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Messages - beder

#1
Citation de: Zanketsull le 10 Mars 2011, 19:32:13
CitationSelon moi, ce n'est pas en restreignant certaines cartes qu'on peut adresser ces différents points.
On parle pas mal de restriction pour MUD dans ce topic, mais je crois pas avoir vu de proposition de restreindre quoi que ce soit ? (à part obv les remarques nulles genre "ban Tvault").
Je pense que quasiment personne ne souhaite de nouvelles restrictions. Plutôt probablement des dérestrictions. Pour ramener des joueurs dans un format, faut quand même aussi une liste de B&R qui tienne la route (faut voir la tête des joueurs que j'essaye de convertir quand je leur dit que brainstorm et ponder sont restreints...).

OK, exact. Je reprends ma phrase pour préciser mon propos :
"Selon moi, ce n'est pas en restreignant ou dérestreignant certaines cartes qu'on peut adresser ces différents points."

Si on peut dérestreindre, tant mieux. C'est toujours plus de choix. Mais vu les cartes de la B&R, je ne pense pas que cela puissent avoir un impact significatif sur les 4 points que je perçois comme étant les difficultés du format :
- le coût d'accès à certains archetype bien connus,
- la faible diversité des archetypes réellement jouables,
- la stagnance du format,
- le manque d'intéraction contre certains archetype.

Une des seules cartes ayant la capacité à générer de nouveaux archetype accessibles - c'est à dire "carte n'étant pas un consitutant évident et directe d'archetype déjà existant et jouables" - serait selon moi Balance. Mais je pense que même balance, si elle était derestrict, trouverait in fine son cas d'emploi le plus puissant dans une variation de Big Blue ou dans un Shop orienté control. Qui plus est, cela serait totalement broken avec des cartes récemment printée type mox opal. Et pour finir, même si ça n'était pas si broken, cela marquerait définitivement la fin des jeux à base d'un peu d'aggro.
Quel dommage, ca a toujours été ma carte préférée... (surtout quand je pouvais en jouer 4, devant Univers Parallèle à Toulouse, il y a très longtemps)

Du coup, par rapport à ce que je perçois comme un pb - cf. les 4 points - je ne vois pas d'autres solutions que des "supers printings off color" (hors blue/shop).
#2
Pour m'etre amusé avec un build similaire, je dois dire qu'on peut envisager se passer des null rod avec un package de ~10-11 cartes à choisir dans :
- 3-4 Phyrexian Revoker
- 3-4 Leonin Relic-Warder
- 3-4 Chalice

Perso, j'ai bien aimé le package :
- 3 Chalice,
- 4 Leonin Relic Warder
- 4 Phyrexian

Ca règle plutôt bien le pb de mana artifact tout en traitant d'autres pb (tinker=>bot, artifact de shop, autres activated capabilities, ...) et en s'associant bien à aether qui est très sympa contre shop et blue .

C'est un mélange plutôt complet d'actions préventives et réactives.
#3
Citation de: Jess le 10 Mars 2011, 13:04:35
Citation de: beder le 10 Mars 2011, 12:30:25
Mais cela requiererait que WOTC s'interesse et se sente un peu plus concerné par le Vintage (c'est à dire au delà d'une variation subtil de b&r list). C'est finalement sans doute là que réside le noeud du problème.

Si l'on en croit Toad, les équipes de dev jouent régulièrement en Vintage, ce n'est donc pas le souci.
Le souci, c'est plutôt que le format n'est pas rentable pour WotC ; ainsi donc, la survie du format doit être loooooiiiiin dans leur liste de priorités (genre après tout le reste et même en dessous du Commander).

C'est bien ce que ma phrase voulait dire, on est en phase ;) Par WOTC, je parlais de l'entreprise, pas de ses équipes de dev ;)
#4
Citation de: Rock-lee le 10 Mars 2011, 11:01:53
Concrètement qui fait quoi pour amener plus de gens au T1 ?
C'est quoi la solution pour changer la b&r ? Vous faites une pétition ? Quelqu'un prend contact avec la DCI ?

Personnellement, je pense que la solution au sujet évoqué n'est pas liée à la b&r list.

Sans rien inventer de bien transcendant, le pb de désaffection du Vintage peut être relié à quatre facteurs  :
- le coût d'accès à certains archetype bien connus : en plus des bilands ou autres fetch, demande d'y ajouter un set de mox et/ou parfois 4 shop. Les proxys sont un bout de solution mais d'un autre côté ça a quand même moins de charme,
- la faible diversité des archetypes réellement jouables : ajuster quelques slots dans un deck bien établi, c'est pas super excitant,
- la stagnance du format : il faut bien avouer que notre format préféré ne bouge pas très vite, il peut paraître un peu lassant/répétitif,
- le manque d'intéraction contre certains archetype, pour de nombreux autres archetypes : shop aujourd'hui, d'autres deck hier.

Selon moi, ce n'est pas en restreignant certaines cartes qu'on peut adresser ces différents points. Par contre, en créant régulièrement de nouvelles cartes adaptées au Vintage, suffisamment bien pensées et surtout avec suffisamment d'impact, on peut rendre tout à fait viable et compétitif de nouveaux archetypes (ou des archetypes oubliés). Naturellement, ces cartes doivent être "dans les bonnes couleurs" (c'est à dire non abusable par bleu ou artifact) pour que le coût d'entrée associé au nouvel archetype soit suffisamment acceptable mais aussi que cela génère une diversité attirante.

Malheureusement, cela n'arrive vraiment pas souvent. Les seules cartes auxquelles je peux penser récemment qui ont/auraient eu cette capacité à libérer/créer un archetype viable, performant et tout à fait compétitif en vintage sont :
- Noble Hierarch+Quasali,
- Ad Nauseam,
- Vampire Hexmage
- Lotus Cobra (même s'il n'a pas forcément transformé les espoirs que j'avais en lui, son seul cas d'emploi avéré s'etant trouvé dans un bon vieux deck bleu pas si différent de ses congénères...).

L'ensemble des autres cartes "Vintage playable" sur les dernières années sont soit des petits ajouts/évolutions soit parfois des gros cadeaux à blue et shop soit les deux (Spellpierce, Preordain, Jace, Tezz, ... Thorn, Lodestone, Steelkite, Revoker...).

Je souhaiterais que WOTC arrête cette stratégie des "petits pas", sortant des pseudo variations de cartes existantes n'ayant pour seul effet que de déplacer légèrement les grandes masses existantes (voire parfois un peu trop comme c'est le cas selon moi aujourd'hui pour shop).

J'aimerais tant qu'ils tentent une stratégie de rupture, introduisant plusieurs "archetype enablers" pour remuer le format. Après tout, sur 200 cartes dans un set, il pourrait bien y en avoir 4 ou 5 sans grand impact sur les autres formats mais qui pourraient éventuellement faire  bouger le vintage.

C'est ce que je me suis amusé à essayer de faire avec les 3 planeswalker présentés précédemment. J'ai choisi les planeswalker parce qu'il s'agit d'un type de carte naturellement maitrisable dans les autres formats (car fragiles et menacés par les créatures) mais finalement  assez résistant en vintage (car non visée par un certain nombre de cartes de hate classique  - anti artifact/enchantment ou anti creature).  
Ceci me semble d'autant plus faisable que le vintage a quand même quelques principes fondateurs particuliers, permettant d'envisager le transformer significativement, avec des cartes puissantes vis à vis du vintage, ne retombant pas dans les mêmes éternels archetypes, sans pour autant faire exploser les autres formats.

C'est selon moi la seule possibilité de réellement redonner du peps à notre bon vieux format.

Mais cela requiererait que WOTC s'interesse et se sente un peu plus concerné par le Vintage (c'est à dire au delà d'une variation subtil de b&r list). C'est finalement sans doute là que réside le noeud du problème.
#5
Citation de: quentin le 10 Mars 2011, 08:50:31
Quoiqu'il en soit à mon avis la stabilisation du format doit pas passer par une restrict, mais plutot par le priting de bonnes cartes rééquilibrantes.

200% d'accord, 300% d'accord.

Et personnellement, j'irais même plus loin que le printing de nouvelles hate card ou cartes dédiées à la bonne gestion d'un archetype. Si ça ne tenait qu'à moi, j'essaierais de lancer dans le meta des nouvelles cartes permettant à certains archetype de devenir réellement des options viables en vintage, pas simplement des "Tiers quelque chose" qui de temps à autre, lorsque les conditions de pression et de température sont bonnes, lorsque il fait beau et qu'on est sur un jour impair, peuvent devenir des choix viables parce que le meta s'y prete.

Par exemple, si on prend les Planeswalker, je trouve ça très dommage que les seuls réellement "Vintage Playable" aient été édités en bleus (certains diront que c'est parce qu'ils sont bleus qu'ils sont "Vintage Playable", mais je pense que même d'un point de vue "pure puissance vintage", ils restent les plus puissants).
J'aurais vraiment aimé des planeswalker permettant peut être d'avoir d'autre build réellement viables dans le format.
Par exemple, ci-dessous 3 planeswalker que j'adorerais voir en vintage pour remuer tout ça et peut être générer un afflux de sang neuf.

%R %G %1   Toto the planeswalker
Loyalty 2
+2 : put a 2CC or less creature from your hand into play
-1 : target player cannot play spells this turn
- 6 : deal amount of damage to target player or creature equal to the sum of the power of all your creatures on board

%B %B %1   Titi the planeswlaker
Loyalty 2
+1 : add  %B %B   to your mana pool
-1 : "Extirpate effect" on a card in yard
-4:  target player discard his hand

%I %I %1    Tata the planeswalker
Loyalty 2
+1: Search your library for a plain card and put it in your hand. Artifact activated abilities cannot be used next turn.
-2 : Put target artifact or enchantement on bottom of library
-4 : "Balance effect"

Jouable en Vintage ou à l'inverse trop broken, je ne saurais être affirmatif. Mais en tout cas et selon moi, ça irait dans le bon sens.
Un peu de nouveauté serait vraiment très sympathique et enthousiasmant (qui plus est de la nouveauté qui ne risque pas de terminer une fois de plus comme améliorant les seuls builds déjà existants et dominant, comme c'est le cas depuis quelques éditions).
En plus, ça aurait un côté presque old school avec un retour au source des couleurs initiales de Magic...
#6
Citation de: Rock-lee le 09 Mars 2011, 22:22:14
J'aimerais bien qu'on me prouve le contraire, que MUD domine parceque je ne voit pas 5 MUD par top 8.

Je trouve que le deck fait autant de perf qu'un autre archetype Tier 1.

Que quel autre archectype Tier 1? Ou même que quel autre archectype tout court.

Parce que pour le coup, j'ai quand même le sentiment que  le meta est dans une grosse tendance de resserrement autour de 2 deck qui sont les seuls à pouvoir gérer la somme des contraintes/règles imposée par l'autre, à savoir :
- Blue Contrôle (avec ses deux ou trois variantes),
- Shop.

Sorti de ça, faut quand même s'accrocher pour arriver à trouver un build qui :
- a assez de threat ou est assez rapide pour déborder ou gérer blue contrôle,
- a assez de mana et est assez solide pour interagir tôt et tard, voire terminer en combo/broken, contre shop.

Au final, sorti de Blue Contrôle lui même et de Shop lui même, je ne vois pas vraiment de build qui aujourd'hui arrive à être raisonnablement compatible avec ces exigences quasi contraires.

Les "Null Rod Aggro Control deck" et les "Ritual storm" sont en train de disparaître à cause de shop. Dommage, c'étaient ceux qui avaient naturellement une tactic adaptée à "Blue Contrôle", balançant le meta et donc générant un peu de diversité...

Remarque: pour info, il y a un thread sur TMD "The Two Dictators of Vintage", section "Vintage Issues" visible qu'après login, qui discute activement le sujet Shop/Dredge (sur la base d'un petit article léger que j'ai posté). Toujours intéressant de voir les réactions de nos amis outre atlantique - voire d'autres pays - après 6 pages de post en une semaine.
#7
Citation de: belcherized le 17 Février 2011, 13:41:42
Très bonne bête en effet :P
Si on veut ajouter du noir, le coût (WW) risque de forcer à jouer plus de fetchs , et de se passer de Leonin Arbiter.
Autrement, cette bête apporte une excellente gestion de Tinker^^

Jouer 4 fetch avec Leonin, ça se fait très bien. En tout cas, personnellement ça ne m'a jamais posé de gros pb.
Si on ajoute en plus Aether Vial, je pense que le pb de couleur peut se gérer à peu prêt efficacement.
#8
Citation de: Lionceau le 17 Février 2011, 11:15:15
Oki en fait c'est le Enter The battlefield que je pigeais pas, j'suis resté habitué au come into play.  :?

La 2/2 est en effet une super bete qui a le bon gout de gerer la 11/11 et les 6/6

La tester, c'est l'adopter.
De prime abord, on se dit : ok, ça fait un quasali 5-8. Mais au final, pas du tout, l'usage est très différent et très intéressant.
On est sur une petite créature qui :
- de manière proactive, permet de faire vraiment du mana denial (contrairement à Quasali, pas besoin de la sacrifier). Perso je fait souvent de l'exile de mox ou de sol ring, presque mieux que de détruire puisque ça ne revient pas sur un Y-will,
- de manière réactive, permet de gérer bcp mieux les tinker target, sur un périmètre plus large et pour moins cher
- de manière réactive, permet de gérer bcp mieux les artifact de shop, parce que la mana de différence (et le permanent de difference) sont souvent très significatifs.   

Vraiment excellent
#9
Vintage - les decks / Re : [UNPOW] Unfair bear
17 Février 2011, 08:30:28
C'est vrai qu'il est étrangement "sous optimal" ce build.
Mais bon, si ça a gagné, ça veut au moins dire que :
- dans le meta du tournoi, les faiblesses inhérentes à ce build n'étaient pas trop pénalisantes,
- le pilote a du vraiment être excellent.

Sur la base W/G, aujourd'hui, j'aime bien le build suivant avec lequel je m'amuse un peu sur mws. Ca marche pas trop mal.

// Lands (x18)

   4 Windswept Heath
   4 Savannah
   3 Horizon Canopy
   1 Plains
   
   2 Ghost Quarter
   3 Wasteland
   1 Strip Mine

// Creatures

   4 Noble Hierarch
   
   4 Qasali Pridemage
   3 Leonin Relic-Warder
   3 Phyrexian Revoker    

   4 Leonin Arbiter
   3 Gaddock Teeg

   2 Jotun Grunt

   4 Elvish Spirit Guide

// Spells

   1 Black Lotus
   1 Mox Pearl
   1 Mox Emerald
   4 AEther Vial
   4 Chalice of the Void
   4 Path to Exile

Le deck fait régulièrement des choses tour un, avec les aether, les elvish, les noble et les on color moxes. C'est pénible en continu et c'est assez solide.

Par contre, c'est vrai que quand on s'est fait déborder au niveau du développement des ressources adverses (créature ou mana source), on n'est pas bien. Soit ça gère en continu, soit c'est compliqué... Une capacité à "retourner la situation serait la bienvenue"...

Contre blue/contrôle, la gestion en continue de la mana adverse est pas mal. Le plan tinker de l'opposant est pas trop dérangeant, avec de nombreuses solutions en main (sauf pour Inkwell). Le risque c'est le débordement en ressource, notamment en mana qui rend la moitié des cartes du jeu ensuite inutile. Les autres pbs sont le "tueur en masse" de créature post side ou le tour broken avec Yawg will.

Contre oath, ça se joue bien. On a 7 solutions en main, qui peuvent devenir incontrables avec aether. Ca aide.

Contre combo, et bien c'est pas simple. Parce qu'à part les gaddock, en main c'est pas complètement gagné. Même si le plan denial peut bien marcher, à part chalice, on est sur du réactif. Du coup, si l'adversaire se lance et sort un gros tour, on regarde en spectateur et on regrette son joli fow.  

Contre shop, c'est sur le plan mana denial qu'il faut s'appuyer. Parce que si shop arrive à développer sa mana et commence à régulièrement poser des gros monstres bodybuildés, les petites danceuses élégantes G/W ont du mal. Même avec 11 solutions en main pour se débarraser des créatures artifacts.
#10
Vintage - les decks / Re : Liquid Termites
12 Février 2011, 09:53:12
Sans vouloir nécroer ce thread, je me permets de poster un update.

J'ai repris quelques test récemment avec liquidmetal en repartant de zéro. L'idée principale étant : mettre liquidmetal dans un build qui ne repose pas dessus, mais qui en tirera avantage.

Du coup, j'ai construits le build suivant que je trouve intéressant. C'est simple, direct mais efficace.

[Liquid Termite B/R/g]

// Lands
   4 Bloodstained Mire
   2 Wooded Foothills
   3 Badlands
   2 Bayou
   1 Swamp
   1 Mountain
   3 Wasteland
   1 Strip Mine

// Creatures
   4 Gorilla Shaman
   4 Dark Confidant
   4 Tarmogoyf

// Spells
   1 Black Lotus
   1 Mox Ruby
   1 Mox Emerald
   1 Mox Jet
   1 Lotus Petal
   1 Mana Crypt

   4 Liquimetal Coating

   4 Thoughtseize
   4 Duress

   3 Ancient Grudge
   2 Nature's Claim

   3 Diabolic Edict
   2 Lightning Bolt

   1 Vampiric Tutor
   1 Demonic Consultation
   1 Demonic Tutor

// Sideboard
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 2 Lightning Bolt
SB: 2 Nature's Claim
SB: 2 Seal of Primordium
SB: 3 Yixlid Jailer
SB: 3 Tormod's Crypt

Initialement, j'étais parti avec du chalice. Je les ai enlevé au profit d'un peu plus d'accélérateur de mana et surtout des Diabolic Edict. Chalice est utile en mana disrupt et contre tinker, mais avec tous les artifacts destroy du build et sachant que je ne peux le jouer qu'à 0, je me suis dit qu'il y avait sans doute une autre approche plus intéressante.

Le deck mélange :
- une approche proactive, avec les 8 duress effects,
- une approche réactive, avec un gros plan de jeu destruction des permanents,
- un draw engine classique, basé sur dark conf
- une clock efficace basée sur tarmo

Au final, c'est simple, presque old-school mais c'est solide et ça donne des résultats intéressants :

- Contre Shop, c'est pas mal avec les anti artifact main, les dark conf, les tarmo, les lightenings. Malgré tout, le game 1 est pas si évident parce que les Duress effect sont pas merveilleux. En game 2 et 3 on sort 2 liquid metal, 4 duress effects et on rentre 2 natural, 2 seal et 2 lightening. Ce qui donne quelques possibilités sérieuses pour s'en sortir : avec dark conf comme draw, tarmo qui peut régulièrement être 5/6, 3 grudge, 4 natural, 2 seal et 4 lightening, y a quand même moyen de faire des choses, même contre le monstre qu'est MUD. Si ce n'est ps le cas, alors j'arrête, parce que je ne vois ce qu'on peut faire de plus... ;)

- Contre Blue, c'est pas mal du tout. La combo avec liquidmetal permet d'entrer dans un mode contrôle/mana disrupt qui marche assez bien, conjugué à l'aggro des tarmos. Le plan de jeu tinker est contrôlable avec les Diabolic, le plan de jeu combo est contrôlable avec les duress et les anti artifact. En game 2 et 3, on rentre les 3 red elemental et on sort en fonction de ce qu'on a vu.
Remarque : garger les lightening voire même en rajouter peut être une bonne idée. Entre Dark conf, Jace et Sower of temptation (qui arrive souvent post side), ça peut vraiment aider.

- Contre Noble/Fish, les tarmos, les Lightening et les Diabolic en main aide bien. En game 2 et 3, on va sortir un peu d'anti artifact, au moins 1 liquid metal pour rajouter les 2 lightening et quelques red blast.

- Contre Combo, on s'appuie à fond sur les duress. Et on essaie de ralentir au maximum l'adversaire pour avoir le temps de mettre les 20pts de dommages. Et sur la game 2-3, en fonction de la nature du build combo, on va rentrer des red blast et/ou des tormods. Pas un matchup simple mais grace aux 8 duress effect, c'est tout à fait jouable, notamment parce que le plan mana disrupt oblige l'adversaire à garder ses cartes en main jusqu'à ce qu'il puisse vraiment faire une grosse sortie.

- Contre Oath, c'est dur dur en game 1. Même si le mode contrôle avec liquidmetal peut aider sérieusement. En game 2, on rentre entre autre les 2 natural's et les 2 Seal. Ce qui donne 6 moyen de détruire oath avant activation, en plus des Diabolic au cas où l'activation passe.

- Contre Dredge, faut voir. Est-ce que le side est suffisant, pas sur? Mais par contre le mana disrupt main aide pas mal en game 2 et 3. Et les lightening trouvent toujours une cible intéressante (soit sur ses propres créatures, soit sur les pénibles créatures de dredge).
#11
Vintage - les decks / Re : Re : Forgemaster MUD
11 Décembre 2010, 12:05:49
Citation de: neonico le 10 Décembre 2010, 14:08:47
Je comprendrais jamais pourquoi le prmeier truc que je lis sur ce genre de deck est toujours : "bababa pourquoi jouer ça plutôt que MUD babababa"

C'est deux decks complêtemlent différents : un deck pur prison, l'autre aggro-denial, donc incomparable car pas performantsz dans le même genre de métagame et avec un gameplay complêtement différent.

Dans l'absolu, tout à fait d'accord avec ta remarque. Mais là en l'occurence, je trouve que se mettre au milieu des 3 grandes stratégies - controle/prison,  aggro et combo - c'est rarement un bon choix.
On a un contrôle très moyen, un aggro moyen et un combo moyen...
#12
Vintage - les decks / Re : Forgemaster MUD
10 Décembre 2010, 09:40:05
Pas super convaincu non plus...

Selon moi, on peut imaginer un build Metalworker/Forgemaster mais dans une optique Combo et/ou Gros gros artifact. Là en l'occurrence, on est un peu au milieu du gué, avec des composants de MUD aggro, des composants de lock (smokestack) et quelques bouts de combo...

Personnellement, je partirais :
- soit sur un MUD aggro normal, et alors Forgemaster semble pas vraiment énorme,
- soit sur une approche Tool kit, et alors les smokestack (voire même les lodestone) me semble pas super optimaux par exemple. Sans même parler des palladiums.

Par contre un build orienté combo, avec la série de gros producteur de mana à artefact, du metal worker, du forgemaster, une base minimale mais nécessaire de disruption (certainement du tangle, des spheres, du chalice) et une jolie tool kit faîte de grosse créatures à peu prêt toujours utilisables, ça peut être marrant (même si ça n'aime vraiment pas les null rod).
Sur la tool kit, j'envisagerais au moins les options suivantes :
- Trinisphere
- Staff
- Karn
- Precursor Golemn
- Wurmcoil
- Duplicant
- Triskellion
- Mindslaver?
- Platinium ?
- Sundering,

Bref, toute une floppées de cartes qui peuvent être jouées sans le forgemaster et qui donne l'option d'aller chercher la meilleure menace possible si on a le forgemaster sur la table.

Dans cette optique et sans avoir rien tester, je partirais sur une base dans le genre de ce qui suit, avec une belle toolkit faîte de carte qui servent généralement à quelque chose toutes seules. Bref, un deck marrant mais qui aime pas null rod.
Et je pense aussi à Thousand Year Elixir ou Umbral Mantle qui pourrait définitivement avoir une place la dedans. A voir...

Sans même parler de Mindslaver, qui pourait servir de target à Kuldotha quand on a déjà une menace sur la table (par exemple une qu'on a hardcastée) et qu'on souhaite définitivement closer la partie pour éviter le bounce de dernière minute ou le key vault de derrière les fageots.

// Lands
   1 Tolarian Academy
   4 Mishra's Workshop
   4 Ancient Tomb
   2 City of Traitors
   4 Wasteland
   1 Strip Mine

// Creatures
   4 Kuldotha Forgemaster
   4 Metalworker
   
   1 Precursor Golem
   1 Wurmcoil Engine
   1 Karn, Silver Golem
   1 Duplicant
   1 Triskelion
   1 Sundering Titan
   
// Spells
   1 Black Lotus
   1 Mox Jet
   1 Mox Emerald
   1 Mox Pearl
   1 Mox Ruby
   1 Mox Sapphire
   1 Mana Crypt
   1 Sol Ring
   1 Mana Vault
   
   4 Prophetic Prism (à tenter, ça donne à manger au kuldotha tout en tirant une carte)
   
   4 Sphere of Resistance
   4 Chalice of the Void
   4 Tangle Wire

   1 Crucible of Worlds
   1 Trinisphere
   1 Staff of Domination
   1 Sculpting Steel
   1 Memory Jar

Ou alors en y allant encore plus direct, c'est à dire en réduisant la tool kit au minimum nécessaire - Trinisphere, Staff, Scupting, Sundering, Duplicant, ... - en enlevant les Prophetic Prism et en étant encore plus bête :

// Lands
   1 Tolarian Academy
   4 Mishra's Workshop
   4 Ancient Tomb
   4 City of Traitors
   4 Wasteland
   1 Strip Mine

// Creatures
   4 Metalworker
   4 Kuldotha Forgemaster

   4 Precursor Golem
   1 Wurmcoil Engine
   1 Duplicant
   1 Triskelion
   1 Sundering Titan
   1 Karn, Silver Golem

// Spells
   1 Black Lotus
   1 Mox Jet
   1 Mox Emerald
   1 Mox Pearl
   1 Mox Ruby
   1 Mox Sapphire
   1 Mana Crypt
   1 Sol Ring
   1 Mana Vault

   4 Sphere of Resistance
   4 Chalice of the Void
   4 Tangle Wire

   1 Trinisphere
   1 Staff of Domination
   1 Sculpting Steel
   1 Crucible of Worlds

#13
Je comprends tout à fait ton scepticisme. Personnellement, c'est après avoir tester les deux fortement dans ce build, que j'en suis arrivé au constat que Lorecale marchait mieux dans ce build, dans l'absolu.

J'essaie ci-dessous de répondre à certaine questions.

Citation de: lowkick le 19 Novembre 2010, 13:29:20
Je disais ça plus en rapport avec le CCM de lorscale qui me semble un réel handicap pour cette bête, surtout quand tu dois la reposer...
1G pour tarmo se trouve plus facilement que 1UG, surtout si tu n'as pas d'explo sur table.

Des bounces à créature, il n'y en a pas tant que ça dans le meta actuel. Des bounces à artefact oui, mais des bounces à créatures pas trop. En dehors de Jace, mais là mon deck a une sorte de protection intégrée contre les Jace, en la personne de mes 4 Jaces.
Ensuite et concernant le CCM, avec les 17 lands et les cobra, si je ne peux pas jouer (ou rejouer) simplement mes lorescale, c'est pas grave. Ou plutôt, si, c'est très grave, mais Tarmo n'y changerait rien. En effet, cela signifie que je n'ai pas réussi à mettre en marche mon moteur (de draw, contre et mana) et donc je vais perdre quasiment surement.
Bien sur, il y a des exceptions pour confirmer cette règle, Shop en est certainement une. Mais là à nouveau contre shop, soit je réussis à tirer pas mal de land ou à mettre un cobra en jeu (auquel cas la différence de CC est bcp moins importante), soit je vais perdre.

Citation de: lowkick le 19 Novembre 2010, 13:29:20
Après je comprends tout a fait la synergie que génère ton build avec lorescale, jace, exploration,des draw effect et des free counter, j'aime assez et ça doit être plaisant à jouer.
Mais je ne suis pas convaincu que la synergie de lorescale soit supérieure à la puissance intrinsèque de tarmo qui est efficace tout le temps, sauf après une tormod's crypt on est d'accord :-)

C'est justement le pb que j'ai avec Tarmo, dans ce jeu, sa puissance intrinsèque est pas énorme. J'aimais bien Tarmo dans un build précédent, avec du noir pour les Thoughseize (à la place des spell pierce). Dans ce cas, j'avais souvent un Sorcery en yard et en plus le Thougseize permettait aussi dy mettre un artifact ou une créature. Du coup, Tarmo était plus souvent 5/6 ou 6/7 et là naturellement c'est bien meilleur que Lorescale. Ce build était très sympa mais fortement menacé par wasteland, après avoir fetché undergound tour 1.

Et finalement, le fait que Lorescale soit bleu, ça aide aussi parfois.
#14
Citation de: lowkick le 19 Novembre 2010, 09:20:16
Je pense que Coatl doit vite se retrouver avec une target sur la tête?
Un bounce dessus et c'est le drame non?
Surtout qu'a priori tu cherches à tuer avec tes créatures, donc Jace va la plupart du temps faire brainstorm pour grossir le serpent, et donc ne pas se rapprocher de son ultimate...

Bref, n'est-il pas trop "fragile" là où tarmo a la bonne idée d'être toujours 3/4 ou 4/5?

Bon, je suppute car je n'ai pas testé ce deck ...mais coatl (après avoir joué plusieurs fois contre dans d'autre deck) ne me semble vraiment pas une carte de vintage...

Sinon Mox diamond doit pouvoir se tester avec un random life from the loam, dans l'optique de virer les coatls pour des tarmo.

Oui c'est sur, mais vu le moteur de draw, le "assez vite" c'est sous 2 ou max 3 tours.
Au final, même lorsque Lorecale se fait bouncer par exemple, il revient sur le board et le tour d'après, quand il peut attaquer, il est déjà à minima 3/3. Avec le moteur de draw (dt la partie récurrente jace), le tour où il peut attaquer, il est très souvent redevnu gros. Et je n'ai pas besoin qu'il soit 12/12, un bon vieux 5/5, 6/6 ou 7/7 me suffit largement. Au dessus c'est fréquent aussi, mais c'est du bonus.

En moyenne, ce que j'ai constaté c'est qu'il est :
- Très rarement plus petit que Tarmo,
- Parfois et pendant 1 tour de la même taille,
- Généralement significativement plus gros (6/6 par exemple),
- Parfois absolument énorme.

Quant au jace, dès que j'ai une menace sur la table et un contre en main, je bascule sur son autre capacité. Je ne cherche pas à grossir le Lorescale au maximum. Il grossit tout seul et souvent même en utilisant un drawer que j'ai tiré.

Une succession classique de tour est la suivante :
tour n - Joue un Jace et brainstorm,
tour n+1 - Pose un Lorescale et là ça dépend de la taille de la main de l'adversaire, de la situation de jeu, du type de jeu qu'il joue et du fait que j'ai un contre en main. Parfois, je brainstorm à nouveau, mais plus pour trouver un contre et/ou du card advantage, que réellement pour grossir Lorescale. Parfois, j'utilise directement le lock de Jace.
tour n+2 - même type de réflexion.
Je ne choisis jamais le brainstorm sur la base du Lorescale, toujours pour d'autres considérations (sauf sur le dernier tour si ça me permet de tuer directement)  

Par contre, je n'utilise quasiment jamais le final. C'est surtout un moyen pour moi de "pseudo locker l'adversaire", alors que mon lorescale attaque et grossit (voire aussi le lotus cobra, qui m'a déjà à de très nombreuses reprises servi de win condition)
Et en terme d'attaque tout simple, il faut noter que :
En 4 tours d'attaque, un lorescale fait 17 points de dommage. Ceci est un minimum, sans compter aucun draw.
En 4 tours d'attaque, un tarmo 4/5 dans ce jeu fera 16 points de dommage. Bien sur, il peut être 5/6, mais il est aussi souvent 3/4.

#15
Vintage - les decks / Re : [Deck] 17 lands cobra
19 Novembre 2010, 07:24:55
Ajouter de la clock mais réduire le draw.
Je pense que ça peut tout à fait s'imaginer, mais je pense que ça devient assez meta dependant.

Ca peut tout à fait être la bonne option dans un meta avec pas mal d'aggro ou de MUD. Dans un meta plus contrôle ou combo, je crois que les draws pourraient être meilleurs.