Grixis Control

Démarré par Watanabe, 18 Septembre 2012, 10:19:34

« précédent - suivant »

Watanabe

MUD + Dredge réunis ca doit faire environ 25/30% d'un field de tournoi je pense. Les joueurs de T1 sont des vieux roublards, ils vont continuer de jouer leurs decks U ou Bisounours
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

fury


Article intéressant. Il montre une victoire sur le fil de Grixis Control, alors qu'il perd sur le board, tant la densité des menaces de MUD arrive tôt dans la partie. Je suis d'accord sur les analyses précédentes : une fois que MUD a craché sa main, et que l'adversaire a pu gérer les principales menaces (en gros développer sa mana et casser quelques artos-clés de MUD), la partie devient plus facile. Dans l'article, Grixis arrive à peu près à appliquer cette stratégie post-side, même s'il a pas mal de chance à la 3 sur les Darkconf et sur les brainstorm de Jace.
fury
Bazaar - Mox Jet -Black - Duress - activation Bazaar qui défausse WG Dragon - Animate dead - Game...
Land - Mox Jet - Black Lotus - Duress - Voltaic Key - Time Vault - Game...
Black Lotus - Mox Jet - Abeyance - Bazaar qui défausse WG Dragon, Reanim - Game...

belcherized

Benjamin, les cartes de "un pour un" ne sont en général pas suffisantes. Il faut combiner le "un pour un" et les sorts de masse.
La stratégie Hurkyl n'est pas moins bonne que le plan Ingot Chewer, ce sont deux techniques différentes, mais qui à mon avis sont complémentaires.

L'inconvénient des sorts "1 pour 1", c'est qu'ils sont TOUJOURS non-bleus, et qu'ils t'obligent toujours à fragiliser ta base de mana en fecthant Tundra, Tropical ou Volcanic Island. L'avantage, c'est qu'ils gèrent la menace une fois pour toutes. C'est évidemment le contraire pour les sorts de gestion bleus (quoique Steel Sabotage et Annul peuvent contrer des artos), qui gérent TOUJOURS temporairement la menace, mais se jouent avec des lands de base (îles).

Jouer 4 Hurkyl est normalement suffisant pour gagner, sauf départ broken genre 2 sphères tour 1.
Je vais pas revenir sur mon expérience de dimanche dernier, puisque j'ai pris un risque inutile qui s'est avéré être une erreur fatale (2 sphères, Tangle sur table à 4, j'ai Auriok, Mana Crypt, Sol Ring et des lands sur table et Mana Drain en main, et je décide de faire un peu la course à ma crypt en attaquant avec Auriok et en laissant deux îles untap (donc impossible de jouer Drain) alors que la sécurité imposait de tap Auriok sur Tangle, et de garder 2 îles + Sol Ring ou Crypt au choix, et de pouvoir jouer Drain... Et là, il me jouer Steel Helkite :? Moralité, ne jamais sous-estimer la capacité de top deck de MUD :)
Mais sans ce genre de risque inutile, 4 Hurkyls, ça gagne assez souvent contre MUD.
La carte gère temporairement les permanents, mais elle gère TOUT le board adverse. Souvent, un Chewer ou un Nature's Claim ne sont clairement pas suffisants pour s'en sortir. Quand MUD a réussi à poser 3 sphères et un Steel Helkite, gérer la bête ne suffira pas, car d'autres bêtes arriveront rapidement, et il y aura toujours les 3 sphères pour ralentir considérablement le jeu contrôle.

Hurkyl, même s'il gère temporairement le board, en avoir 4 dans le jeu, permet de gagner du temps en jouant le premier tour 3/4.
Pendant ce temps, on creuse, on pioche, notamment des lands, et au final on arrive en général en mid game, après 2 Hurkyl's joués, à 5 ou 6 manas qui permettent de jouer le dernier Hurkyl, celui qui termine la partie, puisque contrôle n'a besoin que de son tour pour gagner d'un coup par Tinker, Yawill, Time Vault-Key, ou Jace.

Mais je suis d'accord pour dire qu'en tout début de partie, les pète artos sont vitaux pour limiter les locks (spheres, Tangle) ou les bêtes qui mettent la pression (Helkite, Golem). Il faut des sorts à 1, mais c'est plus sûr d'avoir quelques mass bounces pour s'en sortir complètement en mid game.
Pour Rack & Ruin, c'est une bonne carte, mais 3 manas c'est compliqué. C'est pourquo je n'ai pas parlé de rebuild, qui pour moi, est un mouyen de se sauver d'un calice à 2, mais qui est moins fort pour gérer MUD de manière générale, car un mana dans le coût est une différence énorme dans ce match-up.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Watanabe

L'expérience que j'ai avec Grixis (ou UBw) m'apporte un constat différent du tien, surtout quand tu dis :
CitationJouer 4 Hurkyl est normalement suffisant pour gagner

Clairement, 4 Hurkyl's pour moi ca n'a jamais fait gagné contre MUD depuis l'arrivée de Golem. Jamais, mais alors vraiment JAMAIS je n'ai 2 manas open si je n'ai rien géré avant. Donc il te faut absolument des cartes pour gérer le board avant de pouvoir jouer un Hurkyl's. Oui il faut avoir Hurkyl's (d'ailleurs, c'est généralement MD). Maintenant en jouer 4 c'est juste pas bien, puisque tu feras rien avant d'en toucher 2 autres (comme dans ton exemple) et le temps que tu achètes va juste lui permettre à lui aussi de piocher plus de lands (et donc tout redégueuler d'un coup) soit de piocher plus de menace (et il te faudra donc absolument X Hurkyl's derrirèe).

MUD a quand même rarement plus d'une menace sur table, et si tu arrives à faire Ingot sur son golem ou son Hellkite ca peut grossièrement t'acheter 2 tours (probas un peu au pif, mais faite en fonction des menaces dans les listes de MUD). Ce qui me gêne dans ton discours par exemple c'est ca :
CitationHurkyl, même s'il gère temporairement le board, en avoir 4 dans le jeu, permet de gagner du temps en jouant le premier tour 3/4.
Pendant ce temps, on creuse, on pioche, notamment des lands, et au final on arrive en général en mid game, après 2 Hurkyl's joués, à 5 ou 6 manas qui permettent de jouer le dernier Hurkyl

Ah ouais ! Donc ton plan c'est que si tu touches pas 3 Hurkyl's t'as perdu ? Bah pour le coup, je préfère rester sur mes Chewer + Bolt + Steel sabotage qui même s'il font du 1 pour 1, au moins me permettent de me dire derrirèe : "en voila un qui me refera pas chier de si tôt !".

Hurkyl's, ca doit rester une carte en 1 dans le MD, et peut etre en 1 dans le Side mais certainement pas plus. Vu que t'as le droit qu'à 15 cartes en side, tu peux pas dire : 4 Hurkyl's + 4 Chewer  + 4 Steel Sabotage parce qeu t'as juste pas la place. Et donc faut élaguer et c'est clairement les Recal qui sautent.

Si MUD G3 te fait :
T1 Sphère go
T2 Sphère go
T3 Golem

Bah pour lui c'est une sortie ULTRA BANALE (voire même faible parce que j'ai pas compté les waste ni les tangle ni les CotV), mais pour toi et ton Recall en main bah ca t'oblige à lander tous les tours sans te faire waster + avoir 2 moxen en jeu... et quand tu le feras, au tour suivant tu reprends la même ! Au moins, Chewer passe 50% des sphères et t'as débarassé de golem.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

Watanabe

Par contre, s'il existe encore un modo sur Solo, on peut recentrer sur Grixis dans le thread et déplacer les discussions sur MUD dans un thread à part ? Je pense que c'est mieux...
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

belcherized

Benji, j'ai bien dit que c'était important d'avoir des pète artos à 1, je suis pas du tout opposé à cette idée.

Après pour Hurkyl/Rebuild, tout dépend du deck.
Si c'est un deck storm, alors c'est pas inutile du tout de jouer 3 ou 4 Hurkyl post side.
Simplement parce que ça gagne avec presque rien. Une Tendrils en main, quelques moxen en jeu, ça veut dire que si tu arrives à jouer un rebuild, tu gagnes sur le champ avec 2 cartes : ToA et Rebuild.

J'ai jamais dit qu'il fallait jouer 15 cartes de side contre MUD hein.
C'est évident qu'il faut choisir, mais à la louche je dirais qu'il te faut 2 ou 3 Hurkyl de side, et ensuite faut choisir entre Steel Sabotage, Claim, Spree, Grudge ou Chewer. Après ça dépend des couleurs du deck, mais en gros dans ton exemple, ça a l'air super cool Magic, puisqu'il faut jouer bleu (no comment), noir (pour le broken), et rouge pour le Chewer.
Donc en gros, pour toi, un bon deck contrôle qui se respecte, pour être viable, doit jouer bleu, noir et rouge au minimum...Grixis quoi!!!
Ah bah ça laisse pas beaucoup de choix pour la création! Celui qui veut ajouter du vert passera en 4CC, et celui comme moi qui aime aussi le blanc devra jouer un contrôle 5CC! Bonjour la solidité de la mana base....
Bref, pour moi c'est radical, pas question de jouer du rouge juste pour avoir l'impression que c'est le seul splash qui permet de s'en sortir contre MUD.
D'ailleurs en fait, je sais même pas pourquoi on débat là-dessus, les 2 techniques sont jouées et fonctionnent.
Je n'ai presque jamais joué de rouge, et j'en ai démonté des MUD en tournoi, donc Hurkyl, ça marche, c'est pas de la théorie, c'est juste l'expérience qui le rpouve. Evidemment ça passe pas à chaque fois, mais c'est loin d'être catastrophique. Après je dis pas que jouer Chewer c'est nul. Mais c'est 4 slots consacrés UNIQUEMENT à MUD et qui sont complètement nazes contre tout le reste. A la rigueur, je préfère Nature's Claim, qui joué en X4, sert contre MUD ET contre Oath.

Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Watanabe

Citation de: belcherized le 19 Septembre 2012, 14:06:48
Donc en gros, pour toi, un bon deck contrôle qui se respecte, pour être viable, doit jouer bleu, noir et rouge au minimum...Grixis quoi!!!

J'ai pas le temps de répondre au reste du post pour le moment, je ferai ca un peu plus tard mais je rebondis juste là dessus :
Manu, est-ce que tu as lu le titre du thread sur lequel du postes...  :bear: :bear:

Clairement tu t'emballes pour rien, j'ai jamais dit qu'on pouvait pas jouer BUG ou UBW, mais c'est juste que le thread c'est Grixis donc je parle de Grixis...
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

belcherized

J'ai répondu là pour que ce soit plus facile de suivre, mais OK, on peut déplacer les posts déviants sur le topic consacré à MUD, pas de souci pour moi ;)

Je m'emballe pas, mais vous dites tous que Chewer c'est le peète artos ultime qui passe à travers Thorn, donc c'est facile d'en déduire que c'est LA couleur à splasher ;)

Si un modo peut déplacer les derniers posts sur le thread MUD, ce sera cool :)
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Watanabe

Je suis pas convaincu qu'il reste des modérateurs encore en vie sur Solo...

Sinon, oui je pense que Chewer est le meilleur pète artos du format. Pour le même coût de mana :
- U : Steel Sabotage - ca peut contrer mais après ca fait que bouncer, ca détruit pas
- B : Le B n'a jamais vraiment aimé les artos... Je vois pas beaucoup de solution à 1 mana
- W : Bah à 2 je vois bien (serenity/disenchant), mais qui couterait 1... en passant Thorn, je vois pas
- R : Chewer ! :)
- G : Nature's claim... Plus polyvalent certes mais comme Oath n'existe pas vraiment, je préfère Chewer qui 1/ passe Thorn 2/ passe CotV@1

Toutes les couleurs (sauf le noir parce que bon... Gate to Phyrexia voilà quoi !) ont des soluces anti artos, la dessus pas de souci ! Mais la meilleure pour 1 mana reste Chewer.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

OlafGrossbaf

Il faut supprimer quoi où ?

Olaf, modérateur forever
nicofromtokyo (extrait) :
CitationLe beau geste, l'elegant touch, l'ouragan de bonheur du Storm à 10, le frisson du Draw7 ftw, bref, le kill tour 1, c'est toute l'essence du Type 1. Et Flash arrive, sans effort, tout juste à cause d'un wording merdique, et souille le kill tour 1 par sa trop grande facilité et son manque de risque et de frisson. Il tue le mythe, il brise le jeu, il salit les rêves des joueurs nostalgiques, bref, il ruine des années de pouissante magie à lui tout seul.

ode à la gloire de Olaf par NfT
Combo est mort ce soir par Astre

Armaggedon imminent...

Watanabe

Citation de: OlafGrossbaf le 19 Septembre 2012, 14:58:19
Il faut supprimer quoi où ?

Olaf, modérateur forever


:bear: :bear: :bear: :bear:

En gros, si on peut mettre dans un thread à part les posts à partir de celui-ci :
http://solomoxen.com/forum/index.php?topic=14328.msg139995#msg139995
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

belcherized

Pour rester dans le sujet Grixis, il y a Shatering Spree qui est très bien.
Il ne passe pas Thorn aussi bien que Chewer, mais son Duplicate passe Calice à 1, et surtout il peut littéralement tuer MUD sur une bonne sortie (je me rappelle d'un tour 1 Ile Volca + Black Lotus > Spree + 3 Duplicate !).
Faut jouer au moins 3 Volcanic Islands pour que ça fasse de la pouissante magie, mais Spree a des supers atouts aussi.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Watanabe

Si tu veux avoir un Spree efficace, il faut qu'il soit au moins égal à 3 (sinon, toujours pareil Rack & Ruin est meilleur). Ca veut donc dire 3*R + X*1 pour passer X sphères... Donc pour 1 sphère, et pour casser 3 artos artos tu vas payer 4 dont RRR...

Vraiment, en l'état actuel des choses, je n'y crois pas. Déjà que tu n'as pas de montagne de base dans le MD, mais alors si tu dois aller chercher tes Volca contre MUD ca s'annonce mal :)
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

astre

#28
et le nouveau anti artos avec le kick il pourrait s'integrer ou pas?
pour rappel, ca doit être:
R tu casse 1 artos adverse
R4 tu casses tous les artos adverse

edit du casting cost overload
membre du fan club des tachikoma
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tachikoma

belcherized

T'as une image de la carte ;)?
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."