Grixis On The Draw vs. Workshops

Démarré par 0/2Drop, 28 Novembre 2012, 21:38:08

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0/2Drop

http://www.starcitygames.com/article/25260_Grixis-On-The-Draw-vs-Workshops.html

Je vous laisse lire le dernier article de Brian DeMars sans en discuter afin de ne pas spoiler.
@MtgTheSource : Goyf is worth more than its weight in Gold.
@MTG Salvation : i tell you one thing, if there's a folk on this earth who likes dem dredge, it's the germans. When germans tell you to go quad, you go quad ! do not question them... ever.  
@GenCon2012 - About report of BrianDeMars : Does it matter? He went 0-2 drop. I want to know what the people who actually won a match played.
@theManadrain - About the Deckname of Menandian : lol ok, what did you change a card or two and call it meandeck x? Sorry if my post ruins your hype for your upcoming 4 dollar article.
EDH 1v1 : Animar - Sigarda - Nin - Sidisi
EDH Multi : GAA4 - Omnath - Kiki-Jiki - Brimaz - Oloro - Kaalia - Kozilek
Modern : Merfolk
Legacy : Dredge "Quad'Lazer"
Vintage : PitchLong Oath

Shebely

persos les "articles" de play by play sur 4 games de Vintage, je vois pas l'intérêt...

Encore, des scenarii type puzzle où on te présente un board et les choix qui sont à prendre pour faire le "bon play", ça peut être instructif, mais là, ya rien à ressortir, à mes yeux.
Pas de discussion sur les cartes des decks, pas de tech particulière... Juste le défilé des tours, autant faire du goldfish quoi

belcherized

Je suis assez de ton avis, Rodolphe.

Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.

Autant dire que c'est pas hyper crédible et que ça donne même pas envie d'aller plus loin.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Toad

Citation de: belcherized le 28 Novembre 2012, 22:59:34
Je suis assez de ton avis, Rodolphe.

Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.

Autant dire que c'est pas hyper crédible et que ça donne même pas envie d'aller plus loin.

Il a besoin d'un mana pour jouer fow. Comme il sait pas encore s'il doit fetch île contre wasteland ou volcanic island pour un chewer, le seul play possible c'est t1 île. T1 fetch ça n'a aucun sens au vu de sa main.

belcherized

Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.
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Toad:
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A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

fury

Citation de: Shebely le 28 Novembre 2012, 22:06:36
persos les "articles" de play by play sur 4 games de Vintage, je vois pas l'intérêt...

Encore, des scenarii type puzzle où on te présente un board et les choix qui sont à prendre pour faire le "bon play", ça peut être instructif, mais là, ya rien à ressortir, à mes yeux.
Pas de discussion sur les cartes des decks, pas de tech particulière... Juste le défilé des tours, autant faire du goldfish quoi

De ce que j'en ai compris, le gars teste la robustesse de sa liste de Grixis contre MUD, lorsque ce dernier commence à jouer et a des mains de porc. Alors certes, 5 parties, c'est peu, mais il y a une petite analyse à la fin de chaque game, qui discute les choix posés, ainsi qu'une conclusion sur l'ensemble des parties.
fury
Bazaar - Mox Jet -Black - Duress - activation Bazaar qui défausse WG Dragon - Animate dead - Game...
Land - Mox Jet - Black Lotus - Duress - Voltaic Key - Time Vault - Game...
Black Lotus - Mox Jet - Abeyance - Bazaar qui défausse WG Dragon, Reanim - Game...

belcherized

Ok, mais je pense pas qu'il faille tester 5 parties contre MUD-on-the-play, pour arriver à la conclusion "quand MUD commence et a une main de porc, il est imbattable" :), ça doit faire 2 ans qu'on a déjà tous compris ça :mrgreen:!


Pour revenir sur l'histoire du fetch (au cas où j'avais zappé un truc), la main de Demars est 100% bleue. Donc la remarque de Toad, je la comprends, mais baser des réflexions sur des plays potentiels de cartes qu'on n'a pas en main (je sous-entends le "potentiel" Ingot Chewer qu'il "pourrait" piocher mais qu'il n'a hélas pas en main), c'est ultra-rsiqué. Moi si j'ai une main avec que des sorts bleus, bah tant pis, je fetche que des îles pour assurer ma base de mana et pouvoir jouer mes sorts, même si je risque de piocher des solutions non-bleues que j'aurai peut-être du mal à jouer.
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Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Toad

Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.

Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.

Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.

belcherized

#8
De ce qu'on voit de sa main, il n'a QUE des cartes bleues.
A partir de là, oui, évidemment, le fetch servira à chercher une île, mais où est le problème?

On a le choix entre:
1) poser une île tour 1, qui peut risquer de se faire striper, ce qui nous amène à un tour 2 avec un seul land et rien de jouable (sachant qu'on n'a que 2 lands en main de départ)
2) poser un fetch, qui restera forcément jusqu'au tour2, ce qui nous amène à coup sûr au tour 2 avec 2 lands, permettant de jouer Ponder ou tout autre sort à 0CC ou 1CC

Jouer fetchland, ça permet d'avoir à coup sûr deux lands au tour2.
Pour moi, y a pas photo, je comprends pas comment on peut se poser la question entre les deux façons de jouer cette main.

Il y aurait 3 lands dans la main de départ, ça changerait beaucoup de choses, mais 2 lands seulement (et sans moxen), contre MUD, c'est déjà l'extrême limite acceptable, donc autant mettre tout en oeuvre pour s'assurer que ces 2 lands restent le plus longtemps possible en jeu, mais ce n'est que mon humble avis hein ;)
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"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

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fury

Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 20:16:38
Ok, mais je pense pas qu'il faille tester 5 parties contre MUD-on-the-play, pour arriver à la conclusion "quand MUD commence et a une main de porc, il est imbattable" :), ça doit faire 2 ans qu'on a déjà tous compris ça :mrgreen:!

L'article a le mérite de voir les choix possibles de Grixis face à une sortie fumée de MUD : faire en sorte d'avoir une FoW jouable et bien choisir quel sort-clé contrer pour pouvoir se développer et rétablir l'équilibre.

Mode WK : de toutes façons, la synergie préTour1 de la main de départ non mulliganée doit être en phase avec le premier spell joué en interaction avec la menace adverse on the draw. Sinon, le build a beau être redondant, cette régularité ne peut s'exploiter face à un deck denial qui augmenter substantiellement le coût des sorts joués tout en pressurisant au niveau des points de vie.
fury
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PeaceMaKeR

Citation de: Toad le 30 Novembre 2012, 10:47:35
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.

Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.

Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.


perso' je suis d'accord avec Toad, le T1 island était mieux que le T1 fetch
en plus des exemples qu'à citer Toad, l'avantage de garder le fetch, c'est vis à vis du Ponder je pense, car grosso modo, si ton Ponder te donne 1 seule carte intéressante, et 2 autres mauvaises, ca te laisse la possibilité de fetcher apres avoir résolve le Ponder, et donc de pouvoir faire sauter les 2 cartes potentiellement useless.
Citation de: yukizora le 05 Février 2010, 17:58:46
En fait je viens de voir que Metalworker + Staff ça fait mana infini. Et mana infini avec staff bah ça fait... tout.
Super fort en fait.

fog.fog

Citation de: PeaceMaKeR le 01 Décembre 2012, 19:42:15
Citation de: Toad le 30 Novembre 2012, 10:47:35
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.

Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.

Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.


perso' je suis d'accord avec Toad, le T1 island était mieux que le T1 fetch
en plus des exemples qu'à citer Toad, l'avantage de garder le fetch, c'est vis à vis du Ponder je pense, car grosso modo, si ton Ponder te donne 1 seule carte intéressante, et 2 autres mauvaises, ca te laisse la possibilité de fetcher apres avoir résolve le Ponder, et donc de pouvoir faire sauter les 2 cartes potentiellement useless.

Sauf qu'avec le thorn, le ponder va te couter 2 et tu vas etre obliger de fetch avant de jouer le ponder.

en soutient à Wata : http://www.eternal-central.com/

Toad

Citation de: belcherized le 30 Novembre 2012, 21:10:222) poser un fetch, qui restera forcément jusqu'au tour2, ce qui nous amène à coup sûr au tour 2 avec 2 lands, permettant de jouer Ponder ou tout autre sort à 0CC ou 1CC

Il doit jouer FOW sur la menace du tour 2 pour pas perdre, donc il devra payer 1, et donc son fetch ne pourra pas rester jusqu'au tour 2 ... C'est ça le raisonnement à avoir, pas de se dire que tu pourras garder ton fetch non craqué. Comme sur fetch le seul choix valable c'est d'aller chercher Island, autant jouer Island directement.

belcherized

#13
Oui mais là tu bases tout ton raisonnement sur les cartes qui sont réellement en main.
Tu dis : "De toute façon, il a Strip Mine, il va jouer un truc qu'on devra contrer, donc on devra fetcher, et il Stripera notre land".
Donc ça, c'est une analyse que tu fais "post-game".
Là j'essaie de dire ce que j'aurais essayé de faire pour optimiser mes premiers tours, sans connaître la main adverse.
Parfois quand on optimise notre play, ça ne paie pas parce que l'adversaire a de toute façon la réponse parfaite adaptée à nos cartes, mais parfois ça fait la différence.
Donc, pour en revenir à cet exemple, l'adversaire a sa Strip Mine en main, on n'y peut rien, c'est comme ça, on se fera striper un land à un moment ou à un autre.

Malgré tout, si on se place dans un angle où on ne sait pas ce que l'adversaire a en main, jouer le fetch en premier, ça peut sensiblement améliorer sa situation.
Exemple : l'adversaire a Strip Mine en main, mais au lieu d'une Sphère, il a un truc moins dangereux (qui ne nécessite peut-être pas d'être contré avec FoW), par exemple un Tangle.Si on joue fetch, il est possible que l'adversaire, voyant qu'il est inutile de poser sa Strip tout de suite, va tenter son Tangle (c'est un exemple, ça peut être autre chose), qu'on va laisser passer.
Du coup, il pourra poser sa Strip Mine, nous on n'aura pas fetché, et on aura bien 2 lands au tour 2. C'est dans ce cas une légère optimisation de la situation (c'est loin d'être extra, j'entends bien :)) qui nous permet au moins de jouer Ponder et d'aviser en fonction de ce qu'on révèle.

En résumé, Toad, nos différences de point de vue viennent du fait que tu prends en compte les paramètres de la partie, alors que je me place dans un contexte ou je ne sais pas ce qu'il y a chez l'adversaire. (Tu sais ce qu'il va jouer et tu sais que tu vas devoir contrer, moi je me place dans l'idée que, peut-être, son tour 2 ne m'obligera pas à sacrifier le fetch pour payer 1 et contrer quelque chose).

Cela dit, je reconnais volontiers que sur cette partie, on sera obligé de fetcher pour contrer la Sphère, et qu'au final ça ne changera rien.
Mais parfois, ça peut avoir un impact. Dans cet exemple, il suffit que la deuxième menace de MUD soit moins critique pour que l'ordre des lands posés ait une importance. (On peut supposer par exemple qu'il ait 2 menaces à disposition, dont une nécessitant tous ses manas dispos y compris le mana incolore de sa Strip Mine. La vue d'une île "stripable" pourra lui faire opter pour l'option "striper l'île et jouer la petite menace à faible CC", alors que la vue d'un fetch lui aurait fait opter pour la seconde option, et une menace plus forte mais plus chère en mana.)
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

Toad

Je ne prend en compte aucun paramètre de sortie, juste l'information que j'ai en main et le raisonnement tenu.

Tour 1 adverse, qui commence
Mon adversaire joue Sphere. J'ai FOW en main. Je me dis que je vais pas faire FOW dessus, mais plutôt FOW sur sa menace Tour 2.

Mon Tour 1
Je suis toujours dans l'optique de jouer FOW au tour suivant. Par conséquent, à cause de Sphere, j'aurais obligatoirement besoin d'avoir un mana de disponible. J'ai deux options. La première c'est de jouer Island. La seconde c'est de jouer fetchland, que je devrais obligatoirement casser pour avoir ma mana au Tour 2 de mon adversaire, sans savoir si c'est mieux de fetch Island, Underground Sea ou Volcanic Island.

Vu que je ne sais pas et que je joue contre MUD, le plus safe sera de fetcher Island pour caster FOW.
-> Dans les deux cas je finis avec Island sur table
-> Autant jouer directement Island qui est le seul play valable avec ce raisonnement.

Je ne parle pas de sa Strip Mine ou quoi que ce soit ici, juste du besoin de jouer FOW.

Tangle Wire est a priori la plus mauvaise carte que l'adversaire puisse sortir à son Tour 2, et même en faisant ça, sa Tangle Wire nous oblige à fetcher directement (sinon on se prend Wasteland sur le fetchland tappé), et ça ne nous permet toujours pas de faire Ponder Tour 2, ce qui ne change pas non plus la donne au niveau de Island Tour 1 à mon avis. Si au lieu de Tangle Wire on se prend une autre Sphere ou pire un Golem, c'est FOW indispensable. L'un dans l'autre, tous les jours je joue Island Tour 1.