Hatching Engine

Démarré par beder, 24 Novembre 2009, 08:38:26

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beder

Bonjour,

Premier post sur solomoxen après de nombreux posts sur TMD. Bonjour à toute la communauté!

Je me permets de présenter ici un deck :
- que j'ai pas mal testé - sur mws, ce qui il est vrai peut biaiser quelque peu les choses,
- qui me plait bcp,
- qui présente des résultats très intéressants.

L'idée force du deck est simple : parfois, de rares fois, de très nombreuses synergies génèrent plus de puissance que la puissance intrinsèque des cartes elles-mêmes (ichorid en est la parfaite illustration).

Après de multiples autres variations avec du rouge, du vert, avec un autre kill - voir le thread sur TMD http://www.themanadrain.com/index.php?topic=37964.0 - voici la dernière version de ce deck "Hatching Engine".

//////////////////////////// Hatching engine ///////////////////////////////////////////
// Lands
   4 Polluted Delta
   3 Flooded Strand
   3 Underground Sea
   4 Island
   1 Tolarian Academy

// Creatures
   1 Sphinx of the Steel Wind

   1 Trinket Mage

// Spells
   1 Black Lotus
   1 Mox Sapphire
   1 Mox Emerald
   1 Mox Jet
   1 Mox Ruby
   1 Mox Pearl
   1 Mana Crypt
   1 Sol Ring

   1 Voltaic Key
   1 Time Vault
   1 Sensei's Divining Top

   1 Engineered Explosives

   4 Mystic Remora
   4 Abjure
   4 Force of Will
   4 Hatching Plans
   3 Perilous Research

   1 Misdirection

   1 Ancestral Recall
   1 Mystical Tutor
   1 Brainstorm
   1 Ponder
   1 Merchant Scroll
   1 Time Walk
   1 Tinker
   1 Hurkyl's Recall

   1 Vampiric Tutor
   1 Demonic Tutor
   1 Yawgmoth's Will

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Moteur/kill du deck

Le moteur du deck s'appuie sur un draw engine absolument dément et une disruption à base de 9 contres.
   4 Mystic Remora
   4 Hatching Plans
   3 Perilous Research

   4 Abjure
   4 Force of Will
   1 Miscirection

Ensuite, vous avez les classiques bleus, les bons vieux accélérateurs de mana, un bounce à artifact.

Pour finir, 1 trinket et une mini tool box (1 sensei et 1 engeenered). rappel : trinket est aussi un tuteur à key.

Le kill se fait avec vault/key ou tinker/sphynx

Le principe du jeu

On est clairement sur un deck control, dont le moteur de draw va exploser à un moment et permettre de terminer la partie tranquilement avec l'ensemble des contres nécessaires pour s'assurer que tout se passe bien.
Parmi les premiers objectifs de ce deck : avoir hatching on board et abjure en main. A partir de là, ça sent bon. Et ça, ça arrive très souvent, très vite ou moins vite mais avec un début de partir rallenti/controllé par remora


Les éléments de base/contraintes de construction du deck

- 9 permanents bleus | 4 remora, 4 hatching et 1 trinnket | pour supporter efficacement abjure,
- Nécessité de pouvoir jouer régulièrement un permanent bleu tour 1, de préférrence un permanent bleu qui fait quelque chose dès qu'il arrive (pour avoir abjure utilisable dès le tour 2)
- 8 cartes permettant de sacrifier un permanent pour pouvoir sacrifier hatching de manière régulière| 4 abjure, 3 perillous research et 1 engenered |
- Des cartes avec des faible CC, pour pouvoir utiliser perillous research comme moteur alternatif/indépendant de draw (en sacrifiant de la mana ou des mox incolor), sans ralentir le deck
- 4+1 pitch counter, pour pouvoir parfois se débarraser/recycler des cartes redondantes ou non utiles des mini-combos

Je cite ces éléments parce que si vous voulez modifier le build, il faut garder en tête ces principes et ordres de grandeur pour que le tempo et le moteur du jeu continue à fonctionner efficacement.

Quelques lignes de jeux et remarques

- Le sacrifice de hatching fait partie du casting cost d'abjure => même si abjure est contré, on tire trois cartes! Donc si hatching a été joué et non contré, vous avez dans votre deck 4 abjure + potentiellement tous les tuteurs, qui sont des "pour 1 bleu : contrer 1 sort + ancestrall recall non contrable". En conséquence, avec un hatching sur la table et plus de carte en main, simplement en top deck, le jeu peut repratir très simplement (puisqu'on peut ajouter à la liste de cartes ci-dessus les 3 perillous research, ce qui fait bcp de possibilités à top decker pour reprendre le dessus sur une partie),
- Land + mox + remora tour 1, permet d'avoir abjure utilisable tour 2. Et généralement, "remora tour 1" implique que le joueur adverse ne fait rien durant son tour, avec une remora active,
- Si hatching est sur le board, avec merchant scroll, aller chercher abjure plutôt qu'ancestrall,
- Avant qu'une remora ne meure, durant l'upkeep, penser à jouer en instant le perillous research qui permet de recycler la remora,
- Ne pas hésiter à jouer perillous aggressivement, comme un moteur de draw indépendant => le deck n'a pas besoin de bcp de mana pour tourner efficacement et il vous fournira tout seul l'éventuel nouvelle carte vous permettant de sacrifier le hatcing que vous tirerez dans le futur. Ne jamais attendre avec perillous en main. De la même manière, ne jamais attendre avec abjure en main (soit l'utiliser sur remora, soit le picher sur fow/misdi).
- Penser que Trinket est bleu et peut aller chercher mox saphir => ça aide à avoir un contre en ligne, lorsqu'on a un abjure en main, pas de permanent bleu et juste 3 mana.

Les matchups

- Control (dt tezz) : le matchup est très bon, le moteur de draw indécent est vraiment décisiif,
- Combo : matchup très bon, grâce notamment à remora
- Oath : matchup bon, après le tour 1, ça devient difficile pour oath de passer puisque le moteur s'enclenche et permet de mutliplier les contres
- Stax : moyen/difficile, même si hatching est sympa quand l'opposant joue smokestack
- Fish : moyen/difficile, comme tous les jeux s'appuyant fortement sur de nombreux artifact. Pour autant, comme le jeu peut opérer avec simplement 2 mana (seulement deux sorts à 3CC), cela reste tout à fait jouable. Par ailleurs, la mana base est super stable et peut presque fonctionner uniquement en bleu (valable aussi pour stax).

Les autres pistes de build déjà explorées

Le principal autre build exploré est une version avec du rouge, sans les remora et avec un kill au painter.
On enlève les 4 remoras+vault/key+trinket+engeneered+misdirection => on rentre 3 painter+2 grindstone+3 blast+1 permanent bleu (petite préférence pour spellstuteur spryte) (et on revoie la mana base).
Intérêt => painter en bleu permet de sacrifier n'importe quel permanent pour abjure. Les blasts permettent de sacrifier les hatching.

Pour ma part, je préfère le build actuel qui me semble plus stable, avec un moteur de draw un peu moins conditionnel, plus consistant et surtout qui a un meilleure tempo (notamment plus de possibilité tour 1).
Mais le build avec du rouge a un meilleur matchup contre fish, notamment grace à painter qui bloque bien et aux blasts qui permettent de se débarasser des créatures pénibles.

Conclusion

Toutes les personnes qui ont vu cette liste ont généralement fait cette première remarque : trop de cartes conditionnelles.

Puis en voyant le jeu tourner, on se rend compte que finalement, même si de nombreuses cartes sont conditionnelles, les conditions sont très souvent réalisées puisque il y a plusieurs interdépendances. Aucune des cartes ne dépend d'une seule autre carte mais plutôt de plusieurs autres cartes. Avec perillous, remora et les tuteurs, le jeu voit suffisamment de cartes et suffisamment vite pour que finalement, ça ne devienne plus conditionnel du tout.

Une autre remarque qu'on m'a faite : hum, pourquoi jouer ce deck plutôt qu'un tezz classique. Une raison : dans mes nombreux tests, j'ai pu voir ce deck contrôler tezz, efficacement et de manière récurrente. Mais peut être que d'autres auront une perception du matchup différent

Watanabe

Salut !

Ca fait plaisir que tu postes ta liste ici, on en parle dans une section privée depuis genre une semaine.

Mon premeir avis : ca ressemble à un gros bye pour Fish / Selkie ce deck non ? Même dans Selkie on joue plus de contres ! :s
Remora, ca a l'air SUPER naze dans le méta actuel en plus...

Tu n'as qu'un seul moyen de gérer une null Rod ( 1 Hurkyl's), et le plan turbo tinker me semble pas ultime...

En gros si je reprends ton moteur de pioche :
- Remora est pas adapté au méta francais
- Hatching plans est super conditionné par Abjure.
- Perillous Research peut etre utilise qu'en mid game si tu veux pas perdre de tempo...

J'avoue avoir testé pas plus de 10 games avec, mais je n'ai pas été convaincu... Quand je lisais ton thread sur TMD, c'est vraiment la version Painter w/ R qui m'avait le plus plu.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

beder

#2
Citation de: Watanabe le 24 Novembre 2009, 09:14:23
Salut !

Ca fait plaisir que tu postes ta liste ici, on en parle dans une section privée depuis genre une semaine.

Mon premeir avis : ca ressemble à un gros bye pour Fish / Selkie ce deck non ? Même dans Selkie on joue plus de contres ! :s

Remora, ca a l'air SUPER naze dans le méta actuel en plus...

Hello!

C'est vrai que remora est vraiment pas super optimal ici. Pour autant, ça tire toujours quelques cartes, notamment contre selkie qui aime bien jouer de nombreux contres.

Fish/selkie sont clairement des matchups pas simple. Pour autant, dans mes tests contre selkie par exemple, c'était pas du tout un bye. Pas un matchup favorable mais quand même tout à fait jouable. Mais je suis intéressé pour tester un peu plus en profondeur ce matchup (ce qui pourrait permettre d'affiner un side).

Par ailleurs, dans le side de ce deck, il n'y a presque 3 matchups à adresser : stax, fish et ichorid. Pour le reste des matchups, je ne changerais presque rien au main deck. Ca laisse donc pas mal de possibilité pour adresser les 2 matchups "non favorable" que sont stax et fish.

Pour le nombre de contres, ça n'a jamais été un gros pb pour moi. Par exemple, contre Tezz g2, on me rentre souvent des blasts en plus des fows et des drains. Je me suis rendu compte que ça ne changeait pas fondamentalement la donne... Le moteur de draw explose vraiment facilement et quand il explose, les 9 contres du jeu sont vraiment suffisants.

Citation de: Watanabe le 24 Novembre 2009, 09:14:23
Tu n'as qu'un seul moyen de gérer une null Rod ( 1 Hurkyl's), et le plan turbo tinker me semble pas ultime...

En gros si je reprends ton moteur de pioche :
- Remora est pas adapté au méta francais
- Hatching plans est super conditionné par Abjure.
- Perillous Research peut etre utilise qu'en mid game si tu veux pas perdre de tempo...

Je m'inscrits en faux :) Hatching est pas vraiment conditionné. C'est la conclusion à laquelle je suis arrivé après avoir bcp testé ce deck. La carte qui va bien avec hatching arrive "presque toute seule dans la main".
Notamment si, comme je le cite dans mon thread initial, on utilise perillous de manière aggressive, même en début de jeu.
Il faut voir que ce deck joue autant de mana qu'un tezz, mais avec quasiment que des cartes à 1CC ou 2CC (hors tinker, trinket et yawgmoth). En terme de sort et en dehors des accélérateurs à mana, voici la répartition : 5 x pitch, 16 x 1CC, 12 x 2CC, 3 x 3CC. Ca fait quand même une courbe de mana plutôt basse pour un jeu avec l'ensemble des accélérateurs à mana, non?
Du coup, le perillous permet de recycler la mana en trop (genre les off color mox). Même avec simplement 1 land et 1 mox, je joue parfois perillous, et tant pis pour la mox (ou tant pis pour la remora ou l'engeenered). In fine, ça ne ralentit pas vraiment le tempo du deck, ça rend juste l'utilisation de la mana un peu plus tendue (comme dans les gush deck d'autrefois, sans fastbond sur la table).



Edit 1 : pour info, ci-dessous, l'autre liste qui s'appuie sur painter

// Lands
   4 Polluted Delta
   3 Flooded Strand
   3 Volcanic Island
   2 Underground Sea
   2 Island
   1 Tolarian Academy

// Creatures
   1 Sphinx of the Steel Wind
   
   3 Painter's Servant
   
   1 Spellstutter Sprite / ou 1 Trinket mage / ou 1 autre permanent bleu intéressant

// Spells
   1 Black Lotus
   1 Mox Sapphire
   1 Mox Ruby
   1 Mox Jet
   1 Mox Pearl
   1 Mox Emerald
   1 Mana Crypt
   1 Sol Ring
   
   1 Grindstone
   
   1 Sensei's Divining Top
   
   4 Abjure
   4 Force of Will
   4 Hatching Plans
   3 Perilous Research
   
   2 Red Elemental Blast
   2 Pyroblast

   1 Ancestral Recall
   1 Mystical Tutor
   1 Ponder
   1 Brainstorm
   1 Time Walk
   1 Merchant Scroll
   1 Tinker

   1 Hurkyl's Recall

   1 Vampiric Tutor
   1 Demonic Tutor
   1 Yawgmoth's Will

Edit 2 : il y a une troisième version qui peut être construite, au millieu des deux premières. Par rapport à la liste ci-dessus, on peut enlever certaines cartes pour rajouter 3 remoras. De manière générale, c'est cette version "au milieu" qui semble la plus équilibrée. Maintenant, tout ça est une affaire de méta.

Arnono

Je reprends un peu le post de watanabe
nous avons discuté en forum privé de ton deck, apercu sur mana drain(les réactions des américains sont assez interessantes ;))
la carte la plus marquante c'est abjure.(dans une utilisation avec painter elle est encore plus efficace)

la version avec painter me semble la plus appropriée pour utiliser voir d'user ou meme d'abuser d' hatching plan
elle apporte les reb soit des moyens supplementaires pour casser hatching au besoin, des counter en plus contre controle, des moyens de gerer selkie.
le plan vault key est moins pertinent alors qu'avec painter tous les elements interagissent ensembles.
la carte la moins emballante dans le deck c'est remora qui est dans le meta actuel assez faible comme piocheur. perilous utilisé de facon aggresive permet de creuser rapidement.

comme tu peux le remarquer, ton deck interesse aussi des gens de ce coté de l'atlantique :mrgreen:
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/

lowkick

#4
ça ressemble à un bigblue qui aurait troqué ophidian et mana leak pour hatching/abjure et painter/meularde comme kill. :wub:

Mais avec autant de truc pour sacrifier, abjure est-il encore vraiment nécessaire? Notamment avec Reb et pyro main deck?
Citation15:23:33 ‹CwaM› on a vu Loic se péter sa propre rod
15:23:42 ‹CwaM› c pas un play débile qui confirme un fait
Citation‹Watanabe› sinon, je mange pas de champignons, ca me rend malade :(
28/10/2010 16:18:03 ‹Watanabe› (les vrais champi je parle)
28/10/2010 16:18:14 ‹Watanabe› (note que meme les faux comme Toad me rendent aussi malade :p)
Citation05/11/2010 14:58:51 ‹CwaM› je me dois de plussoyer Loic
Citation18/11/201010:20:42 ‹nicofromtokyo› stoi l'origine du monde.

beder

Citation de: lowkick le 25 Novembre 2009, 15:15:55
ça ressemble à un bigblue qui aurait troqué ophidian et mana leak pour hatching/abjure et painter/meularde comme kill. :wub:

Mais avec autant de truc pour sacrifier, abjure est-il encore vraiment nécessaire? Notamment avec Reb et pyro main deck?

Sacrifier hatching pour sacrifier hatching, ce n'est pas super intéressant.

Par exemple, si on regarde l'intérêt de sacrifier hatching avec un reb, voila ce que ça donne : 1UR, 2 cartes => tirer trois cartes. C'est pas génial génial comme move.

Par contre, si on regarde l'intérêt de sacrifier hatching avec les cartes "faites pour" :
- avec abjure : 1UU, 2 cartes => "contrer un sort" et "tirer 3 cartes (non contrable)"
- avec perillous : 1U1U, 2 cartes => "Tirer 2 cartes" et "tirer 3 cartes"
.... c'est déjà bcp mieux.

Honnêtement, selon moi ça n'a pas d'intérêt d'envisager hatching comme moteur de draw sans abjure (même avec des blasts dans le jeux). Dans ce cas, il y a moyen de trouver bcp mieux.

lowkick

je fais un peu mon noob mais par rapport a immobilisation en quoi c'est mieux? :roll:
Citation15:23:33 ‹CwaM› on a vu Loic se péter sa propre rod
15:23:42 ‹CwaM› c pas un play débile qui confirme un fait
Citation‹Watanabe› sinon, je mange pas de champignons, ca me rend malade :(
28/10/2010 16:18:03 ‹Watanabe› (les vrais champi je parle)
28/10/2010 16:18:14 ‹Watanabe› (note que meme les faux comme Toad me rendent aussi malade :p)
Citation05/11/2010 14:58:51 ‹CwaM› je me dois de plussoyer Loic
Citation18/11/201010:20:42 ‹nicofromtokyo› stoi l'origine du monde.

alex

Pour contrôle cela permet de poser ton piocheur même si il y a une armée de créature en face...
tout simplement

astre

personnellement, (pour la liste remora en tout cas) je vois pas trop ce que ce moteur à de plus qu'une liste plus classique avec  meditate/fact/soif/gift comme moteur de pioche.

dans ta liste, tu mets des cartes conditionnelles qui ont, certes une bonne synergie, mais qui individuellement sont juste moins bonne que les cartes que j'ai cité juste avant.

J'aimerai ton point de vue sur le sujet.
membre du fan club des tachikoma
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tachikoma

beder

Citation de: astre le 25 Novembre 2009, 20:50:02
personnellement, (pour la liste remora en tout cas) je vois pas trop ce que ce moteur à de plus qu'une liste plus classique avec  meditate/fact/soif/gift comme moteur de pioche.

dans ta liste, tu mets des cartes conditionnelles qui ont, certes une bonne synergie, mais qui individuellement sont juste moins bonne que les cartes que j'ai cité juste avant.

J'aimerai ton point de vue sur le sujet.

Selon moi, ce moteur de draw est plus flexible en terme de coût de mana - résiste mieux à un plan mana denial - et est moins pénalisant contre aggro. Par ailleurs, je trouve qu'il donne au jeu un tempo différent d'un pur control. Avec ce deck, on n'est pas souvent en draw go. On a plutôt tendance à faire avancer son plan de jeu tout en ayant des réserves de cartes prêtes à être tirer - l'importance de perillous research. De plus, le low CC des cartes fait que même en payant remora on peut souvent jouer d'autres cartes.

Difficile à expliquer par écrit mais en jouant le deck, on se rend compte que ça ne se joue pas comme le deck "meditate/remora/...".

Quant au "carte qui sont individuellement" moins bonnes que les cartes au dessus, j'aurais souhaité émettre un petit doute quand à meditate. Franchement, je ne suis pas certain que medidate soit clairement intrinsequement meilleure. D'ailleurs, à ma connaissance, cette carte n'a été joué que dans 1 et 1 seul deck. J'aimgine que cela signifie que "toute seule", elle n'est pas très bonne.
Pour fact et gift, c'est naturellement totalement différent. Mais pour ces cartes là, on est dans une toute autre catégorie de CC.

beder

#10
Citation de: alex le 25 Novembre 2009, 19:22:18
Pour contrôle cela permet de poser ton piocheur même si il y a une armée de créature en face...
tout simplement

Par rapport à standstill, on est dans un registre totalement différent.

A nouveau, avec ce jeu, il ne s'agit pas d'attendre tranquillement et d'être dans un mode pur control. D'ailleurs, il n'y a que 9 contres.

En parallèle et dans un même temps de jeu, il s'agit de "piocher/poser des piocheurs" tout en faisant avancer vers le kill combo ou tinker. En terme de tempo, on est bcp plus proche d'un tezz que d'un mono blue control (ou d'un landstill).

Remarque : C'est d'ailleurs pour des raisons de tempo que je suis en train de regarder comment rentrer 2 thoughseize dans le build, afin de rendre ça encore plus fluide dans les premiers tours.

Deathknight

Après quelques tests, voici mes impressions :
- contre Selkie, il y a un problème de tempo. Mage et Rod suffisent à gérer le deck et Hatching a du mal à revenir une fois que ces cartes sont sur table. Les Reb en side doivent aider mais cela ne suffit pas : nommer bleu pour gérer Rod, Qasali ou Tarmo est dangereux. Par ailleurs la clock de Selkie est rapide. Poser Hatching en début de partie est une perte de tempo dans ce MU. Par contre, les moxen servent bien pour Research en dépit de Rod. Il faut absolument qqch pour gérer les sorties de Selkie. Thougtseize est une idée, mais la perte de PV est dangereuse dans ce ce MU. Une idée serait sans doute de jouer des Spell Snare MD (ne nécessite pas le noir, donc moins sensible à Waste). Et le side doit être blindé en mass removal (Massacre/Pyroclasm).
- contre Oath. Assez positif. Les sacrifices de token sur Research sont un petit avantage. La possibilité de gérer Oath avec Painter+Reb est pas mal. Et le CA généré est vraiment bon ici, car pas de mana denial. Je pense que Spell Snare vaudrait le coup d'être joué ici aussi. Les versions Combo de Oath (jouant ToA comme le build de Quentin) sont certainement moins évidentes, mais je n'ai pas testé.

Mon sentiment global c'est que le deck est bien contre Contrôle mais a du mal face aux stratégies de hate, incluant notamment Rod. Le méta français a pas mal de decks efficaces dans ce dernier registre (qu'on ne trouve pas aux US), de Selkie à DDM, en passant par certains Gobs ou des Fishs jouant Magus of the Moon. Il faut vraiment que le deck anticipe plus ces MU pour gérer Rod et Thorn. Obv, Remora est au mieux une carte de side.

Cela dit, cela fait plusieurs mois que je regarde ton thread sur TMD et c'est vraiment très original (avec des réactions amusantes). On en a parlé entre nous mais pas travaillé dessus, donc il s'agit juste de qq remarques. Il faudrait que le deck arrive à résoudre le problème Fish/Aggro pour avoir un % correct.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/