Grixis On The Draw vs. Workshops

Démarré par 0/2Drop, 28 Novembre 2012, 21:38:08

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belcherized

#15
Tangle était un exemple, ça pourrait être un Metalworker ou autre chose.
Tangle est loin d'être la plus mauvaise carte que l'adversaire puisse jouer, Metalworker est bien plus mauvais dans notre cas par exemple.

Juste se focaliser sur la possibilité de jouer FoW est une erreur selon moi.
Contre MUD, il faut prévoir l'éventualité de Strip Mine.


Mon tour1, je pose fetch. S'il y a une menace critique, je fetche Island (je n'ai que des sorts bleus en main, probabilité faible de piocher un sort non-bleu à ma prochaine pioche) pour jouer FoW. Si pas de menace nécessitant FoW (Metalworker par exemple), je garde mon fetch, et je peux jouer Ponder tour2.

Jamais de la vie je joue Island tour1 contre MUD si je sais qu'une Strip Mine me fait perdre la partie sur le champ.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

neonico

Tu bases ton raisonnement sur une probabilité de 1/60.... Alors que le raisonnement de Toad est bien meilleur que le tien... De plus, quand tu joues contre MUD, il arrive de devoir fetcher Mer sout ou volcanic en sachant que tu vas devoir te la faire waster en mid/Late game, donc il est nécessaire et correct de garder le fetch dans le cas ou tu pioches une carte non bleue. La probabilité est faible, okay, mais elle est de toute façon bien supérieure à la probabilité de se prendre Strip.


CitationYes,Tarmogoyf is probably better than Chameleon Colossus, but comparing it to Tarmogoyf is like comparing your girlfriend to Carmen Electra - one's versatile and reliable, the other's just big and cheap.(And you'd run both if you could get away with)

Citation de: Question posée au Ask The Judge
Q: I have Ashnod's Coupon, which says that it is invalid in Quebec in the flavor text. Can I still use it in Quebec? I think so, because flavor text is not rules text, but my friend disagrees.

Citation de: SubwarBF le 13 Juillet 2009, 19:59:15
R.I.P Nico, c'était lui le plus grand, pas ce pédophile de Michael

Blog Magic Eternal : http://magiceternal.wordpress.com/

Zmx

Citation de: belcherized le 04 Décembre 2012, 19:33:08
Juste se focaliser sur la possibilité de jouer FoW est une erreur selon moi.
Contre MUD, il faut prévoir l'éventualité de Strip Mine.

Sauf que MUD etant un deck "tempo" (sisi),tu sais que pour rester en course il va avoir une menace.

Tu peut te contenter de penser qu'il a une mauvaise main, mais c'est pas franchement optimal.

2 autres point:
1) Tu va vouloir fetcher la bonne couleur donc autant retarter ton fetch (et pas etre obligé de fetcher en aveugle)
2) Plus tu fetch tot, moins t'a de source de mana dans ton deck...

Ca fait beaucoup d'arguments pour et une chance sur 60 de voir une strip (et meme sur strip, je pense pas que le play soit plus mauvais)

fury


(au passage, la probabilité d'avoir strip en main de départ n'est pas  de 1/60ème, mais plutôt d'environ 11,6%).

Bon pour en revenir à l'article, je me pose une question : au vu de la densité de MUD, ne vaut-il pas mieux inclure dans le build de Grixis de quoi neutraliser plusieurs menaces (style Kataki, bon c'est off-color et nul ici, mais vous voyez le genre), au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ? Parce que bon, même si le gars avait eu 3 Ingot et 2 montagnes en main de départ, je n'ai pas l'impression qu'il aurait pu s'en sortir sur la partie 1 ou la partie 2.
fury
Bazaar - Mox Jet -Black - Duress - activation Bazaar qui défausse WG Dragon - Animate dead - Game...
Land - Mox Jet - Black Lotus - Duress - Voltaic Key - Time Vault - Game...
Black Lotus - Mox Jet - Abeyance - Bazaar qui défausse WG Dragon, Reanim - Game...

Zmx

Citation de: fury le 06 Décembre 2012, 12:25:40au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ?

Il a pas de moteur de pioche, toi oui. Réussir à faire du 1 contre 1 te rapproche normalement de la victoire.

Apres faut les trouver les cartes in-color de jouable

Shebely

Hurckyl's Recall ou R&R

En on-off c'est quand même pas mal du tout en MD.


belcherized

#21
Citation de: neonico le 05 Décembre 2012, 21:44:33
Tu bases ton raisonnement sur une probabilité de 1/60.... Alors que le raisonnement de Toad est bien meilleur que le tien... De plus, quand tu joues contre MUD, il arrive de devoir fetcher Mer sout ou volcanic en sachant que tu vas devoir te la faire waster en mid/Late game, donc il est nécessaire et correct de garder le fetch dans le cas ou tu pioches une carte non bleue. La probabilité est faible, okay, mais elle est de toute façon bien supérieure à la probabilité de se prendre Strip.

Totalement faux. Tu dis n'importe quoi. Mais je pense que t'as pas compris grand chose à mon raisonnement, puisque tu te contentes de dire qu'il est moins bon sans entrer une seule fois dans les détails.
Mais à la rigueur, c'est pas trop grave que tu n'adhères pas, ce qui est grave, c'est que tu dis n'importe quoi sur les probabilités, dont tu devrais revoir les bases.
La probabilité que MUD ait Strip Mine est basiquement de 7/60, sans compter les éventuels mulligans, qui augmentent la probabilité de l'avoir en main.
La probabilité de piocher une (pseudo-)solution est de 4/53 (en comptant 4 Chewer), et je suis gentil de considérer ça comme des solutions (c'est pas un Chewer qui sauve la vie contre MUD).

Donc mon raisonnement est bien plus judicieux dans ce cas précis et dans ce match-up.

La probabilité que MUD ait Strip Mine est nettement supérieure à la probabilité de piocher "la" solution (surtout dans Grixis qui ne joue pas de solution ultime )non-bleue qui ne fera peut-être même pas gagner, et peut-être même pas gagner plus d'un ou 2 tours de survie.
Parce qu'il faut pas se leurrer, on parle bien d'éviter de perdre la partie immédiatement! On parle de ça et de rien d'autre. Contre MUD (qui rappelons-le, vient de jouer une Sphère tour 1, on the play), avoir une main de départ avec juste 2 lands et sans aucun SolomoxenCrypt, ça veut dire "perdre la partie si MUD a Strip Mine en main". Parce qu'il faut être sacrément de mauvaise foi pour oser dire qu'on risque à coup sûr de piocher 3 Moxen dans les 3 prochains tours et s'en sortir.

Se prendre une Strip avec juste 2 lands en main contre MUD et une Sphère déjà en jeu, c'est perdre la game, c'est une évidence.

Il faut pas se leurrer non plus, Grixis ne joue pas Serenity ou Pulverize, donc à part Hurkyl's Recall (qui est BLEU et ne nécessite pas de fetcher autre chose qu'une île!!!), il n'a pas de sort anti-artos qui le sauve immédiatement d'une situation inextricable.
A partir de là, s'il y avait exactement la même probabilité que Grixis pioche un pète artos "un pour un" (style Ingot Chewer), que MUD ne pioche Strip Mine, tu ferais quoi ?

A probabilité égale, si tu as le choix entre choisir une carte adverse qui te fait perdre sur le champ, et une carte à toi qui te permet de gérer un permanent adverse (sans aucune garantie de victoire), tous les jours tu choisis d'éviter l'abandon tour 2.

Mais bon, pour ceux qui n'adhèrent pas à ce raisonnement, pas de souci, je les laisse se prendre leur Strip fatale mensuelle si ça leur chante.
Le problème, c'est que c'est souvent les mêmes que tu retrouves en train de dire "bababa au tournoi, totale déchatte, j'ai que deux lands, je joue île, et là, MUD me sort Strip, le drame!"
Magic, c'est aussi un jeu de réflexion, faut savoir analyser un match et s'adapter.
Tu joues pas pareil contre Gush-storm et contre MUD.
Contre Gush-storm, tu t'en balances de jouer île tour1 parce que tes lands ne risquent rien. Contre MUD, c'est différent.

Il y a des joueurs qui restent en mode "automatique" (i.e " j'ai un land basique, boum je réfléchis pas, je le pose, car on m'a appris que c'est le MEILLEUR play dans tous les cas"). Bah désolé, mais à ça , je réponds : faux! Magic est un jeu un peu plus subtil quand même, et heureusement.

Citation de: fury le 06 Décembre 2012, 12:25:40

(au passage, la probabilité d'avoir strip en main de départ n'est pas  de 1/60ème, mais plutôt d'environ 11,6%).

Bon pour en revenir à l'article, je me pose une question : au vu de la densité de MUD, ne vaut-il pas mieux inclure dans le build de Grixis de quoi neutraliser plusieurs menaces (style Kataki, bon c'est off-color et nul ici, mais vous voyez le genre), au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ? Parce que bon, même si le gars avait eu 3 Ingot et 2 montagnes en main de départ, je n'ai pas l'impression qu'il aurait pu s'en sortir sur la partie 1 ou la partie 2.

Tout à fait d'accord. Le 1-pour-1, c'est pas suffisant contre MUD.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Zmx

Tu reste sur le fait que tu n'aura rien à contrer sur le 2eme tour.

Si tu compte que tu va être OBLIGE de contrer, et probablement avant même un land drop, jouer autre chose que island est un mauvais choix.

Tu joue Fetch, il joue Sphere. => Tu fetch (une island ?) tu perd ton land sur la même strip que tu cherche à éviter. Tu a perdu une source de mana dans ta bibliothèque. Et si tu pioche un Chewer, tu pourra pas le jouer.

Sans mana ni land drop tu as:
- encore 6 sphere
- 4 chalice a 1 (c'est un play jouable ? je connais pas trop grixis)

Avec une mana suplémentaire artefact (5 Mox + sol ring)
- Trinisphere
- 3 Phyrexian Metamorph

Avec 2 mana
- 4 Golem


Je reste donc persuader qu'il a une bien plus grande chance de jouer un sort, sans land drop que d'avoir une strip. Et si tu est d'accord avec cette hypothèse, le fetch ne peut que mener à une ile. Que tu a déjà en main.

kLu

perso, j'ai toujours joué ile t1, quitte à m'empaller sur une strip.

belcherized

Citation de: Zmx le 06 Décembre 2012, 22:20:18
Tu reste sur le fait que tu n'aura rien à contrer sur le 2eme tour.
Pas du tout.
Si j'ai un truc à contrer, je le contre.

Citation
Si tu compte que tu va être OBLIGE de contrer, et probablement avant même un land drop, jouer autre chose que island est un mauvais choix.
Mais tout est là. Moi je me laisse la possibilité de choisir : contrer ou ne pas contrer.

Maintenant, je vais dire un truc trivial dont vous, fervents adeptes de "Island-tour1" ne parlez même pas.
Vous posez Island. Très bien. MUD strippe l'île. Super. Maintenant, avec une Sphere sur table, MUD joue absolument CE QU'IL VEUT, vous ne pouvez même plus contrer le moindre sort!!! Et je devrais dire que c'est bien joué ? Bah non, quand tu as deux FoW en main et une Sphère sur table, tu poses un land inattaquable, pour te réserver la possibilité, même avec une Waste ou une Strip en jeu, de chercher un land qui donne le mana nécessaire pour jouer FoW.
Franchement quand je vous lis les gars, j'hallucine. DEUX FoW en main, une Sphère en jeu, et vous choisissez le seul land qui fait que sur Strip Mine tour1, vos 2 FoW sont dans les choux et que MUD peut jouer le sort broken qu'il veut :shock:! Là, je pige pas.

Citation
Tu joue Fetch, il joue Sphere. => Tu fetch (une island ?) tu perd ton land sur la même strip que tu cherche à éviter. Tu a perdu une source de mana dans ta bibliothèque. Et si tu pioche un Chewer, tu pourra pas le jouer.
Mais tu raisonnes comme Toad! Tu le sais pas qu'il a Sphere!
Evidemment que le mec a une bonne main et que de toute façon y a pas grand chose à faire avec seulement 2 lands! Mais autant les jouer optimalement.

Puisque vous raisonnez sur ce que le type a REELLEMENT en main (ce que je trouve complètement nul mais bon), maintenant raisonnons sur ce qu'il pourrait avoir.
Admettons qu'il ait deux Golem en main.

Sur votre play:
Island tour 1.
MUD strippe l'île. Hop, zéro mana pour Grixis. BIM, MUD joue Golem et c'est déjà GG.
Forcément, tour suivant, Grixis ne fait rien. A son tour, s'il a le mana pour le faire (admettons qu'il pose MWS), BAM, MUD joue le second Golem! Là ça devient carrément un Golem overkill.

Sur mon play:
Fetch tour1.
MUD pose un land (même Strip si ça lui chante!). Il joue Golem. Hop, fetch sur Island, Golem se prend FoW (trash Ponder par exemple). MUD strippe Island. Très bien.
Mon tour, je pose Island. MUD tente le socond Golem. BAM, je paie 1 mana, et il se reprend FoW! CQFD.


Citation de: Zmx le 06 Décembre 2012, 22:20:18
Je reste donc persuader qu'il a une bien plus grande chance de jouer un sort, sans land drop que d'avoir une strip. Et si tu est d'accord avec cette hypothèse, le fetch ne peut que mener à une ile. Que tu a déjà en main.
C'est triste, j'ai un peu l'impression d'écrire pour rien : j'ai bien dit depuis le début que je compte utiliser mon fetch pour aller chercher une île, et pas autre chose. La raison : j'ai uniquement des sorts bleus en main.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Zmx

Citation de: belcherized le 28 Novembre 2012, 22:59:34
Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.

On est au moins d'accord pour transformer la "missplay de dingue" qui n'est un missplay q'une fois sur 10 (strip).

Pour les 9/10 qui reste, le play est meilleur. (A moins que n'ai des arguments qui rendent le plays fetch moins bon dans les cas ou Strip est absente.)

belcherized

Citation de: Zmx le 07 Décembre 2012, 20:29:51
On est au moins d'accord pour transformer la "missplay de dingue" qui n'est un missplay q'une fois sur 10 (strip).
Faux.
Contre MUD, la missplay est une missplay 10 fois sur 10. Mais 9 fois sur 10, il n'y aura pas de conséquence néfaste. Mais ça reste une missplay quand même.


Citation de: Zmx le 07 Décembre 2012, 20:29:51
Pour les 9/10 qui reste, le play est meilleur. (A moins que n'ai des arguments qui rendent le plays fetch moins bon dans les cas ou Strip est absente.)
Oui mais là, on parle d'un cas précis qui est celui de cette partie de Demars, contre un match-up précis (MUD), avec une main précise (sorts uniquement bleus).
Si les 9/10 qui restent, ça représente pour toi toutes les parties où on sait qu'il n'y aura pas de Strip Mine adverse (en gros quand le deck adverse ne joue justement pas Strip Mine dans sa liste), le play est meilleur, on est d'accord, et je n'ai jamais dit le contraire.
C'est d'ailleurs bien pour ça que j'ai écrit dans un autre post que contre Gush-storm, je joue toujours Island tour1. Parce que ce deck ne joue pas Strip Mine.
Et ça rejoint ce que j'ai écrit ailleurs, on n'est pas obligé d'appliquer des méthodes de jeu automatiques comme une brute, on peut aussi jouer avec un peu de subtilité, et adapter sa façon de jouer une main au match-up adverse, à ses coups potentiels, et aux probabilités qu'a l'adversaire de nous jouer des cartes qui nous sont généralement fatales.

Contre Gush, Tezz, RUG, Drain Tendrils, TPS, Grixis, etc..., île tour 1 est meilleur. Mais on n'est pas dans ces match-up.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Rock-lee

J'ai pas Lu l'article mais si j'ai bien comrpis, il a 2 fow... Pourquoi il ne contre pas la sphère ? Avec seulement 2 land et on the draw, comme les pro disent, je ne le laisse pas m'enfermer avec une sphère et comme ça je peux jouer mes spells T1 avec toujours fow en main.
"Les nuages sont si beaux..."

casusbelli

On the draw contre mud,je tope une main comme ca,sans toucher de la hate et avec juste 2 contres "actifs" et une base mana en chocolat ,je pense que je jarte ma main.
Ok je suis pas du tout un joueur de contrôle mais je sais qu'avec MUD les sorties en commencant ou je peux balancer une sphere + 1 CotV à 0 sont légion! Ca apate les contres ainsi le golem aura la voie ouverte...
Pour le land drop je choisirai le fetch,par prudence.

Zmx

Citation de: belcherized le 07 Décembre 2012, 22:15:29
Oui mais là, on parle d'un cas précis qui est celui de cette partie de Demars, contre un match-up précis (MUD), avec une main précise (sorts uniquement bleus).
Si les 9/10 qui restent, ça représente pour toi toutes les parties où on sait qu'il n'y aura pas de Strip Mine adverse (en gros quand le deck adverse ne joue justement pas Strip Mine dans sa liste), le play est meilleur, on est d'accord, et je n'ai jamais dit le contraire.

Je parle bien de cette main précise (bleu), dans ce matchup précis.

Si il a strip en main (ou sur la pioche), (soit 1/10 de cas) jouer island serais pire.
Sur les 9 autres cas (oui, de cette main, contre ce deck. Fait pas ton neonico), explique moi en quoi jouer Fetch est meilleur. J'ai donné une liste de sortie possible, ainsi que mes raisons de pourquoi c'est meilleur de jouer Island. Tu n'a traité simplement le cas de la strip.

Si ton play est meilleur dans 10% des cas, mais moins bon dans 90% des cas (toujours avec cette main précise, et cette liste précise). En quoi ton play est meilleur ?