http://www.starcitygames.com/article/25260_Grixis-On-The-Draw-vs-Workshops.html
Je vous laisse lire le dernier article de Brian DeMars sans en discuter afin de ne pas spoiler.
persos les "articles" de play by play sur 4 games de Vintage, je vois pas l'intérêt...
Encore, des scenarii type puzzle où on te présente un board et les choix qui sont à prendre pour faire le "bon play", ça peut être instructif, mais là, ya rien à ressortir, à mes yeux.
Pas de discussion sur les cartes des decks, pas de tech particulière... Juste le défilé des tours, autant faire du goldfish quoi
Je suis assez de ton avis, Rodolphe.
Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.
Autant dire que c'est pas hyper crédible et que ça donne même pas envie d'aller plus loin.
Citation de: belcherized le 28 Novembre 2012, 22:59:34
Je suis assez de ton avis, Rodolphe.
Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.
Autant dire que c'est pas hyper crédible et que ça donne même pas envie d'aller plus loin.
Il a besoin d'un mana pour jouer fow. Comme il sait pas encore s'il doit fetch île contre wasteland ou volcanic island pour un chewer, le seul play possible c'est t1 île. T1 fetch ça n'a aucun sens au vu de sa main.
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.
Citation de: Shebely le 28 Novembre 2012, 22:06:36
persos les "articles" de play by play sur 4 games de Vintage, je vois pas l'intérêt...
Encore, des scenarii type puzzle où on te présente un board et les choix qui sont à prendre pour faire le "bon play", ça peut être instructif, mais là, ya rien à ressortir, à mes yeux.
Pas de discussion sur les cartes des decks, pas de tech particulière... Juste le défilé des tours, autant faire du goldfish quoi
De ce que j'en ai compris, le gars teste la robustesse de sa liste de Grixis contre MUD, lorsque ce dernier commence à jouer et a des mains de porc. Alors certes, 5 parties, c'est peu, mais il y a une petite analyse à la fin de chaque game, qui discute les choix posés, ainsi qu'une conclusion sur l'ensemble des parties.
Ok, mais je pense pas qu'il faille tester 5 parties contre MUD-on-the-play, pour arriver à la conclusion "quand MUD commence et a une main de porc, il est imbattable" :), ça doit faire 2 ans qu'on a déjà tous compris ça :mrgreen:!
Pour revenir sur l'histoire du fetch (au cas où j'avais zappé un truc), la main de Demars est 100% bleue. Donc la remarque de Toad, je la comprends, mais baser des réflexions sur des plays potentiels de cartes qu'on n'a pas en main (je sous-entends le "potentiel" Ingot Chewer qu'il "pourrait" piocher mais qu'il n'a hélas pas en main), c'est ultra-rsiqué. Moi si j'ai une main avec que des sorts bleus, bah tant pis, je fetche que des îles pour assurer ma base de mana et pouvoir jouer mes sorts, même si je risque de piocher des solutions non-bleues que j'aurai peut-être du mal à jouer.
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.
Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.
Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.
De ce qu'on voit de sa main, il n'a QUE des cartes bleues.
A partir de là, oui, évidemment, le fetch servira à chercher une île, mais où est le problème?
On a le choix entre:
1) poser une île tour 1, qui peut risquer de se faire striper, ce qui nous amène à un tour 2 avec un seul land et rien de jouable (sachant qu'on n'a que 2 lands en main de départ)
2) poser un fetch, qui restera forcément jusqu'au tour2, ce qui nous amène à coup sûr au tour 2 avec 2 lands, permettant de jouer Ponder ou tout autre sort à 0CC ou 1CC
Jouer fetchland, ça permet d'avoir à coup sûr deux lands au tour2.
Pour moi, y a pas photo, je comprends pas comment on peut se poser la question entre les deux façons de jouer cette main.
Il y aurait 3 lands dans la main de départ, ça changerait beaucoup de choses, mais 2 lands seulement (et sans moxen), contre MUD, c'est déjà l'extrême limite acceptable, donc autant mettre tout en oeuvre pour s'assurer que ces 2 lands restent le plus longtemps possible en jeu, mais ce n'est que mon humble avis hein ;)
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 20:16:38
Ok, mais je pense pas qu'il faille tester 5 parties contre MUD-on-the-play, pour arriver à la conclusion "quand MUD commence et a une main de porc, il est imbattable" :), ça doit faire 2 ans qu'on a déjà tous compris ça :mrgreen:!
L'article a le mérite de voir les choix possibles de Grixis face à une sortie fumée de MUD : faire en sorte d'avoir une FoW jouable et bien choisir quel sort-clé contrer pour pouvoir se développer et rétablir l'équilibre.
Mode WK : de toutes façons, la synergie préTour1 de la main de départ non mulliganée doit être en phase avec le premier spell joué en interaction avec la menace adverse on the draw. Sinon, le build a beau être redondant, cette régularité ne peut s'exploiter face à un deck denial qui augmenter substantiellement le coût des sorts joués tout en pressurisant au niveau des points de vie.
Citation de: Toad le 30 Novembre 2012, 10:47:35
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.
Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.
Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.
perso' je suis d'accord avec Toad, le T1 island était mieux que le T1 fetch
en plus des exemples qu'à citer Toad, l'avantage de garder le fetch, c'est vis à vis du Ponder je pense, car grosso modo, si ton Ponder te donne 1 seule carte intéressante, et 2 autres mauvaises, ca te laisse la possibilité de fetcher apres avoir résolve le Ponder, et donc de pouvoir faire sauter les 2 cartes potentiellement useless.
Citation de: PeaceMaKeR le 01 Décembre 2012, 19:42:15
Citation de: Toad le 30 Novembre 2012, 10:47:35
Citation de: belcherized le 29 Novembre 2012, 00:16:50
Fetch tour 1, c'est le seul moyen d'être sûr d'avoir 2 manas tour 2. Et 2 manas contre MUD, mieux vaut les avoir dispos le plus vite possible.
Pour moi ça a beaucoup plus de sens que de jouer Ile contre un deck dont on sait pertinement qu'il joue Strip Mine.
En posant Fetch tour 1, il n'y a aucun risque qui est pris, car jamais MUD ne va gaspiller Strip ou Waste pour forcer à sacrifier le fetch.
Pour moi, c'est très mal joué de faire comme il a fait.
Son seul plan viable sur cette game c'est de faire FOW sur la menace, et il est obligé d'avoir un terrain pour ça, donc de fetcher immédiatement s'il joue fetch. Ce terrain qu'il joue, ça sera soit Island et dans ce cas aucun intérêt de jouer fetchland plutôt qu'Island, soit il fetch Volcanic Island ou Underground Sea et dans ce cas il risque non seulement Strip Mine mais aussi 4 Wasteland, sans avoir aucune garantie de piocher une carte colorée et encore moins de piocher une de la bonne couleur.
Jouer fetchland Tour 1, ça n'a vraiment aucun sens avec sa main + FOW + Thorn of Amethyst.
perso' je suis d'accord avec Toad, le T1 island était mieux que le T1 fetch
en plus des exemples qu'à citer Toad, l'avantage de garder le fetch, c'est vis à vis du Ponder je pense, car grosso modo, si ton Ponder te donne 1 seule carte intéressante, et 2 autres mauvaises, ca te laisse la possibilité de fetcher apres avoir résolve le Ponder, et donc de pouvoir faire sauter les 2 cartes potentiellement useless.
Sauf qu'avec le thorn, le ponder va te couter 2 et tu vas etre obliger de fetch avant de jouer le ponder.
Citation de: belcherized le 30 Novembre 2012, 21:10:222) poser un fetch, qui restera forcément jusqu'au tour2, ce qui nous amène à coup sûr au tour 2 avec 2 lands, permettant de jouer Ponder ou tout autre sort à 0CC ou 1CC
Il doit jouer FOW sur la menace du tour 2 pour pas perdre, donc il devra payer 1, et donc son fetch ne pourra pas rester jusqu'au tour 2 ... C'est ça le raisonnement à avoir, pas de se dire que tu pourras garder ton fetch non craqué. Comme sur fetch le seul choix valable c'est d'aller chercher Island, autant jouer Island directement.
Oui mais là tu bases tout ton raisonnement sur les cartes qui sont réellement en main.
Tu dis : "De toute façon, il a Strip Mine, il va jouer un truc qu'on devra contrer, donc on devra fetcher, et il Stripera notre land".
Donc ça, c'est une analyse que tu fais "post-game".
Là j'essaie de dire ce que j'aurais essayé de faire pour optimiser mes premiers tours, sans connaître la main adverse.
Parfois quand on optimise notre play, ça ne paie pas parce que l'adversaire a de toute façon la réponse parfaite adaptée à nos cartes, mais parfois ça fait la différence.
Donc, pour en revenir à cet exemple, l'adversaire a sa Strip Mine en main, on n'y peut rien, c'est comme ça, on se fera striper un land à un moment ou à un autre.
Malgré tout, si on se place dans un angle où on ne sait pas ce que l'adversaire a en main, jouer le fetch en premier, ça peut sensiblement améliorer sa situation.
Exemple : l'adversaire a Strip Mine en main, mais au lieu d'une Sphère, il a un truc moins dangereux (qui ne nécessite peut-être pas d'être contré avec FoW), par exemple un Tangle.Si on joue fetch, il est possible que l'adversaire, voyant qu'il est inutile de poser sa Strip tout de suite, va tenter son Tangle (c'est un exemple, ça peut être autre chose), qu'on va laisser passer.
Du coup, il pourra poser sa Strip Mine, nous on n'aura pas fetché, et on aura bien 2 lands au tour 2. C'est dans ce cas une légère optimisation de la situation (c'est loin d'être extra, j'entends bien :)) qui nous permet au moins de jouer Ponder et d'aviser en fonction de ce qu'on révèle.
En résumé, Toad, nos différences de point de vue viennent du fait que tu prends en compte les paramètres de la partie, alors que je me place dans un contexte ou je ne sais pas ce qu'il y a chez l'adversaire. (Tu sais ce qu'il va jouer et tu sais que tu vas devoir contrer, moi je me place dans l'idée que, peut-être, son tour 2 ne m'obligera pas à sacrifier le fetch pour payer 1 et contrer quelque chose).
Cela dit, je reconnais volontiers que sur cette partie, on sera obligé de fetcher pour contrer la Sphère, et qu'au final ça ne changera rien.
Mais parfois, ça peut avoir un impact. Dans cet exemple, il suffit que la deuxième menace de MUD soit moins critique pour que l'ordre des lands posés ait une importance. (On peut supposer par exemple qu'il ait 2 menaces à disposition, dont une nécessitant tous ses manas dispos y compris le mana incolore de sa Strip Mine. La vue d'une île "stripable" pourra lui faire opter pour l'option "striper l'île et jouer la petite menace à faible CC", alors que la vue d'un fetch lui aurait fait opter pour la seconde option, et une menace plus forte mais plus chère en mana.)
Je ne prend en compte aucun paramètre de sortie, juste l'information que j'ai en main et le raisonnement tenu.
Tour 1 adverse, qui commence
Mon adversaire joue Sphere. J'ai FOW en main. Je me dis que je vais pas faire FOW dessus, mais plutôt FOW sur sa menace Tour 2.
Mon Tour 1
Je suis toujours dans l'optique de jouer FOW au tour suivant. Par conséquent, à cause de Sphere, j'aurais obligatoirement besoin d'avoir un mana de disponible. J'ai deux options. La première c'est de jouer Island. La seconde c'est de jouer fetchland, que je devrais obligatoirement casser pour avoir ma mana au Tour 2 de mon adversaire, sans savoir si c'est mieux de fetch Island, Underground Sea ou Volcanic Island.
Vu que je ne sais pas et que je joue contre MUD, le plus safe sera de fetcher Island pour caster FOW.
-> Dans les deux cas je finis avec Island sur table
-> Autant jouer directement Island qui est le seul play valable avec ce raisonnement.
Je ne parle pas de sa Strip Mine ou quoi que ce soit ici, juste du besoin de jouer FOW.
Tangle Wire est a priori la plus mauvaise carte que l'adversaire puisse sortir à son Tour 2, et même en faisant ça, sa Tangle Wire nous oblige à fetcher directement (sinon on se prend Wasteland sur le fetchland tappé), et ça ne nous permet toujours pas de faire Ponder Tour 2, ce qui ne change pas non plus la donne au niveau de Island Tour 1 à mon avis. Si au lieu de Tangle Wire on se prend une autre Sphere ou pire un Golem, c'est FOW indispensable. L'un dans l'autre, tous les jours je joue Island Tour 1.
Tangle était un exemple, ça pourrait être un Metalworker ou autre chose.
Tangle est loin d'être la plus mauvaise carte que l'adversaire puisse jouer, Metalworker est bien plus mauvais dans notre cas par exemple.
Juste se focaliser sur la possibilité de jouer FoW est une erreur selon moi.
Contre MUD, il faut prévoir l'éventualité de Strip Mine.
Mon tour1, je pose fetch. S'il y a une menace critique, je fetche Island (je n'ai que des sorts bleus en main, probabilité faible de piocher un sort non-bleu à ma prochaine pioche) pour jouer FoW. Si pas de menace nécessitant FoW (Metalworker par exemple), je garde mon fetch, et je peux jouer Ponder tour2.
Jamais de la vie je joue Island tour1 contre MUD si je sais qu'une Strip Mine me fait perdre la partie sur le champ.
Tu bases ton raisonnement sur une probabilité de 1/60.... Alors que le raisonnement de Toad est bien meilleur que le tien... De plus, quand tu joues contre MUD, il arrive de devoir fetcher Mer sout ou volcanic en sachant que tu vas devoir te la faire waster en mid/Late game, donc il est nécessaire et correct de garder le fetch dans le cas ou tu pioches une carte non bleue. La probabilité est faible, okay, mais elle est de toute façon bien supérieure à la probabilité de se prendre Strip.
Citation de: belcherized le 04 Décembre 2012, 19:33:08
Juste se focaliser sur la possibilité de jouer FoW est une erreur selon moi.
Contre MUD, il faut prévoir l'éventualité de Strip Mine.
Sauf que MUD etant un deck "tempo" (sisi),tu sais que pour rester en course il va avoir une menace.
Tu peut te contenter de penser qu'il a une mauvaise main, mais c'est pas franchement optimal.
2 autres point:
1) Tu va vouloir fetcher la bonne couleur donc autant retarter ton fetch (et pas etre obligé de fetcher en aveugle)
2) Plus tu fetch tot, moins t'a de source de mana dans ton deck...
Ca fait beaucoup d'arguments pour et une chance sur 60 de voir une strip (et meme sur strip, je pense pas que le play soit plus mauvais)
(au passage, la probabilité d'avoir strip en main de départ n'est pas de 1/60ème, mais plutôt d'environ 11,6%).
Bon pour en revenir à l'article, je me pose une question : au vu de la densité de MUD, ne vaut-il pas mieux inclure dans le build de Grixis de quoi neutraliser plusieurs menaces (style Kataki, bon c'est off-color et nul ici, mais vous voyez le genre), au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ? Parce que bon, même si le gars avait eu 3 Ingot et 2 montagnes en main de départ, je n'ai pas l'impression qu'il aurait pu s'en sortir sur la partie 1 ou la partie 2.
Citation de: fury le 06 Décembre 2012, 12:25:40au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ?
Il a pas de moteur de pioche, toi oui. Réussir à faire du 1 contre 1 te rapproche normalement de la victoire.
Apres faut les trouver les cartes in-color de jouable
Hurckyl's Recall ou R&R
En on-off c'est quand même pas mal du tout en MD.
Citation de: neonico le 05 Décembre 2012, 21:44:33
Tu bases ton raisonnement sur une probabilité de 1/60.... Alors que le raisonnement de Toad est bien meilleur que le tien... De plus, quand tu joues contre MUD, il arrive de devoir fetcher Mer sout ou volcanic en sachant que tu vas devoir te la faire waster en mid/Late game, donc il est nécessaire et correct de garder le fetch dans le cas ou tu pioches une carte non bleue. La probabilité est faible, okay, mais elle est de toute façon bien supérieure à la probabilité de se prendre Strip.
Totalement faux. Tu dis n'importe quoi. Mais je pense que t'as pas compris grand chose à mon raisonnement, puisque tu te contentes de dire qu'il est moins bon sans entrer une seule fois dans les détails.
Mais à la rigueur, c'est pas trop grave que tu n'adhères pas, ce qui est grave, c'est que tu dis n'importe quoi sur les probabilités, dont tu devrais revoir les bases.
La probabilité que MUD ait Strip Mine est basiquement de 7/60, sans compter les éventuels mulligans, qui augmentent la probabilité de l'avoir en main.
La probabilité de piocher une (pseudo-)solution est de 4/53 (en comptant 4 Chewer), et je suis gentil de considérer ça comme des solutions (c'est pas un Chewer qui sauve la vie contre MUD).
Donc mon raisonnement est bien plus judicieux dans ce cas précis et dans ce match-up.
La probabilité que MUD ait Strip Mine est nettement supérieure à la probabilité de piocher "la" solution (surtout dans Grixis qui ne joue pas de solution ultime )non-bleue qui ne fera peut-être même pas gagner, et peut-être même pas gagner plus d'un ou 2 tours de survie.
Parce qu'il faut pas se leurrer, on parle bien d'éviter de perdre la partie immédiatement! On parle de ça et de rien d'autre. Contre MUD (qui rappelons-le, vient de jouer une Sphère tour 1, on the play), avoir une main de départ avec juste 2 lands et sans aucun SolomoxenCrypt, ça veut dire "perdre la partie si MUD a Strip Mine en main". Parce qu'il faut être sacrément de mauvaise foi pour oser dire qu'on risque à coup sûr de piocher 3 Moxen dans les 3 prochains tours et s'en sortir.
Se prendre une Strip avec juste 2 lands en main contre MUD et une Sphère déjà en jeu, c'est perdre la game, c'est une évidence.
Il faut pas se leurrer non plus, Grixis ne joue pas Serenity ou Pulverize, donc à part Hurkyl's Recall (qui est BLEU et ne nécessite pas de fetcher autre chose qu'une île!!!), il n'a pas de sort anti-artos qui le sauve immédiatement d'une situation inextricable.
A partir de là, s'il y avait exactement la même probabilité que Grixis pioche un pète artos "un pour un" (style Ingot Chewer), que MUD ne pioche Strip Mine, tu ferais quoi ?
A probabilité égale, si tu as le choix entre choisir une carte adverse qui te fait perdre sur le champ, et une carte à toi qui te permet de gérer un permanent adverse (sans aucune garantie de victoire), tous les jours tu choisis d'éviter l'abandon tour 2.
Mais bon, pour ceux qui n'adhèrent pas à ce raisonnement, pas de souci, je les laisse se prendre leur Strip fatale mensuelle si ça leur chante.
Le problème, c'est que c'est souvent les mêmes que tu retrouves en train de dire "bababa au tournoi, totale déchatte, j'ai que deux lands, je joue île, et là, MUD me sort Strip, le drame!"
Magic, c'est aussi un jeu de réflexion, faut savoir analyser un match et s'adapter.
Tu joues pas pareil contre Gush-storm et contre MUD.
Contre Gush-storm, tu t'en balances de jouer île tour1 parce que tes lands ne risquent rien. Contre MUD, c'est différent.
Il y a des joueurs qui restent en mode "automatique" (i.e " j'ai un land basique, boum je réfléchis pas, je le pose, car on m'a appris que c'est le MEILLEUR play dans tous les cas"). Bah désolé, mais à ça , je réponds : faux! Magic est un jeu un peu plus subtil quand même, et heureusement.
Citation de: fury le 06 Décembre 2012, 12:25:40
(au passage, la probabilité d'avoir strip en main de départ n'est pas de 1/60ème, mais plutôt d'environ 11,6%).
Bon pour en revenir à l'article, je me pose une question : au vu de la densité de MUD, ne vaut-il pas mieux inclure dans le build de Grixis de quoi neutraliser plusieurs menaces (style Kataki, bon c'est off-color et nul ici, mais vous voyez le genre), au lieu de contrer menace par menace, ce qui assèche notre main au même rythme que celle de MUD ? Parce que bon, même si le gars avait eu 3 Ingot et 2 montagnes en main de départ, je n'ai pas l'impression qu'il aurait pu s'en sortir sur la partie 1 ou la partie 2.
Tout à fait d'accord. Le 1-pour-1, c'est pas suffisant contre MUD.
Tu reste sur le fait que tu n'aura rien à contrer sur le 2eme tour.
Si tu compte que tu va être OBLIGE de contrer, et probablement avant même un land drop, jouer autre chose que island est un mauvais choix.
Tu joue Fetch, il joue Sphere. => Tu fetch (une island ?) tu perd ton land sur la même strip que tu cherche à éviter. Tu a perdu une source de mana dans ta bibliothèque. Et si tu pioche un Chewer, tu pourra pas le jouer.
Sans mana ni land drop tu as:
- encore 6 sphere
- 4 chalice a 1 (c'est un play jouable ? je connais pas trop grixis)
Avec une mana suplémentaire artefact (5 Mox + sol ring)
- Trinisphere
- 3 Phyrexian Metamorph
Avec 2 mana
- 4 Golem
Je reste donc persuader qu'il a une bien plus grande chance de jouer un sort, sans land drop que d'avoir une strip. Et si tu est d'accord avec cette hypothèse, le fetch ne peut que mener à une ile. Que tu a déjà en main.
perso, j'ai toujours joué ile t1, quitte à m'empaller sur une strip.
Citation de: Zmx le 06 Décembre 2012, 22:20:18
Tu reste sur le fait que tu n'aura rien à contrer sur le 2eme tour.
Pas du tout.
Si j'ai un truc à contrer, je le contre.
Citation
Si tu compte que tu va être OBLIGE de contrer, et probablement avant même un land drop, jouer autre chose que island est un mauvais choix.
Mais tout est là. Moi je me laisse la possibilité de choisir : contrer ou ne pas contrer.
Maintenant, je vais dire un truc trivial dont vous, fervents adeptes de "Island-tour1" ne parlez même pas.
Vous posez Island. Très bien. MUD strippe l'île. Super. Maintenant, avec une Sphere sur table, MUD joue absolument CE QU'IL VEUT, vous ne pouvez même plus contrer le moindre sort!!! Et je devrais dire que c'est bien joué ? Bah non, quand tu as deux FoW en main et une Sphère sur table, tu poses un land inattaquable, pour te réserver la possibilité, même avec une Waste ou une Strip en jeu, de chercher un land qui donne le mana nécessaire pour jouer FoW.
Franchement quand je vous lis les gars, j'hallucine. DEUX FoW en main, une Sphère en jeu, et vous choisissez le seul land qui fait que sur Strip Mine tour1, vos 2 FoW sont dans les choux et que MUD peut jouer le sort broken qu'il veut :shock:! Là, je pige pas.
Citation
Tu joue Fetch, il joue Sphere. => Tu fetch (une island ?) tu perd ton land sur la même strip que tu cherche à éviter. Tu a perdu une source de mana dans ta bibliothèque. Et si tu pioche un Chewer, tu pourra pas le jouer.
Mais tu raisonnes comme Toad! Tu le sais pas qu'il a Sphere!
Evidemment que le mec a une bonne main et que de toute façon y a pas grand chose à faire avec seulement 2 lands! Mais autant les jouer optimalement.
Puisque vous raisonnez sur ce que le type a REELLEMENT en main (ce que je trouve complètement nul mais bon), maintenant raisonnons sur ce qu'il pourrait avoir.
Admettons qu'il ait deux Golem en main.
Sur votre play:
Island tour 1.
MUD strippe l'île. Hop, zéro mana pour Grixis. BIM, MUD joue Golem et c'est déjà GG.
Forcément, tour suivant, Grixis ne fait rien. A son tour, s'il a le mana pour le faire (admettons qu'il pose MWS), BAM, MUD joue le second Golem! Là ça devient carrément un Golem overkill.
Sur mon play:
Fetch tour1.
MUD pose un land (même Strip si ça lui chante!). Il joue Golem. Hop, fetch sur Island, Golem se prend FoW (trash Ponder par exemple). MUD strippe Island. Très bien.
Mon tour, je pose Island. MUD tente le socond Golem. BAM, je paie 1 mana, et il se reprend FoW! CQFD.
Citation de: Zmx le 06 Décembre 2012, 22:20:18
Je reste donc persuader qu'il a une bien plus grande chance de jouer un sort, sans land drop que d'avoir une strip. Et si tu est d'accord avec cette hypothèse, le fetch ne peut que mener à une ile. Que tu a déjà en main.
C'est triste, j'ai un peu l'impression d'écrire pour rien : j'ai bien dit depuis le début que je compte utiliser mon fetch pour aller chercher une île, et pas autre chose. La raison : j'ai uniquement des sorts bleus en main.
Citation de: belcherized le 28 Novembre 2012, 22:59:34
Surtout qu'il suffit de lire les 10 premières lignes pour trouver une missplay de dingue!
Il pose Island au tour1 alors qu'il a un fetch en main, ce qui est juste n'importe quoi contre MUD.
On est au moins d'accord pour transformer la "missplay de dingue" qui n'est un missplay q'une fois sur 10 (strip).
Pour les 9/10 qui reste, le play est meilleur. (A moins que n'ai des arguments qui rendent le plays fetch moins bon dans les cas ou Strip est absente.)
Citation de: Zmx le 07 Décembre 2012, 20:29:51
On est au moins d'accord pour transformer la "missplay de dingue" qui n'est un missplay q'une fois sur 10 (strip).
Faux.
Contre MUD, la missplay est une missplay 10 fois sur 10. Mais 9 fois sur 10, il n'y aura pas de conséquence néfaste. Mais ça reste une missplay quand même.
Citation de: Zmx le 07 Décembre 2012, 20:29:51
Pour les 9/10 qui reste, le play est meilleur. (A moins que n'ai des arguments qui rendent le plays fetch moins bon dans les cas ou Strip est absente.)
Oui mais là, on parle d'un cas précis qui est celui de cette partie de Demars, contre un match-up précis (MUD), avec une main précise (sorts uniquement bleus).
Si les 9/10 qui restent, ça représente pour toi toutes les parties où on sait qu'il n'y aura pas de Strip Mine adverse (en gros quand le deck adverse ne joue justement pas Strip Mine dans sa liste), le play est meilleur, on est d'accord, et je n'ai jamais dit le contraire.
C'est d'ailleurs bien pour ça que j'ai écrit dans un autre post que contre Gush-storm, je joue toujours Island tour1. Parce que ce deck ne joue pas Strip Mine.
Et ça rejoint ce que j'ai écrit ailleurs, on n'est pas obligé d'appliquer des méthodes de jeu automatiques comme une brute, on peut aussi jouer avec un peu de subtilité, et adapter sa façon de jouer une main au match-up adverse, à ses coups potentiels, et aux probabilités qu'a l'adversaire de nous jouer des cartes qui nous sont généralement fatales.
Contre Gush, Tezz, RUG, Drain Tendrils, TPS, Grixis, etc..., île tour 1 est meilleur. Mais on n'est pas dans ces match-up.
J'ai pas Lu l'article mais si j'ai bien comrpis, il a 2 fow... Pourquoi il ne contre pas la sphère ? Avec seulement 2 land et on the draw, comme les pro disent, je ne le laisse pas m'enfermer avec une sphère et comme ça je peux jouer mes spells T1 avec toujours fow en main.
On the draw contre mud,je tope une main comme ca,sans toucher de la hate et avec juste 2 contres "actifs" et une base mana en chocolat ,je pense que je jarte ma main.
Ok je suis pas du tout un joueur de contrôle mais je sais qu'avec MUD les sorties en commencant ou je peux balancer une sphere + 1 CotV à 0 sont légion! Ca apate les contres ainsi le golem aura la voie ouverte...
Pour le land drop je choisirai le fetch,par prudence.
Citation de: belcherized le 07 Décembre 2012, 22:15:29
Oui mais là, on parle d'un cas précis qui est celui de cette partie de Demars, contre un match-up précis (MUD), avec une main précise (sorts uniquement bleus).
Si les 9/10 qui restent, ça représente pour toi toutes les parties où on sait qu'il n'y aura pas de Strip Mine adverse (en gros quand le deck adverse ne joue justement pas Strip Mine dans sa liste), le play est meilleur, on est d'accord, et je n'ai jamais dit le contraire.
Je parle bien de cette main précise (bleu), dans ce matchup précis.
Si il a strip en main (ou sur la pioche), (soit 1/10 de cas) jouer island serais pire.
Sur les 9 autres cas (oui, de cette main, contre ce deck. Fait pas ton neonico), explique moi en quoi jouer Fetch est meilleur. J'ai donné une liste de sortie possible, ainsi que mes raisons de pourquoi c'est meilleur de jouer Island. Tu n'a traité simplement le cas de la strip.
Si ton play est meilleur dans 10% des cas, mais moins bon dans 90% des cas (toujours avec cette main précise, et cette liste précise). En quoi ton play est meilleur ?
Citation de: Zmx le 08 Décembre 2012, 12:53:00
Si ton play est meilleur dans 10% des cas, mais moins bon dans 90% des cas (toujours avec cette main précise, et cette liste précise). En quoi ton play est meilleur ?
Je vais t'expliquer :).
Si dans 90% des cas, ton play est légèrement meilleur, mais que dans 10% des cas, elle est vraiment largement pire (le play te fait perdre sur le champ), alors c'est peut-être mieux d'être un peu plus prudent et d'assurer ses prochains sorts, non? C'est cette logique que je défends ici depuis le début: sacrifier une ligne de jeu un poil meilleure dans une majorité de cas, au profit d'une ligne qui ne perd pas immédiatement la partie sur une minorité non négligeable d'autre cas.
N'exagérons pas non plus, c'est pas comme si un deck style Grixis ne pouvait pas trouver assez rapidement d'autres sources de couleur, ce fetch, c'est pas Tral ou Yawgwin, il y en a plein d'autres dans le deck! Mais pour pouvoir se donner le temps de trouver la bonne couleur de mana, encore faut-il ne pas perdre la partie au tour 2. Et jouer Island, c'est clairement s'exposer à ça. Alors que jouer fetch, c'est pouvoir contrer 2 menaces (double FoW + Walk+Ponder+SCM en main quand même!) même avec une Sphère en jeu et une Strip Mine (+éventuellement une Wasteland!) en face.
Ensuite, il s'agit aussi de différents points de vue en fonction de bonnes ou de mauvaises expériences.
J'ai perdu trop de parties contre MUD ou Fish parce que j'ai joué Island tour 1 et que j'ai pris Strip Mine.
Strip sur un basique, c'est faire d'une pierre deux coups : il te casse un land et il te fait perdre un land drop dans le tout premier tour, au niveau tempo c'est très mauvais.
Fetch tour 1, ça permet de jouer au tour 2 des sorts à CC plus élevé et donc d'augmenter l'éventail de tes choix possibles.
Exemple, dans le même esprit, contre Fish:
Si j'ai en main Fetch, Island, 2xFoW, Merchant Scroll, Demonic Tutor, Snapcaster Mage, je vais d'abord poser fetch, car je sais qu'il y a une proba non négligeable que Fish ait Strip Mine en main.
Si je joue Island et que je me la fais stripper, je peux plus rien jouer, je suis obligé d'attendre de piocher du mana. Si j'en pioche pas à mon prochain tour, Fish fait une super bonne opération au niveau tempo car il m'empêche de jouer le moindre sort, alors que sur les premiers tours c'est important d'aller vite.
Si je joue fetch, je sais que j'aurais 2 manas au tour 2. Là, au tour 2, il y a plusieurs choix possibles (jouer Demonic ou Merchant par exemple), mais je pense que je fetcherais Island encore, pour jouer Merchant sur Trall, et n'être (partiellement) vulnérable que sur Strip Mine (comprendre pas vulnérable à Wasteland). Avec double FoW, il y a de fortes chances que même en prenant Strip Mine sur une des îles, je puisse résoudre Tral et repiocher du mana par derrière. C'est comme ça que je joue ce genre de main contre Fish.
Néanmoins je comprends que certains puissent jouer ce genre de main différemment, chacun son style ;)
Tu préfère donc avoir 90% de chance d'avoir (un peu) moins de chance de gagner. (Fish etant un debat séparé, surtout si il joue des Stiffle)
Je comprend donc mieux ton point de vue, mais on est loin de "une missplay de dingue" du départ quand meme ;)
Toutes mes excuses pour ceux que l'expression a choqué :P
C'était une "micro-missplay", et de mon simple point de vue personnel bien sûr...ça va mieux comme ça, j'espère ;)
Hop, gros tournoi à Hanau, et le vainqueur joue en sideboard 4 Shattering Spree :)
Quand je disais que ça fonctionne bien cette carte^^
Vous pouvez aussi remarquer qu'il utilise une deuxième très bonne méthode (utilisée aussi par Menendian et d'autres) qui est celle de mettre en side des Ancient Tomb! J'ai également testé les Ancient Tomb en side (à rentrer contre MUD bien sûr) et c'est très très fort!
Je me demande par quel miracle personne n'y avait pensé avant. Un land qui donne 2 manas, qui se pose donc sous Sphère avec ZERO défaut, c'est un des meilleurs moyens de pouvoir rapidement de se sortir des locks de MUD. Idée lumineuse que je conseille à tout le monde d'essayer ^^ Perso j'ai essayé et j'approuve à 100% ;)
Oui il les joue dans son Burning Long pour donner plus de patate au paquet dans les premier tour et surtout de passer un Oath/burning into S&T facilement, dès le tour 2 on the draw, avant d'avoir trop de pression sur le board.
Ce psychopathe viens d'ailleur de gagner un tournoi où il rencontre 3 MUD avec son Burning Long...
Il jouait 4 Ancient tomb en side !
Je sais pas si c'est pertinant dans controle qui lui essaye de faire durer la game et gagne à grand coup de CA la game mais oui c'est un gros plus de jouer des Sol-Land.
De plus, je sais pas si la manabase de Grixis va bien avec du land incolore, l'avantage de Burning Long c'est d'avoir 10 rainbow land et 10 mox-like pour fixer.
Attention aux places de side qui sautent pour rentrer du land utile dans un seul match-up (ok c'est LE match-up) quoique c'est pas pire que des hate-dredge qui servent à rien parfois ^^
Après ça dépend du deck qu'on joue.
Pour moi, les Ancient Tomb me servent contre deux des decks tier1 : MUD et Dredge.
Dredge va tellement vite que c'est très bon de pouvoir jouer Gifts ou Timetwister dès les tours 1 ou 2.
Dans Grixis, la carte rentre moins bien car le deck n'est pas très explosif, et il ne joue pas de rainbow land donc le mana incolore peut l'handicaper.
Ancient tomb n'est bon QUE dans combo, qui gagne en un tour.
C'est totalement inenvisageable dans un shell control contre un deck aggro comme MUD.
Pour le reste, je vais pas revenir 2 pages en arrière mais j'ai du mal à voir en quoi comparer les probas de piocher une "solution" par rapport à une strip est vraiment révélateur.
Ce qui l'est est ce que je voulais dire c'est ce qui a été dit après : le bon play c'est celui qui est le meilleur dans la majorité des cas statistiques. Tu peux perdre en ayant fait le bon play et gagner en ayant fait le mauvais, mais le but pour s'améliorer à Magic, c'est de ne pas être résultat oriented. Pour faire une analogie avec Starcraft 2, j'ai récemment entendu une interview d'un des meilleurs joueurs du monde, Stephano, qui dit qu'il quitte des parties en entrainement des qu'il a fait une grosse erreur, simplement parce que ça ne l'interresse pas de ganger une partie ou il a merdé, juste parce qu'à la base il a l'edge. Et crois moi, à son niveau de skill, erreur ou pas, il a un winrate monstrueux.
J'ai du mal aussi à voir en quoi T1 strip sur ile est autoloose direct dans 100% des cas, surtout avec un fetch derrière, qui reste un land safe dans le matchup. Comme l'a dit ZMX, Land go vs Strip ton land go, c'est un play tempo neutral, pile poil l'opposé de ce que MUD essaye de faire. S'il n'y a pas de menace à coté (et par menace j'entends, pas une sphere, un vrai truc qui va dicter le tempo de la game, et donc le nombre de tour qu'il reste à jouer), ce play est de toute façon souvent mauvais pour le joueur de MUD.
[HORS SUJET]
Citation de: neonico le 05 Janvier 2013, 19:10:42
Pour faire une analogie avec Starcraft 2, j'ai récemment entendu une interview d'un des meilleurs joueurs du monde, Stephano, qui dit qu'il quitte des parties en entrainement des qu'il a fait une grosse erreur, simplement parce que ça ne l'interresse pas de ganger une partie ou il a merdé, juste parce qu'à la base il a l'edge. Et crois moi, à son niveau de skill, erreur ou pas, il a un winrate monstrueux.
STEPHHAAAAANNNOOOOO !!!!!
Go bourrer les Coréens pour win Iron Squid à Maillot là !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
[/HORS SUJET]
Citation de: neonico le 05 Janvier 2013, 19:10:42
C'est totalement inenvisageable dans un shell control contre un deck aggro comme MUD.
T'en connais beaucoup des shells contrôle qui n'ont pas une combo? Que ce soit Vault-Key, Auriok-Lotus, Tinker-Time Walk, Painter-Grinsdtone, la majorité des decks contrôle ont une méthode pour gagner en un tour.
Citation de: neonico le 05 Janvier 2013, 19:10:42
Ancient tomb n'est bon QUE dans combo, qui gagne en un tour.
Faux. Contre MUD, et quelque soit le deck en face, il y a toujours un moment où tout se joue AU MANA PRES pour pouvoir inverser la situation, et c'est ce mana supplémentaire qu'Ancient Tomb est censé apporter.
Citation de: neonico le 05 Janvier 2013, 19:10:42
J'ai du mal aussi à voir en quoi T1 strip sur ile est autoloose direct dans 100% des cas, surtout avec un fetch derrière, qui reste un land safe dans le matchup.
T'as vraiment lu le topic? Dans l'exemple, MUD a DEUX spheres dont une en jeu tour 1. Si t'es privé de ton mana à son tour 2, il te pose Sphere number2 (Si t'as un fetch, tu peux FoW.)
Et non, avec 2 spheres en jeu, avoir comme seule sourcede mana un unique fecth, c'est pas safe, mais alors pas safe du tout comme situation...
Tu peux te permettre de perdre 4 contre MUD, t'es sur ? Pas moi hein.... C'est quasi 1 tour de clock. En gros, si MUD fait bête, au tour d'après sauce+Bête ou copie bête, suffit que tu aies fetcher une fois pour que ton plan ancient tomb devienne archi mauvais.
Concernant le fait que Strip soit autoloose, je parlais en général, pas dans cette situation, pour répondre à la généralité que TU as faite.
Enfin, concernant le premier point, il y a une énorme différence entre un deck contrôle, qui kill en combo, et un deck combo, ce qui signifie ici storm. Ancient tomb dans storm, c'est joué depuis des années (au moins deux ans) dans storm en legacy, rien de nouveau donc.Et même là, ça n'est bien que dans un seul et unique but, et donc matchup : Un deck aggro control qui joue Daze. Mais certainement pas contre MUD, deck qui va souvent te kill en 2, 3 sauces maximum.
Il y a 2 semaines à Hanau, je me suis permis de perdre 8 PV contre MUD sans absolument aucun souci. Donc un PV perdu sur un fetch, c'est vraiment le dernier de mes soucis.
Toi tu parles comme si MUD te bave une main avec des locks de partout et des menaces de partout. Mais ça se passe rarement comme ça.
Le tempo rentre en compte, MUD a pas non plus 10 manas tour 1, donc il doit choisir entre des locks ou des menaces.
S'il joue les locks, alors tu peux te permettre d'utiliser tes Ancient Tomb. S'il joue des menaces, dans ce cas pas besoin d'Ancient Tomb pour les gérer.
Et perdre 4 PV pour pouvoir jouer 2 Rack and Ruin, c'est pas cher payé.
C'était peut-être joué en Legacy, j'en sais rien, je connais pas le format, mais en T1, j'ai rarement vu des Ancient Tomb en side.
Et clairement, c'est une des meilleures solutions contre MUD, à part quand on joue un deck avec des Daze. Mais Daze.deck n'est pas l'idée ultime que je me fais d'un deck contrôle tier1.
C'est surtout qu'on as pas vu de deck combo depuis 3 ans 8-)
Les TPS ont été rangé quand des U deck soit disant control pouvait faire autant qu'eux (Kill T1/2 : tinket BSC/Vault Key) avec beaucoup plus de contre et d'armes face à Shop.
HS sur le deck combo du moment :
Le Burning Long est insane, en étant très peu jouer il as gagné dans 4 tournois aux métagame très différents, en 1 mois :
Milan, 26 joueurs, 5round TOP8.
Colombus, 16 joueurs 5 round TOP8
Hanau, 61 joueurs, 6 round TOP8
Melbourne, 10 joueurs, 4 round TOP4
/HS
Squoi le rapport avec ce que j'ai dit que combo soit pas joué en vintage ?
Et manu, je pense que ta réponse montre que tu n'as absolument pas compris mon point de vue... Donc comme d'hab, on va en rester là, ça évitera du drama. Je remarque juste que tu es persuadé que tu as raison, mais il n'y a quasi que toi qui ferait ce play.
Et tu me dis que je suis optimiste pour dire que MUD va te cracher sa main, mais toi tu es optimiste pour dire que tu vas perdre 4 pour jouer 2 Rack and Ruins.... Tu vas bien avant ca perdre beaucoup beaucoup de points de vie en tuteurs et sauce adverse avant d'avoir pu jouer même le premier de tes Rack and Ruin.
Enfin, le plan de MUD, me semble t'il, est de résoudre un golem et de le copier.... Mais je sais pas, ça a peut être changé, j'ai pas joué depuis longtemps en T1.
[HS] BTW Benji, t'as une place pour l'Ironsquid ?[/HS]
Ton point de vue, c'est le même que plein d'autres, je l'ai bien compris mais pour moi c'est une mauvaise analyse.
Ce que j'ai écrit, comme Rack and Ruin, ce sont des exemples.
Ma réponse est simple, elle t'explique que des lands qui donnent 2 manas, c'est bon en sideboard contre MUD.
Mais si tu veux pas comprendre ça...
En même temps, ça m'étonne pas, à chaque fois qu'il y en a un qui est pas d'accord avec un truc qui fait l'unanimité, c'est toi, donc on commence à avoir l'habitude.
Menendian et un autre joueur viennent de gagner 2 tournois en jouant des Ancient Tomb en side, et comme par hasard, malgré les perfs, il y en a un qui aime pas l'idée, c'est toi...
Pour info, à Hanau, il y a une partie contre MUD où j'ai fait fetch t1, Ancient Tomb t2, Ancient Tomb T3. Au T4, il y avait 3 Spheres. Bah, T4 Hurkyl's Recall EOT, gg.
Rien de plus banal. Mais on va me dire "bababa faut pouvoir kill dans le tour, bababa faut tutoriser Hurkyl". Je vais pas me fatiguer à répondre que post-side je joue 4 Hurkyl (d'où souvent un déjà en main de départ et pas de temps perdu à tutoriser) à des gens qui disent que Hurkyl c'est pas bon parce que ça "détruit" pas...
hop hop hop les amis je vais faire le juge :o)
CitationC'est surtout qu'on as pas vu de deck combo depuis 3 ans
Neonico :
CitationSquoi le rapport avec ce que j'ai dit que combo soit pas joué en vintage ?
Je disai que c'était pas joué pour répondre à Belch sur sa phrase :
CitationJe me demande par quel miracle personne n'y avait pensé avant.
C'est juste que çà faisait longtemps qu'on avait pas resorti les Dark Ritual quand même :)
Et couli quand même sur
CitationMenendian et un autre joueur viennent de gagner 2 tournois en jouant des Ancient Tomb en side, et comme par hasard, malgré les perfs, il y en a un qui aime pas l'idée, c'est toi...
Il est d'accord avec toi pour dire que c'est bien :
CitationAncient tomb n'est bon QUE dans combo, qui gagne en un tour.
Et les deux joueurs que tu cites jouent Burning Long.
Pour revenir au sujet, je joue TOUS LES JOURS AVEC LES PROBAS. Surtout quand on parle de 80/20 comme dans ton exemple.
Pour reprendre une phrase culte d'un joueur de combo : "Sometimes they have the answer, usually they don't".
Merci mec :) Jme fous d'avoir raison ou pas, spa le problème, mais au moins je pense que là, tout est clarifié.
Oui j'ai dit que Ancient tomb n'est bien QUE dans combo, et ça se confirme.