault via Transmute Artifact.
3: Il me locke avec deux Tangle, je passe un Hurkyl, mais il repose trop de menaces : Tangle + Golem + Trinisphere.
3-2
Ronde 6:
1: Je gagne tout à la chance sur hardcast Inkwell grâce à Tolarian!! (la seule fois où Inkwell m'a servi à quelque chose!)
2: Il m'outplaye totalement, à base de Tinker-Titan, puis Crucible-Strip Mine pour être bien sûr que je ne revienne pas dans la partie.
3: Mana Drain, pour Tezz tour 3 FTW^^Tezz c'est fort quand même :)
4-2
Au final, ça donne un jeu vraiment sympa à jouer. Le concept est bien sûr assez simple, mais c'est la manière de jouer autour des menace adverses, et d'amener son kill qui est intéressant.
Je pense que je vais continuer sur la voie du monoU. Franchement, les parties que j'ai gagnées contre les deux jeux de type Null Rod se sont jouées au mana près, et je suis certain qu'en jouant Butt, j'aurais toppé Usea/j'aurais du fetcher du noir ce qui m'aurait fait perdre.
Timetwister, je m'étais pas trompé c'est vraiment énorme, c'est symétrique, mais le kill est si rapide et si facile (mana incolore) qu'il y a peu de chance de fizzler dessus, surtout si on a déjà Key en jeu.
Le point faible du jeu, c'est que tout est presque trop synergique : Le kill utilise Key, le sytème principal de pioche utilise Key aussi. Autrement dit, avec Null Rod sur table, on perd notre kill principal et notre moteur de pioche. Tinker-Robot, je ne l'ai pas fait une fois de la journée. En même temps, sans Demonic, Vampiric, et Merchant, c'est plus difficile de trouver Tinker.
Fact or Fiction, TFK et Merchant : il faut trouver la place de les inclure. Je me suis retoruvé parfois avec 10 manas potentiels sans savoir quoi en faire.
Tezzeret : ça reste quand même hyper fort. C'est amusant de voir cette mode sur Jace, alors que pour un mana incolore de plus, on a un arpenteur qui fait gagner tout de suite.
La très bonne surprise de la journée c'est Spell Pierce qui s'est avérée être monumentale! Quand j'avais Snare en main, j'ai même toujours regretté que ça ne soit pas un Pierce!
Les cartes non testées:
Memory Jar : principalement parce que ça se prend Null Rod, mais avec Transmute Artifact comme tuteur potentiel, ça peut être à voir, même si je suis pas trop fan de la carte.
Repeal : le problème c'est Mud et Fish. Bouncer une Sphère coute 4. Bouncer Null Rod coute 3 ce qui est compliqué avec Pierce et Daze. J'ai préféré CoV. A essayer peut-être car c'est synergique avec Sensei.
Gifts Ungiven: sans YaugWin et sans moyen de récurser Vault ou Key, ça me parait pas hyper fort en monoU. J'avais testé Academy Ruins en side, mais ça ne m'a jamais servi, et ça parait très lent au final.
Voilà, mes impressions sur le deck sont malgré tout plutôt bonnes, la base de mana est géniale, et parfois ça gagne vite et sans effort, et ça en général on aime bien :P!
Ta ronde 1 est assez marrante en effet! :mrgreen:
CitationRonde 3: Andy avec un hate deck WRB style "STP-by-Lionceau"
Cool le deck est toujours vivant! Faut dire que Leonin Arbiter a bien sa place dedans.
La liste que j'ai jouée:
1 Black Lotus
3 Grim Monolith
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Time Vault
4 Voltaic Key
1 Timetwister
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Force of Will
1 Hurkyl's Recall
1 Inkwell Leviathan
4 Mana Drain
1 Mystical Tutor
3 Spell Pierce
2 Spell Snare
3 Tezzeret the Seeker
1 Time Walk
1 Tinker
1 Transmute Artifact
2 Flooded Strand
8 Island
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Tolarian Academy
Sideboard:
2 Claws of Gix
1 Hurkyl's Recall
1 Spell Snare
1 Chain of Vapor
2 Mindbreak Trap
2 Relic of Progenitus
1 Old Man of the Sea
2 Seasinger
2 Meloku the Clouded Mirror
1 Academy Ruins
Bien joué pour une première :)
Tu qs donc choisi la voie Contres/Menaces en mettant de côté la pioche. Comme tu le dis, vaut mieux pas laisser passer Null Rod sinon ton seul piocheur devient Trall.
Même remarque pour la mana, en jouant avec 3 Grim Monolith, je me retrouvais souvent en middle game avec 20 mana, mais rien à faire avec. JE suis passé à 2 Monolith, ça va de suite mieux. En fait, je suis jamais vraiment en manque de mana ou de Grim Monolith, et je me demande si c'est VRAIMENT indispensable. Le best play, c'est bien sur Monolith tour 1, Tezz tour 2, mais en dehors de ça, c'est pas ultime. Il faudrait essayer de les supprimer pour voir comment se comporte le jeu. Un land et un piocheur de plus? Ou bien passer à 60 cartes, ça pourrait être une bnne iudée.
Tu n'es pas super leger contre MUD? Un deck que tu es certain de rencontrer et que tu vas devoir battre sur la draw avec 15 lands. En jouant vert, je passe apres side de 3 Hurkyll à 2 Hurkyll, 2 Claim, 2 Goyfs, c'est quand même plus solide, surtout que les Goyfs servent contre Fish, Controle, et que les Claim servent contre tout.
Si ya plein de mana, Emrakul c'est pas bien ?
Emrakul, c'est mort la plupart du temps, et y'a pas de moyen de le tutoriser.
Et stroke of genius / braingeyser (pour éviter misdi), ça peut pas le faire dans un monoU avec plein de mana incolore ?
CitationBien joué pour une première :)
Tu qs donc choisi la voie Contres/Menaces en mettant de côté la pioche. Comme tu le dis, vaut mieux pas laisser passer Null Rod sinon ton seul piocheur devient Trall.
Même remarque pour la mana, en jouant avec 3 Grim Monolith, je me retrouvais souvent en middle game avec 20 mana, mais rien à faire avec. JE suis passé à 2 Monolith, ça va de suite mieux. En fait, je suis jamais vraiment en manque de mana ou de Grim Monolith, et je me demande si c'est VRAIMENT indispensable. Le best play, c'est bien sur Monolith tour 1, Tezz tour 2, mais en dehors de ça, c'est pas ultime. Il faudrait essayer de les supprimer pour voir comment se comporte le jeu. Un land et un piocheur de plus? Ou bien passer à 60 cartes, ça pourrait être une bnne iudée.
Tu n'es pas super leger contre MUD? Un deck que tu es certain de rencontrer et que tu vas devoir battre sur la draw avec 15 lands. En jouant vert, je passe apres side de 3 Hurkyll à 2 Hurkyll, 2 Claim, 2 Goyfs, c'est quand même plus solide, surtout que les Goyfs servent contre Fish, Controle, et que les Claim servent contre tout.
Ouep j'ai vraiment manqué de pioche, j'ai donc trouvé la place pour Scroll, Thirst et Fact.
Même constatation que toi concernant Grim Monolith : trois exemplaires, c'est vraiment trop! Est-ce qu'on peut s'en passer totalement? J'en sais rien, le bon nombre devrait être 1 ou 2, faut tester beaucoup pour affiner ces réglages. Pour ma part, je redescends à un seul Monolith et je te dirai ce qu'il en retourne...Et comme tu dis Nico, le best play est Grim puis Tezz, mais c'est assez rare d'enchaîner cette suite dans le bon ordre. Par contre, Transmute Artifact m'a vraiment séduit, ça me semble plus fort que les tuteurs noirs dans le deck. On veut juste la combo le plus vite possible, avec un minimum de mana : avec juste un mox, un Monolith même engagé, deux iles et une Key en jeu, TA fait gagner instantanément, soit plus vite que Demonic Tutor, et sans fetcher du biland! Du coup, plutot que de faire 3 Tezz et un TA, je propose 2 Tezz et 2 TA de base. Avec 17 ou 18 artos dans la liste, on n'a aucun mal à trouver un artos à sacrifier pour TA.
Contre MUD, mon expérience est limitée à ce tournoi et c'est pas représentatif : je mulligane à 5 après une main à 7 dont 6 îles puis une main à 6 sans mana, et enfin je garde une main à 5 et je reste bloqué à une île toute la dernière game.
Je propose du monoU en maindeck, après ça doit être possible de rajouter un splash selon le match-up.
Pas forcément le noir d'ailleurs, je verrai bien du vert, pour Nature's Claim, Trygon, et pourquoi pas Tarmo en effet.
Sinon, en monoU, Tinker-Robot ça devient hyper random, je sais même ps si ça vaut le coup de le garder.
Pour Emrakul, vous blaguez ^^! 15 manas, c'est injouable ;)
Si je devais rejouer le paquet, voilà en gros ce que je prendrais:
1 Black Lotus
1 Grim Monolith
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Time Vault
3 Voltaic Key
1 Timetwister
1 Merchant Scroll
1 Fact or Fiction
1 Thirst for Knowledge
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Force of Will
2 Hurkyl's Recall
1 Echoing Truth
3 Mana Drain
1 Mystical Tutor
4 Spell Pierce
2 Tezzeret the Seeker
1 Time Walk
1 Tinker
2 Transmute Artifact
2 Flooded Strand
7 Island
4 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Tolarian Academy
Sideboard:
1 Forest
1 Tropical Island
1 Rebuild
1 Echoing Truth
1 Mindbreak Trap
2 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt
4 Tarmogoyf
1 Trygon Predator
1 Inkwell Leviathan
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Ouep j'ai vraiment manqué de pioche, j'ai donc trouvé la place pour Scroll, Thirst et Fact.
Scroll? POur aller chercher quoi a part Trall? Tu fais vraiment Scroll sur Fact? Il doit y avoir plus rapide et plus leger. Et avec 12 contres, a priori, tu ne devrais pas avoir besoin d'utiliser Scroll pour en choper. Je suis pas vraiment fan de la carte.
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Même constatation que toi concernant Grim Monolith : trois exemplaires, c'est vraiment trop! Est-ce qu'on peut s'en passer totalement? J'en sais rien, le bon nombre devrait être 1 ou 2, faut tester beaucoup pour affiner ces réglages. Pour ma part, je redescends à un seul Monolith et je te dirai ce qu'il en retourne..
Vi pareil, a 2, j'ai jamais été gêné. En même temps, le format entier n'est pas gêné par l'absence de la carte, peut-être un signe? Disons que ça fait de la mana contre MUD aussi, c'est un point interessant.
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Contre MUD, mon expérience est limitée à ce tournoi et c'est pas représentatif : je mulligane à 5 après une main à 7 dont 6 îles puis une main à 6 sans mana, et enfin je garde une main à 5 et je reste bloqué à une île toute la dernière game.
Cherche pas, tu aurais pas dû mulliganer ta 1ère main ;). 6 terrains en première main contre MUD, je garde tous les jours.
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Sinon, en monoU, Tinker-Robot ça devient hyper random, je sais même ps si ça vaut le coup de le garder.
Si Null Rod passe, ça devient ton SEUL kill, à laisser à mon avis.
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Pour Emrakul, vous blaguez ^^! 15 manas, c'est injouable ;)
PAs mieux.
Sinon tu as vraiment besion d'autant de contres? Avec 8 et tout le reste en menace, j'ai toujours l'impression de rentrer comme dans du beurre dans controle.
Pourquoi Echoing Truth plutot que Repeal?
3 Key, je suis sûr que c'est le mal. 4, ça parait trop, mais c'est la base du concept, avec moins de Key, il faut piocher/controler plus, et à ce momnt la un Tezz Vault Controle me semble plus solide.
CitationCitationSinon, en monoU, Tinker-Robot ça devient hyper random, je sais même ps si ça vaut le coup de le garder.
Si Null Rod passe, ça devient ton SEUL kill, à laisser à mon avis.
Y'a aussi l'utimate de tezzeret, faut pas l'oublier. Si le but c'est de passer null rod, bah repeal ça fait ça bien aussi. Et c'est pas mort si on pioche une des cartes, tout en se combinant bien avec le moteur de pioche basé sur toupie.
Avec 1 seul tutor qui va chercher tinker, ça me parait plutôt foireux le plan tinker. :s
bah le plan tinker robot est clairement louche dans ce build, un kill alternatif c'est toujours bien mais avoir quasi autant de chance de toper le thon que le tinker bof quoi.
sinon grim monolith pour moi c'est X2, il va sans doute te produire les quelques mana qu'il peut te manquer vs MUD et 2 autres interets (tezz tour 2 et pas de surcout sur transmute artifact).
assez fan de repeal dans la liste, tu devrais pas avoir trop de mal a payer les X, et le cantrip est vraiment pas moche dans un jeu ou tu pioche pas énorme. par contre tezz étant la carte centrale du jeu, X3 ca me parait bien, en tout cas entre ca ou merchant ya pas photo^^
Citation de: nicofromtokyo le 17 Novembre 2010, 01:22:01
Citation de: belcherized le 16 Novembre 2010, 21:13:35
Contre MUD, mon expérience est limitée à ce tournoi et c'est pas représentatif : je mulligane à 5 après une main à 7 dont 6 îles puis une main à 6 sans mana, et enfin je garde une main à 5 et je reste bloqué à une île toute la dernière game.
Cherche pas, tu aurais pas dû mulliganer ta 1ère main ;). 6 terrains en première main contre MUD, je garde tous les jours.
Hmm de ma propre experience (plutot du coté MUD) je trouve ca suicidaire: si tu fais turbo rien meme en alignant des permanents, ca ne va pas empecher l'autre de jouer tangle/sphere/golem et de te loquer avant que t'es eut le pot de topdecker un truc utile (a moins que la 7ieme carte ne soit ancestral recall)
jamais tu gardes cette main, t'es ultra dépendant de ce qui va venir et c'est obv un coup a finir en bababa déchatte alors qu'au final c'était mérité
Citationjamais tu gardes cette main, t'es ultra dépendant de ce qui va venir
Ca veut rien dire, on est toujours ultra dependant de ce qui arrive, à moins de piocher la main parfaite, et dans ce cas-là on mulligane pas.
Contre MUD dont le plan de jeu est de t'empecher de jouer en flinguant ta mana, tu te retrouves avec un main pleine de mana, ce qui implique que tu vas, avec des probabilites plus elevées que si tu avais gardé une main à 1 land, piocher du stuff que tu pourras jouer à terme vu que les lands, ça se joue sous Sphère pour le même coup :moustache:.
Je préfère tenter le top-deck de cartes que je vais pouvoir jouer avec mes lands que j'ai déjà, plutôt que de tenter le top-deck de lands avec une main pleine de stuff que je pourrais peut-etre pas jouer.
CitationJe préfère tenter le top-deck de cartes que je vais pouvoir jouer avec mes lands que j'ai déjà, plutôt que de tenter le top-deck de lands avec une main pleine de stuff que je pourrais peut-etre pas jouer.
QFT.
Nico, MUD tue en général tour 7/8 max... la clock peut se mettre des le tour 1 avec golem... du coup le "land go" je suis pas sur que c'est la meilleur stratégie a adopter, perso je prefere ne passer qu'un seul spell sur un all in tour 1 ou 2 avec une chance de gagner plustot que m'assurer de poser un land par tour et le regarder jouer^^
pis une main a 7 avec 6 land... ca se mulligan dans tout les format quasiment sauf cas tres tres rare... ne pas avoir de répondant et commencer une game en mode top deck ca pue vraiment.
Citation de: maitre yoda le 17 Novembre 2010, 13:22:20
Nico, MUD tue en général tour 7/8 max...
Ca fait quand meme dans ce cas-la 6 terrains + 7 cartes a piocher qu'on va pouvoir jouer, alors que dans l'autre sens, ca serait plutot draw-discard, draw-discard, draw-discard...
On est d'accord, je ne garde une main pareille QUE quand je sais que mon adversaire joue MUD/Stax. Avoir 6 terrains en main de depart plutot que peut-etre 1 ou 2 contre un jeu qui va m'en peter 4, je reflechis pas longtemps pour garder.
Y'a quand même une différence énorme entre MUD et Stax... autant ça se tente contre Stax qui va la jouer contrôle et qui n'a que smoke qui te fasse peur dans cette config, mais MUD met des vrais pains et tu remballe sur une quelconque créa dans les deux premiers tours.
ben c'est ca^^ MUD va te coller un golem assez rapidement et toi tu va avoir du mal a passer le peu de spell que tu as (sphere + golem) pis ya quand meme masse de topdeck pourri dans les premiers tour (tezzeret, transmute, tinker, clé, force, drain, sans compter sur le 7eme land) et dans les 6 topdeck faut aussi penser que comme tu gere pas la table faut toper quelque chose qui te sauve parce qu'il va plus te rester masse de PV^^
en gros la main a 6 land est forte si tu fais topdeck clé + topdeck vault^^
Citation de: nicofromtokyo le 17 Novembre 2010, 10:32:53
Citationjamais tu gardes cette main, t'es ultra dépendant de ce qui va venir
Ca veut rien dire, on est toujours ultra dependant de ce qui arrive, à moins de piocher la main parfaite, et dans ce cas-là on mulligane pas.
Contre MUD dont le plan de jeu est de t'empecher de jouer en flinguant ta mana, tu te retrouves avec un main pleine de mana, ce qui implique que tu vas, avec des probabilites plus elevées que si tu avais gardé une main à 1 land, piocher du stuff que tu pourras jouer à terme vu que les lands, ça se joue sous Sphère pour le même coup :moustache:.
Je préfère tenter le top-deck de cartes que je vais pouvoir jouer avec mes lands que j'ai déjà, plutôt que de tenter le top-deck de lands avec une main pleine de stuff que je pourrais peut-etre pas jouer.
Completement débile comme réfllexion.
Tu veux garder une main qui fait rien? bah te plains pas si ton adversaire joue T1 hein.
Deja qu'en T3 faut rarement les garder ces mains...
MUD va t'empecher de faire 3 manas, mais si ton plan c'est d'avoir 3 manas tour 6 super, mais lui il t'attendra deja pour commencer la prochaine game
Ouh, vous fâchez pas les gars :)!
CitationCherche pas, tu aurais pas dû mulliganer ta 1ère main . 6 terrains en première main contre MUD, je garde tous les jours. :)
En fait, j'ai pas tout dit, la main à 7, c'était 6 lands ET Trall^^
Si j'avais su qu'il jouait MUD, je crois que j'aurais quand même tenté de la garder ;) Mais dans l'inconnu, tu peux pas te permettre de tomber sur contrôle ou fish, parce que si on te FoW ton Tral, t'as plus qu'à passer à la G2 ;)
Merci pour toutes vos remarques, beaucoup de choses intéressantes à prendre en compte.
Pour le Scroll, mon idée est qu'en plus chercher Tral, ça cherche Mystical pour trouver Tinker, et ça cherche un bounce à Null Rod.
Ok Nico, j'hésitais mais en effet mieux vaut peut-être garder 4 Clés vu l'aspect combo et le peu de pioche du jeu.
C'est quand même tentant de rajouter du noir, mais je sais pas si c'est la bonne voie ;)...
Citation de: CwaM le 17 Novembre 2010, 16:28:52
Completement débile comme réfllexion.
Tu veux garder une main qui fait rien? bah te plains pas si ton adversaire joue T1 hein.
Donc, pour toi, the best play, c'est de Mulliganer a 5 dans une FoW pour contrer une sphere? Mais dans ce cas-la, tu vas etre ultra dependant de ce qui arrive :moustache:. Et sans terrain ni en main ni sur table, sans la moindre assurance d'avoir 3 mana tour 6. Je crois que je suis pas convaincu en fait.
bah vs MUD je dirais que tu cherche pas la FoW (t'es content si elle est la mais c'est pas indispensable)... ce que tu veux c'est du broken (tinker, partir en combo rapidement,...) en gros toucher ton kill le plus vite possible et le prendre de vitesse... le temps est souvent a l'avantage de MUD.je prefere partir sur une mais a 3 carte si ca fais tinker robot tour 1 que poireauter en attendant piocher un truc^^
MUD est devenu tellement rapide à locker et aggro à la fois qu'une main qui ne fait rien pendant les 2 premiers tours est sur de perdre, avec ou sans mana.
Tout simplement parcequ'on aura pris trop de retard dans la partie. Déjà c'est pas dit qu'on pourra jouer un sort, en gros T1 land, T2 land etc... ca fait juste 1 mana+1 mana+1mana etc... tu développe pas ta mana et lui va poser une sphère par tour voir plus tout en mettant une clock, avec de la chance tu pourra jouer une carte mais quel carte pourrais renverser une game mal entamé surtout avec 3 manas!!
Bref, une main ça se mulligan, tu cherche pas forcément UNE carte mais plutôt une main correct c'est à dire avec un peu de mana et des spells.
C'est tellement plus convaincant quand c'est écrit en français :).
on appelle ca la mauvaise foi?
Non, on appelle ça une réponse argumentée de la part de RL.
si tu le dis
POUIN!!!!
Allez, pas de souci, si vous voulez on peut partir en mode débat sur Mud-vs-Mutt, mais sans trop pourrir le topic hein ;)
Franchement, le mode Vault-Volt, c'est encore plus facile à jouer contre Mud que Tinker Robot : déjà la combo passe au travers de tous les Golems ce qui est déjà très convenable :)
Comme a dit Mickael, il faut rechercher une main équilibrée Spell-Mana, je nuancerai même en disant qu'un équilibre land-mana est suffisant si on commence la partie, mais si Mud commence, il faut carrément un équilibre Spell-Land (ce qui est pas tout à fait pareil zêtes d'accord? ;)).
Mais bon, de toute façon, à quoi ça sert de faire des stratégies de jeu pour bloquer le broken? Il faut accepter que si on perd le toss, bah on perd sur une main MWS+Lotus+ Golem+ Sphere (ouais il m'a fait ça à la G1 :roll:).
L'idéal serait, vous en conviendrez, que Wizards sorte un enchantement qui fait comme Serenity, mais en bleu :P...
ou wait un Ban ou restrict de shop, mais la on peut rever^^
faut faire avec, pis ya pas besoin de nouvelles cartes je pense... hurkil's fais deja bien le taff, pis d'abord t'a qu'a gagner le toss et mettre ta combo tour 1 ca évitera de te faire chier a gerer des spheres :moustache: