[Primer] GT Team - Selkie

Démarré par Watanabe, 08 Décembre 2009, 14:51:33

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Watanabe

Un poisson nommé Selkie

L'objet de cet article est de vous présenter les évolutions, le fonctionnement et le choix des cartes utilisées dans l'archétype « Selkie » en Vintage Le concept a été inventé aux Etats-Unis, puis importé et développé en France par la Team GT. Un article détaillant brièvement le fonctionnement du deck est disponible sur Magic Trade.

1ère partie : La naissance du deck :

Tout d'abord, il faut rendre à César ce qui appartient à César. L'idée originale du deck vient du site américain TheManaDrain. Dès janvier 2009, Stormanimagus propose une liste basée autour de Noble Hierarch et de Cold-Eyed Selkie :

Citation
Selkie-Strike

Land (18):
3 Flooded Strand
2 Windswept Heath
3 Tropical Island
1 Savannah
1 Tundra
1 Forest
1 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library Of Alexandria

Artifacts (12):
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
4 Chalice of The Void
3 Umezawa's Jitte

Creatures (20):
4 Noble Hierarch
4 Cursecatcher
4 Meddling Mage
4 Tarmogoyf
4 Cold-Eyed Selkie

Instants (9):
1 Ancestral Recall
4 Force Of Will
4 Stifle

Sorceries (1):
1 Time Walk

SB
4 Thorn Of Amethyst
3 Cephalid Constable
4 Wheel Of Sun And Moon
4 Swords To Plowshares


On sent que ce n'est qu'une ébauche, beaucoup de cartes étant des choix a priori très personnels : Library of Alexandria, Cursecatcher, et même la side avec Cephalid Constable. Mais la base du deck est là :
-   4 Noble Hierarch
-   4 Cold-eyed Selkie
-   4 Meddling Mage
-   4 Tarmogoyf
-   Le mana denial


Après 3 mois de discussion, Harlequin (partenaire de tests de Stormanimagus) propose de nombreuses améliorations :
Citation
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// NAME : Selkie Strike !
// CREATOR : BenJYaug (magic-ville.com)
// FORMAT : Vintage
        1 [UNH] Island
        1 [4E] Strip Mine
        2 [ON] Flooded Strand
        3 [ON] Polluted Delta
        3 [R] Tropical Island
        3 [R] Tundra
        3 [TE] Wasteland
        3 [FUT] Tarmogoyf
        3 [DIS] Trygon Predator
        4 [EVE] Cold-Eyed Selkie
        4 [ARB] Meddling Mage
        4 [CNF] Noble Hierarch
        1 [A] Black Lotus
        1 [A] Mox Emerald
        1 [A] Mox Pearl
        1 [A] Mox Sapphire
        4 [WL] Null Rod
        1 [A] Ancestral Recall
        1 [MM] Misdirection
        1 [TSP] Psionic Blast
        2 [10E] Hurkyl's Recall
        3 [] Daze
        4 [AL] Force of Will
        4 [SC] Stifle
        1 [8E] Merchant Scroll
        1 [A] Time Walk
SB:  1 [ALA] Relic of Progenitus
SB:  2 [] Swords to Plowshares
SB:  2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB:  2 [TSP] Tormod's Crypt
SB:  3 [FUT] Aven Mindcensor
SB:  4 [TSP] Children of Korlis
SB:  1 [DIS] Trygon Predator


C'est à partir de cette liste que la Team GT va commencer à préparer à sa sauce le deck. Le jeu est testé pendant plusieurs séries de tests et en condition de tournoi à l'occasion de Eaubonne 1 où il finira 1er (split de la finale). La sauce a pris entre le deck et les membres de la team, c'est parti pour le tuning et 6 mois de plaisir !
2 semaines après, Camille BRUNEL termine à la 6ème place de BOM 3 (plus gros tournoi T1 organisé, le report ici : http://solomoxen.com/forum/index.php?topic=9929.0) avec cette même liste. 2 autres membres arrivent dans le Top25. La stabilité et la force du deck n'est plus à démontrer jusqu'à...




2ème partie : Les évolutions :

... Avril 2009 !! Et oui ce même week-end que le BOM 3 sortait et devenait légale l'édition : Alara Reborn, et avec elle une carte qui allait tout bouleverser : Bandemage Qasali.

La force de la carte n'est aujourd'hui plus à démontrer : Exalted, et gestion de Time Vault ou autre Artos gênant. La carte rajoute du punch au deck et notamment à Selkie qui grossit maintenant très vite et devient une menace énorme pour tous les decks contrôle.

Le deck se transforme alors pour ressembler à ca :
Citation
Lands :
3 Wasteland
1 Stip mine
3 Flooded Strand
2 Polluted delta
3 Tundra
3 Tropical Island
1 Island

Artos :
1 Black
3 Moxen (G, U, W)
4 Null Rod

Spells :
1 Tral
4 FoW
3 Daze
1 Misdi
1 Merchant
2 Hurkyl's Recall
1 Time Walk
4 Stifle

Créatures :
4 Noble Hierarch
3 Trygon Predator
4 Cold Eyed Selkie
3 Meddling Mage
3 Qasali Pridemage
2 Tarmogoyf

Sideboard :
2 Tarmo
4 Wheel of sun and moon
1 Relic of Progenitus
2 Energy Flux
3 Children of Korlis
1 Qasali Pridemage
2 Umezawa's Jitte

Certains slots sont plus ou moins tunables, notamment en fonction de l'orientation que l'on veut donner au deck. Camille préfèrera jouer avec plus de Meddling et moins de Selkie.

La dernière liste, respectant le plus le concept original, et étant la plus aboutie semble être celle-ci :
Citation
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// NAME : [Team GT] Selkie@CdF
// CREATOR : BenJYaug (magic-ville.com)
// FORMAT : Vintage
        1 [UNH] Forest
        1 [] Strip Mine
        2 [ZEN] Misty Rainforest
        3 [R] Tropical Island
        3 [R] Tundra
        3 [TE] Wasteland
        3 [ON] Windswept Heath
        2 [FUT] Tarmogoyf
        3 [ARB] Meddling Mage
        3 [ARB] Qasali Pridemage
        3 [DIS] Trygon Predator
        4 [EVE] Cold-Eyed Selkie
        4 [CFX] Noble Hierarch
        1 [A] Black Lotus
        1 [A] Mox Emerald
        1 [A] Mox Pearl
        1 [A] Mox Sapphire
        4 [WL] Null Rod
        1 [A] Ancestral Recall
        1 [10E] Hurkyl's Recall
        1 [MM] Misdirection
        1 [] Mystical Tutor
        1 [UL] Rebuild
        2 [ZEN] Spell Pierce
        2 [SC] Stifle
        3 [] Daze
        4 [AL] Force of Will
        1 [8E] Merchant Scroll
        1 [A] Time Walk
SB:  1 [] Relic of Progenitus
SB:  1 [MM] Energy Flux
SB:  1 [6E] Enlightened Tutor
SB:  1 [ZEN] Ravenous Trap
SB:  2 [LRW] Burrenton Forge-Tender
SB:  2 [] Swords to Plowshares
SB:  2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB:  3 [SHM] Wheel of Sun and Moon
SB:  2 [FUT] Tarmogoyf

Pour le détail :

   

Néanmoins celle ayant dernièrement fait la meilleure performance est celle pilotée par Camille FENET en finale de la CdF Vintage :

Citation
1: Camille Fenet (Selkie Ninjas)

// Lands
    4 [A] Tropical Island
    2 [A] Tundra
    3 [TE] Wasteland
    1 [AQ] Strip Mine (1)
    2 [ON] Windswept Heath
    2 [ON] Polluted Delta
    2 [ON] Flooded Strand

// Creatures
    4 [ARB] Qasali Pridemage
    4 [EVE] Cold-Eyed Selkie
    4 [CFX] Noble Hierarch
    4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
    3 [SHM] Cursecatcher

// Spells
    1 [A] Black Lotus
    1 [4E] Hurkyl's Recall
    3 [DIS] Spell Snare
    4 [AL] Force of Will
    4 [NE] Daze
    1 [MM] Misdirection
    1 [6E] Mystical Tutor
    1 [A] Regrowth
    1 [A] Mox Emerald
    1 [A] Mox Sapphire
    1 [A] Mox Pearl
    3 [WL] Null Rod
    1 [A] Ancestral Recall
    1 [A] Time Walk
    1 [IA] Brainstorm

// Sideboard
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 4 [FUT] Tarmogoyf
SB: 2 [SOK] Kataki, War's Wage
SB: 1 [PLC] Seal of Primordium
SB: 1 [4E] Hurkyl's Recall
SB: 1 [R] Energy Flux
SB: 3 [R] Swords to Plowshares

La liste est beaucoup plus aggro (malgré l'absence de tarmo) et gêne considérablement les decks contrôle avec 12 contres, et surtout un double moteur de pioche : 4 Selkie et 4 Ninja rendant la liste vraiment agressive et avec toujours beaucoup de ressources en main. Après cette petite intro chronologique, je vais détailler les choix de la dernière liste GT (pas celle) avec les Ninjas, et j'expliquerai pourquoi tels et tels choix ont été faits sur la présence/absence de cartes.




3ème partie : Analyse carte par carte

Pour l'analyse carte par carte, je vais prendre la version que je connais le mieux : la mienne jouée en finale de la CdF.

La mana base :

1 Strip mine et 3 Wasteland : La base de la stratégie mana denial du deck. La question s'est posée entre la 3ème wasteland et une basic island. Comme pour la plupart des choix de ce deck, la décision se prend au niveau du méta attendu. J'attendais pas mal de Shop, et de contrôle à la CdF, ce qui explique la 3ème waste (même si contre Shop, le choix de l'ile est très discutable aussi.), et les aggros que j'attendais étant aussi tricolore, la Waste m'a paru un choix très sympathique.
3 Tropical Island / 3 Tundra : Inamovible. Certains veulent jouer 4 Trop avec une tundra de moins, je trouve que le choix 3/3 est parfaitement adapté.
3 Windswept / 2 MistyRainforest : Pour le coup, le split des nombres importe peu dans ma version tant qu'on peut avoir tous les lands quel que soit le fetch. Dans une liste avec une basic island en plus ou a la place de la forêt, le split doit être changé.
1 Forêt : L'objet de bien des débats ! Certains préfèrent une ile de base, d'autres préfèrent 1 forêt + 1 ile... Autant je peux comprendre le choix d'associer les 2 (mais ca fait se couper d'une tundra ou d'une waste... Ce qui me gêne un peu), autant le choix d'une seule ile est à mon sens une erreur. J'ai choisi de jouer la foret car elle est notre seule out à une waste récursive (creuset), ou pire : à un magus of the moon ! Elle ne permet certes pas de dazer mais elle permet le Hierarch, qui est la pierre angulaire du deck. Voila ce qui à mon sens, justifie d'avoir Forêt > Ile dans le deck.
Moxens U/G/W + Black : Bon bah on joue powerisé quoi !Pas de moxens off-color, c'est un deck tricolore qui nécessite énormément de coloré donc bon... Avec 4 Null Rod on va éviter :)

Les créatures :
4 Noble Hierarch : La base. Quoi dire de plus... C'est la pierre angulaire du deck, elle donen exalt et booste donc nos bêtes pour racer / gagner des battle de créatures. Elle stabilise la base de mana, et fait souvent paravent au contre tour 1. Indispensable.
4 Cold-Eyed Selkie : Je préfère en jouer 4 pour être sur de pouvoir la sortir tour 2/3. Seul moteur de pioche du deck.
3 Qasali Pridemage : Elle a bouleversé le deck ! Une exalt de plus, une bonne 3/3 pour 2 en attaque. Très bon out contre Shop ou Vault ou Oath. Très très bonne carte. Restée au nombre de 3 par manque de place et par peur de CotV@2.
3 Trygon Predator : Il vole, donc déjà c'est fort ! Il détruit les moxens, les titan, les decks Shop, Oath si posé avant l'enchant, etc... Très bon. Son 3 en défense est un atout indéniable pour résister à pyroclasme ou pour pouvoir bloquer efficacement la plupart des bestioles attaquantes.
3 Meddling Mage : Une excellente carte dans le deck qui gère tout, sauf le broken. La carte est là pour ca. Le problème des decks fish et celui-ci ne fait pas exception, c'est qu'il n'y a pas de « Oups ! I win ! » du style : Y's Will, Time Vault, Painter/Grindstone, Tinker,... L'objectif du Meddling est justement de palier ce problème, et ca marche très bien !
2 Tarmo : Y'a moyen de jouer la meilleure bête de Magic ? Bah voilà ! En *3 au départ, puis relégué au nombre de 2 pour Qasali. L'idée c'est de bourrer, et de racer les decks. Pas plus de 2 main decks car elle ne fait « que » saucer (mais elle le fait vachement bien !!). Au besoin, il y en a 2 autres en side.

Les spells :
4 Null Rod : Défonce les versions de Shop (pas les 5 CC, les SMB). L'augmentation du nombre de Rod à même pousser les joueurs à jouer des Juggy... Très utile contre contrôle et contre Painter. Un des meilleurs out pour 2 du decks. Le nombre pourrait passer à 3 maintenant, mais vu la hate MD des jeux qui y sont sensibles, le choix est tout de même assez cornélien.
4 Force of Will : Pas de commentaire...
3 Daze : Contre après un tour 1 (l'idéal après tour 1 Hierarch), oblige l'adversaire à garder un mana untap, très bon avec la stratégie mana denial du deck.
2 Stifle : Accentue la stratégie mana denial, très utile conte Oath, combo et contrôle. Permet de se protéger des waste,... Très bonne carte. Au nombre de 2 depuis l'arrivée de spell pierce.
2 Spell pierce : Le très bon contre de Zendikar. Pour 1 mana, permet d'accentuer la denial sur l'adversaire. Les adversaires ayant pris l'habitude de tourner autour de Daze, beaucoup moins autour de Spell Pierce (2 mana, ca commence à faire beaucoup...). Très utile dans le méta actuel, même rempli de créatures.
1 Misdirection : Permet de gagner des batailles de contre. Très fort, mais discutable. Le CD généré étant relativement problématique dans le deck.
Tral et Walk : Pas de commentaire...
Merchant Scroll et Mystical Tutor : Les 2 tuteurs du deck. Les 2 sont discutables, mais je trouve les 2 indispensables. Le fait que merchant mette directement en main est très important car le deck ne pioche pas beaucoup. Les cibles sont tral, bounce artos, ou contre selon la situation. Donc jamais mort. Pour la mystical, son introduction au sein de elkie a été plus tardive. Les cibles étant les mêmes en MD que Merchant (à ceci près du Walk... mais c'est déjà pas mal !), mais l'aspect « Top » tutor était très problématique. L'arrivée de Zendikar et de son ravenous trap donne une importance encore plus grande à ce tuteur qui justifie finalement pleinement sa place. A noter que cela nous permet de réajuster la side.

La side :
2 Tarmo : contre les MU aggros, contre Gob, contre Shop, ... Bien que la carte rentre souvent post-side, elle n'est pas indispensable en *4 au MD.
1 Relic of Progenitus : Contre dredge (on sort null Rod), voire même contre Shop 5CC pour éviter qu'il fasse mumuse avec Welder ou Crucible.
1 Energy Flux : Seulement 1 grace a E-Tutor. C'est clairement un slot movible, mais disons qu'en général, Shop arrive à tourner autour du premier, mais pas du second... Donc dans le doute, ca a toujours son effet, mais la carte est remplacable.
1 Enlightened Tutor : Un ajout de dernière minute mais vraiment très intéressant. Ca permet de chercher Jitte contre Aggro, ca permet de passer à 3 Rod post side dans certains MU, ca va chercher Wheel, Flux,... Le CD généré par ce top tutor est compensé par le CA généré par ses cibles.
1 Ravenous Trap : Impossible à caster sauf par son cout alternatif, mais le jeu en vaut la chandelle. Véritable casseur contre Ichorid, l'intégration de Mystical en fait une cible parfaite dans le MU Dredge.
2 Burrenton Forge-Tender : Excellent out contre Gob (équippé de jitte, ca fait quasi GG), et permet de se protéger d'un pyroclasme adverse. La carte rentre aussi contre dredge afin de virer les bridge adverses.
2 Swords to Plowshares : Si une créature passe la batterie de contres, il n'y a plus rien pour la gérer... C'est le problème de créatures telles que Welder, confidant, etc. Donc dans le doute, mettre 2 Swords to Plowshares c'est bien ! Ca gère tout un tas de bestioles dans tous les MU.
2 Umezawa's Jitte : Très bon en mirror de Fish, contre gobelin, ou même contre Ichorid pour gagner des PV ou virer des bridges en tuant nos propres bêtes. Ne pas oublier de desider ses Null Rod ! L'ajout de E-Tutor est un vrai plus dans ces MU pour bénéficier encore plus rapidement de Jitte sur table, qui est très souvent l'élément de victoire.
3 Wheel of Sun and Moon : Peut être utile contre Painter, mais est absolument remarquable contre Ichorid. Alors il est vrai que comparer à Leyline, la Wheel ne retire pas de la partie, donc le joueur en face va pouvoir creuser « tranquillement » son deck. Mais l'avantage c'est que la carte résiste nettement mieux à Chain of Vapor, là où Leyline devient ensuite presque une carte morte... Elle ne reste pas une carte de hate traditionnelle, et donc presque cabal proof ; pas obligé de mulliganer agressif pour l'avoir,... Bref c'est une excellente carte contre Ichorid. Passé en *3 grâce à E-Tutor.




Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


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Watanabe

4ème partie : les Match-ups :

Ichorid : Je rentre : 1 Trap, 1 relic, 1 E-Tutor, 3 Wheel, 2 Burrenton, 2 StP, 2 Jitte, 2 Tarmo...Je sors : 4 Null Rod, 1 Misdi, 2 bounce artos, 4 selkie, 3 Daze

Les choix :
Trap, Relic, Wheel, c'est logique. E-Tutor pour Jitte et Wheel, Burrenton pour les bridge, tarmo pour du bloqueur, StP si il dread une gross bete.
Daze c'est discutable, mais le tempo de perdu par le land remonté est assez dur à reprendre... Selkie est un chouilla trop lent. Je garde Meddling (parce sur Cabal et sur Dread, ca fait toujours mal lol), Trygon bloque bien

Oath : le deck a déjà un excellent MU contre le deck. Je n'ai perdu contre Oath qu'a la CdF sur double back-up adverse... Plus la partie dure, plus tu es fort. En gros, sauf sur sortie parfaite de sa part, t'es très bon. Les cartes clés: Stifle, Meddling (Oath, Bounce, Pyro), Qasali, Trygon. oath supporte aussi très mal le mana denial. Le MU est tellement positif que je ne side rien...

Tezzeret: pas besoin de sider, Null Rod plie généralement le MU tout seul. Gare toutefois a des darkblast bien places. Genre sur une main avec que Selkie ou Noble, le darkblast est ravageur! Sinon, ne pas jouer de menace qui n'ameliorent pas la clock : je m'explique, si on tue sur table en 2 tours, et que jouer une selkie/noble/meddling/qasali n'améliore pas la clock, bah ne les jouent pas. Un pyroclasme est vite arrive...

Combo : le meta étant tellement défavorable au deck que tu n'as quasi aucune chance d'en rencontrer. Dans le doute, il est vrai que ça semble pas être le meilleur MU, néanmoins il y a toujours stifle pour contrer le Storm, la mana denial, null rod (ultime dans le MU), Meddling (Y's Will ou Tinker), on joue 10 contres... Bref ca doit passer!

Aggro/GW beats/GW unpow: clairement pas les meilleurs MU, mais l'exaltation fait gagner des duels de tarmo, le trygon 2/3 est priceless ! Meddling est très important ! Exemple: un tour 1 land mox tarmo, si lui ne pose pas tarmo, et bien sur en fonction de ta main, le tour 2 meddling sur Tarmo est très bon! La différence c'est que l'on joue Selkie, donc tu peux piocher (même sans islandwalk, grace à l'exalt). Je repete que c'est pas le meilleur MU mais bon... Ça passe. Contre taïga par contre, Meddling sur Magus peut sauver la game!

Shop: Sauf départ broken, le MU t'es positif, avec Trygon, Qasali, Tarmo, null rod, on est bien! Attention toutefois a sa mana denial. Je privilégie quasi toujours T1 land Noble, que Land mox null rod! Stifle est bon contre Welder, Tangle, et surtout Smokestack! On peut le laisser monter sa stack a 2, stiffler et le laisser sacrifier 2 a son tour et nous non! :-) Petit tricks dans le MU, il va sûrement sider Piegepont. Même avec 0 cartes en main, on peut attaquer avec noble et coller tes dégats! Post side, je sors Selkie et Misdi, et rentre Energy, 2 tarmo et 2 StP si welder.

Gobelins. Bon bah la c'est mega chaud!! Faut prier pour les tarmos très fort lol! Post side, burrenton équipe de Jitte et c'est quasi gagner ;-)




5ème partie : Les cartes non retenues :

La partie que vous allez préférer, la partie sur laquelle on va pas être d'accord !! Yeah !! J'en vois déjà en train de saliver sur leurs claviers (Neonico, ferme la bouche !). On commence :

La mana base :
- Savane : Certains en jouent (Elie aka Jadawin), mais je vois pas trop ce que ca apporte. Ca apporte pas la daze au tour 1, et empeche stifle et spell pierce. Certains seraient tenté de répondre que je dis le contraire avec Forêt de base contre ile de base, je réponds que je garde une main avec juste forêt et Noble, mais que je garde pas une main avec juste forêt. Ce qui fait que j'ai forcément un autre land en main qui fait du bleu et me permet de jouer les-dites cartes.
- Gemstone mine / City of brass : Ca aurait pu se justifier car on est tricolores. Maintenant, avec les fetchs et Hierarch, 'ya pas forcément l'utilité.

Créatures :
- Cursecatcher : Ca fait qu'une daze au rabais. Je préfère garder mon mana ouvert pour feinter/jouer stifle ou Spell Pierce plutôt que ca. Comme out à 1, le Noble lui est largement supérieur.
- Ninja of the deep jours : Je trouve personnellement que ca ne rentre pas dans l'esprit du deck. C'est certes un bon moteur de pioche, et qui peut faire des « minis-combos » avec certaines cartes (Meddling notamment pour changer la cible), mais le deck manque de cibles vraiment en parfaite adéquation avec lui pour justifier sa place.
- Spellstuter Sprite : Trop d'out à 2 pour vouloir garder sa mana open. Je trouve que la carte n'a pas assez de cibles comtpe tenu du manque de Faeries jouées.
- Rhox War Monk : Ca aurait pu... Mais non. Néanmoins, ca peut éventuellement être une carte à plus tester dans un méta très aggro. Les 3 manas colorés sont un problème.
- Kataki : Pas assez d'interaction avec le jeu. Il me semble qu'Elie en jouait au début, et son retour d'expérience n'a semble-t-il pas été satisfaisant.
- Jotun : Très inférieur à tarmo dans le deck.

Spells :

- Brainstorm : Sa principale utilité est conditionné au fait d'avoir un fetch. L'aspect filtrage de BS (important dans les decks faisant bcp de CA) est relativement absent dans ce deck, qui fait peu de CA et dont les draws sont rarement inutiles. Pas une carte du MD n'est moins bonne que BS.
- Spell Snare : Inférieur a Spell Pierce, tout simplement.
- Path to Exile : Path VS StP, c'est juste une question de stratégie. Disons que vu que l'on se fait "chier" a jouer mana denial, si dans le doute le mec peut prendre un land, c'est chiant... Mais je l'accorde ça se discute, surtout dans le méta.
- Regrowth : Le truc c'est que les principales cartes sont toutes en *3 ou *4 donc rien besoin d'aller rechercher. En gros, son seul intérêt pourrait être pour tral ou walk, et je trouve ça trop situationnel.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


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Lionceau

Excellent article  :P On voit que ca a bossé dur, le deck a en effet fait ses preuves a divers moment.
Carpe diem ;)

quentin


Citation- Brainstorm : Sa principale utilité est conditionné au fait d'avoir un fetch. L'aspect filtrage de BS (important dans les decks faisant bcp de CA) est relativement absent dans ce deck, qui fait peu de CA et dont les draws sont rarement inutiles.

Extra lands ? moxen post rod ? 2e rod ?
N'oublions pas également que BS meme sans fetch te fait digger de 3 de plus et lisse ta drawn te donnant ce dont tu as besoin quand tu en as besoin. T'as quand meme beaucoup de 3CC un peu boulets tour 1 et 2 et a fortiori en multiples, a un moment ou pouvoir brainstormer dans fow/daze ca a l'air sexy.

CitationPas une carte du MD n'est moins bonne que BS.

:roll:
Perso par rapport a la dernière liste GT, je jouerais tous les jours brainstorm a la place de la 4e rod ou de la 4e selkie. La 2e rod que tu pioches ou les mains avec 2 selkies en main de départ sans hierarch, elles seraient tellement mieux avec BS. Je jouerais d'ailleurs BS avant de jouer misdi aussi, t'as pas de "bombe" a faire passer avec ce deck (la ou misdi excelle) et donc pour moi elle est sub-par dans ce genre de jeu (lui préfèrerais d'ailleurs un stifle de plus je pense, ou meme un snare/pierce).

Dans l'absolu j'ai tendance à préférer les versions 4 qasali 2 trygon que 3/3, de même que je préfère ninja à meddling, le défaut de ninja est qu'il faut un autre 1CC en plus de hierarch et que cursecatcher je suis pas uber-fan.

Watanabe

Me doutais bien que BS allait poser problème...  ;)

Extra land ? Bof... Si tu trouves pas, t'as bien perdu ton spell.
Moxen post rod et 2ème rod ? Bah comme pour tout, faut shuffler pour que ce soit utile non ? je trouve pas ca ultime.
Je rajoute que la 2ème Rod est pas forcément inutile ! Ca permet de faire face à Repeal, à Tyran (quand on a qu'un spell à jouer, t'es bien placé pour le savoir  ;)...), se rendre moins sensible à Duress ou à un contre sur une première Rod... Bref je la trouve quasi jamais inutile. Si tu parles des MU (d'après toi 50%, chui moins d'accord...) dans lequel Null Rod est inutile / moins forte, bah l'avantage c'est qu'on rentre pleins de cartes à la 2 et à la 3 et que les slots sont vite trouvés.

La 4ème rod est un choix de métagame. Pour la CdF, j'attendais que des powerisés, donc je préfère en jouer 4. Pour Selkie, je suis effectivement encore un des rares à la jouer en *4 (nostalgique ?), mais j'aime beaucoup car c'est également un excellent paravent à des solutions adverses (contres / blast) puisque les joueurs adverses savent que c'est l'unique moyen de draw du deck.

J'aime pas non plus cursecatcher, et effectivment Ninja est "conditionné" par cette carte. Autrement, ton seul out à 1 est Noble... Comme j'aime pas la première, je joue pas la 2ème.
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


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quentin

Extra land c'était en réponse au fait que tu disais rien avoir a "recycler". Je trouve qu'entre les extra lands / les moxen / les 2e rod / selkie-trygon "de trop" en early game ca fait quand même beaucoup de choses de faciles a cycler. Après, j'étais pas aware que le fait que fallait un fetch pour shuffler rendait brainstorm "pas ultime". Enfin bon tu fais comme t'as envie, de toutes façons il parait que je suis pas habilité à commenter sur le deck.

CitationBref je la trouve quasi jamais inutile. Si tu parles des MU (d'après toi 50%, chui moins d'accord...) dans lequel Null Rod est inutile / moins forte

la je suis relativement habilité à commenter vu que j'ai fait les stats de metagame :

Citation de: finale cdf
Le metagame : 28 joueurs.

UBr Tezz : 6
Selkie Fish : 5
DDM : 4 (BG bazaar-loam-bloodghast)
GW Aggro : 2
Ichorid : 2
5C Stax : 2
Oath Storm : 1
Oath Iona : 1
RWB Aggro hate : 1
RG Hate : 1
MUD : 1
Gob : 1
UR Fish : 1

Citation de: SE CDF
Metagame (39 joueurs) :

UBr Tezz : 3
Trinket controle : 1
Painter : 1

Selkie : 4
DDM : 4
Goblins : 2
GWu aggro hate : 1
GWR aggro hate : 1
GWB aggro hate : 1
RW aggro hate : 1
BG aggro : 1
UBw fish : 1

Tyrant Oath : 2
Iona Oath : 2
Progenitus Oath : 1
Storm Oath : 1

TPS : 2
Elves : 1
Storm : 1
Food Chains Goblins : 1

5C Stax : 1
Stax monobrown : 1
R Stax : 1
MUD : 1

Ichorid : 2

en gras les decks null rod ou n'étant pas du tout affectés par null rod.
16/28 dans le cas de la finale (57%)
17/39 pour le SE (44%)

Je dis pas qu'il faut les enlever, le fait qu'elles soient très fortes contre la moitié du metagame ou elles sont utiles en justifie tout a fait l'usage, j'argue juste pour dire que 3 me semble un nombre suffisant. Chaque partie que tu gagnes parceque tu en as eu 2 n'aurait pas forcément été perdue sans la 2e (si ca avait été un brainstorm par exemple, ca aurait pu te donner la fow ou la pierce pour contrer le repeal  :moustache:), et il y a a mettre en balance les parties que tu perds parceque t'en pioches 2 dans un MU ou csar.



Watanabe

Je comprends complètement l'argument. En fait, avant la CdF, on pensait à passer à 3 mais le méta powerisé anticipé nous a fait rester à 4.

Mais c'est vrai que de plus en plus de decks n'en jouent que 3, de la à rentrer BS, pourquoi pas. Le problème de BS pour revenir à ta remarque un tantinet ironique :
CitationAprès, j'étais pas aware que le fait que fallait un fetch pour shuffler rendait brainstorm "pas ultime".
C'est que tu parles de recycler des cartes "inutiles", mais au final sans shuffler, tu les recycles pas vraiment, puisqu'elles vont te revenir en main. Ou alors j'ai pas compris ? Je rajoute que je trouve parfois BS un peu piégeux au moment de décider d'un mulligan. C'est pas propre à ce jeu, mais parfois on compte sur ce fameux BS pour nous amener une autre source de mana ou autre, et on mulligane pas alors qu'on aurait du. Encore une fois, c'est pas que pour ce deck, juste un constat.

Pour la Rod, comme tu le dis, ca peut etre un problème, mais en fait même si elle te fait perdre la une, tu la sors pour gagner la 2 et la 3. Je vois pas trop le truc en fait. Je pars du principe suivant :
- Combien de game j'ai gagné sur Tour 1 null Rod, ou tour 2 Null Rod (avec MetalWorker en face par exemple), qui a completement plié la game (suffit de lire les reports de tout le monde pour voir l'impact) ? Et combien j'en ai perdu car j'ai pioché une null rod ou 2 dans des MU ou elle etait useless ?

Au final, tu vas me dire qu'avec 3 Rod, je peux aussi l'avoir ou qu'avec BS je peux creuser pour l'avoir. Mais dans le doute, je préfère jouer cette sécurité. Après, j'entends bien tes arguments et surement que le méta actuel ne justifie que de 3 Rod, j le pense aussi. Mais au moment de jouer le deck, je n'étais pas de cet avis.

Ca va ? Ca fait assez ouvert d'esprit à ton gout ?
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/


European Eternal Reference : Eternal Central !

belcherized

Wow!! J'avais même pas vu ce primer!!

Bravo à toi Ben-J, et au reste de la team GT :P!

Vous avez fait du super boulot, et le résultat est excellent, cette liste a déjà à peu près tout gagné.
Très bonnes explications concernant le choix des cartes, et le fonctionnement du jeu lui-même.

Encore un grand bravo, pour la création/''fignolisation'' de ce deck  8-), qui est clairement le meilleur DDTNR du métagame mondial actuel :D!




Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."