SSS

Démarré par quentin, 19 Mai 2008, 10:00:05

« précédent - suivant »

quentin

SSS
Voila une petite présentation du deck que j'ai joué au BoM. (report ici)

Avant toutes choses, une decklist :

// Draw

4 Dark Confidant
3 Dimir Cutpurse

// Toolbox

3 Trinket Mage
2 Sensei's divining top
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

// Disruption

4 Painter's Servant
4 Pyroblast
4 Red Elemental Blasts
4 Duress

// Alt win

2 Grindstone

// Broken

1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will

// Mana

1 Black Lotus
5 Moxen
1 Sol Ring

1 Strip Mine
2 Wastelands

4 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire

3 Underground Sea
2 Volcanic island
2 Badlands

// Sideboard

4 Leyline of the Void // flash, icho
2 Tormod's Crypt // flash reveillark, icho
2 Shattering Spree // shops
3 Viashino Heretic // shops
1 Aether Spellbomb // tinker.deck, oath
1 Pithing Needle // slaver, shops, flash, icho
2 Umezawa's jitte // random.deck


Quelques mots sur le deck :

Depuis quelques semaines je playtestait un deck assez similaire à celui avec lequel despon a gagné la cdf (UWB genre deeznought splash blanc jotun a la place du vert tarmo). J'aimais bien confidant, j'aimais bien trinket+toolbox, j'aimais bien la deuxième draw engine grunt+merchant+tral (je jouais 4 grunts et 3 merchant dans ma build), mais le deck pêchait par le manque d'un win combo rapide et irrémédiable permettant de rouler sur random.deck et/ou de voler des games façon tinkolossus. C'est le role qu'est censé jouer Dreadnought dans le deck, mais je trouvais que ca sortait pas trop bien, et deadnought se gère quand meme par pas mal de trucs.

Et puis un peu après la sortie de shadowmoor et le fuzz autour de painter's servant, j'ai commencé à tester une nouvelle build, en sortant progressivement la plupart des cartes blueues. Je suis arrivé à quelque chose d'assez proche de la liste ci dessus, mais initialement avec des magus of the moon (et pas de cutpurse).  Le but était d'avoir les éléments dark confidant+ toolbox trinket, painter + 8 blasts, magus pour emm*rder gushbond et la win à la grindstone en kill alternatif au mode aggro. Ca me plait bien, je commande mes painters et mes grindstones 3 jours avant le SCG et le succès qu'ils y auront, voila comment économiser 40 euros en 2 leçons ;). En revanche après 1 semaine de tests supplémentaires, j'arrive aux conclusions suivantes sur magus of the moon :
- Il est bien quand j'ai pu fetcher ile/swamp. Après servant je peux pyroblaster ses basics et c'est souvent gg
- Souvent c'est tentant de le jouer avant d'avoir fetché se basique (pour emm*rder l'autre), mais après ca gène quand meme pas mal le deck et ses 3 couleurs.
- Juste dark confidant en draw engine, ca suffit pas. Si on le sort et qu'il reste c'est bien, mais les parties ou on le voit pas et/ou il est pas résolu, c'est quasi game loss à chaque coup.

Du coup 3 jours avant le tournoi je ressort le vieux concept de "Sullivan Sollution", à savoir un fish basé sur dark confidant + dimir cutpurse, et j'arrive à la decklist ci dessus (d'ou le nom SSS Sullivan Sollution Servant).

Quelques remarques sur les choix effectués :

- Dark Confidant : rien à dire je crois. Le petit bonhomme fait juste gagner des parties, et c'est assez agréable de le jouer dans une liste sans fow, sans crypte et sans tinker+gros tas. Ca fait vachement moins de game loss :p.
- Dimir cutpurse : on pourrait se dire que dans un meta aggro cutpurse est pas top, mais bon le meta est pas si aggro que ca (pas vu un tarmo du dimanche au bom par exemple, ni chez mes adversaires ni en me promenant entre les tables). L'idée de ce choix est que contre un deck controle, il faut résoudre un piocheur. Avec juste 4 confidants, il y a trop de chances de se le faire contrer et/ou de pas les voir, et de se faire "outdrawer". Les cutpurses sont un must-counter pour tout deck de controle, comme les confidants. Chaque fois qu'ils bourent vous faites le CA d'un ancestral. Contre aggro, le plan c'est de faire le ménage avec servant+blasts pour qu'ils passent. Il y a que contre shops qu'ils sortent systèmatiquement post-side (trop de mana colorée, trop chers).

- Trinket+Toolbox :  La toolbox est un peu altérée par rapport au standard. Tormod et EE sont la, par contre needle est en side, et spellbomb aussi, ce qui veut dire pas de réponse maindeck à DSC. J'ai fait ce choix en me disant que je préférais si je faisais face à un DSC, essayer de faire la course au win en allant chercher grindstone, que de juste renvoyer la bête. 2 Sensei parceque sans brainstorm le deck a besoin d'une card quality engine, et puis parceque sensei, c'est de toutes facons énorme. Trinket peut aussi bien évidemment aller chercher grindstone. J'en joue 2 pour maximiser les chances de sortir la combo sans tutorer, sans pour autant risquer les mains avec 3 grindstones sans painter. A noter que grindstone avec top permet aussi de creuser dans la bibal pour chercher le painter. EE est maindecké outre pour sa versatilié, parceque bonnard contre icho, et que sinon sur chalice à 1 on peut quasiment scooper.

- La suite de disruption : 4 painter, 4 duress, 8 blasts. Pas besoin de faire un dessin, painter résolu, les blasts, c'est vraiment, vraiment énorme. Pour R, vous faites counterspell et vindicate (en instant !).  Ils peuvent servir à forcer le passage d'un des piocheurs, que ce soit contre les contres ou les éventuels bloqueurs. C'est de totues facons une excellente machine à résoudre les problèmes (blast ta null rod, blast ta sphere, blast ton dreadnought, blast ton platinum, blast ta library, et j'en passe).

- Broken stuff : pas grand chose à dire ici. Ha si : blast land, blast land Ywill, blast land, blast land, c'est fun :p.

- Strips : 3 strips sont la pour les bazaars d'ichos et les LoA, plus que pour vraiment faire de la disrupt niveau mana. Et oui, library c'est clairement encore dans le meta, pour info au moins 3 des decks du top8 jouaient library. Complétées par les servant+blasts au cas ou, ca fait que les lands à problèmes n'en sont plus vraiment.

- Pas de brainstorm : j'ai tenté des versions avec -1 top, -1 grindstone, -1 cutpurse, -1 blast, + 4 brainstorm. J'aimais juste moins. Pour une fois j'avais envie de jouer un deck qui "faisait des trucs" par opposition à juste faire joujou avec sa bibal. En plus contrairement à combo/controle, vous avez à peu prêt toujours envie de jouer les cartes que vous avez en main asap, et donc le coté "renvoie moi ce DSC+fetch" s'applique pas vraiment à ce deck.

- Pas de FoW : Bah oui je sais que c'est bien avec painter, mais la, vraiment, pas assez de bleu. Avec seulement trinket et cutpurse en bleu, et les cutpurse qui sortent dans pas mal de matchups, ca rend les fows vraiment dead sans les servants.

- Pas de basics lands : je suis parti de l'idée que cruci+waste était plus que très peu joué, même stax ne joue souvent lpus qu'un crucible. Reste Magus. Bah pour avoir testé magus dans le deck, on voit qu'il n'est pas si embêtant (avec tous les artefacts joués, painter + blasts pour le dégager, et le fait que si vous attaquez avec un confidant ou un cutpurse y a de bonnes chances qu'il le bloque). Par ailleurs cutpurse demande 2 manas colorées, et ca m'aurait saoulé de me retrouver avec island+volcanic et de pas pouvoir le joeur a cause de ca. Du coup paf, pas de basics.

Analyse rapide des matchups :

- Flash : bah oui, sans fow, c'est vrai que le kill tour 1 de flash vous met à poil. En même temps dans la pratique, c'est pas si souvent le kill tour 1. Si vous passez le premier tour, vous avez duress + blasts donc au moins 1 disruption au 1er tour, et probablement 2 après le 2eme. Y a aussi tormod maindeck, mais ca reste un matchup très difficile, dans lequel on peut quand meme sider 7 cartes.
- Oath : Le game plan est le suivant : s'il ne résoud pas un oath très vite, jouer les piocheurs. Soit ca passe et c'est gg, soit ca passe pas et il est en slip parceque fow, c'est du CD. Une fois oath résolu, le game plan devient de blaster les 2 tyrants (ce qui arrive régulièrement), à partir de la vous avez un peu de temps avant qu'il n'ait la mana pour krosan +will, durant lequel faut trinketer tormod ou choper un blast pour krosan :p. G2/3 on a en plus spellbomb pour un des 2 tyrants.
- Ichorid : le deck, comme deeznought, est le mieux bati pour résister à icho game 1 avec strips+trinket/crypt, les blasts pour les narcos puis pour le reste post painter. Post side c'est du gros poutrage en règle avec en plus leyline, 2 tormod's et needle. Icho étant toujours plus lent g2/3, on the play c'est quasi un auto-win, on the draw il y a le problème de chalice à 0 qui peut empecher tormod, mais il reste les strips, leylines, et needle pour tenir jusqu'à ce que vous puissiez blaster le chalice et remover le gy. Un très, très bon matchup.
- Drains/slaver/Tinker.deck : La on tombe dans les classiques controle vs fish. Dans ce genre de MU la clef c'est la draw, donc faut résoudre un piocheur en attendant le backup de duress/blast, et surtout, surtout éviter le tinker colosse pour lequel on n'a pas de réponse maindeck.
- Fish / deeznought : On a une draw engine un peu plus extensive, on peut blaster la plupart de ses spells, et contrairement à lui on a un vrai finish combo pour cloturer une game à rallonge.
- Controle Painter (versions SCG) : matchup assez drole ma foi. la seule game que j'ai joué était la ronde 8 du bom, alors je manque de recul sur le matchup. Mais c'est marrant :).
- Workshops : A la 1, le matchup se résume à savoir si vous arrivez à résoudre servant ou pas. Si oui, ca devient tout de suite plus facile. Vous pouvez tout blaster pour R en instant, donc plus de souci avec tangles, spheres etc. Si non, gg :). A la 2/3 faut sortir les cutpurses et rentrer de la tech anti shops. J'aime bien viashino heretic, que beaucoup trouvent trop cher, mais qui a le mérite d'etre une bete et donc d'etre insensible à thorn. Et puis contrairement à ingot chewer, qui fait du 1/1, l'heretic résolu est quasi gg pour vous. C'est comme trygon predator mais avec une mana colorée de moins et ca fait plus de dommages :p.
- Random : pour random.deck (taiga, goblins, aggro zarbs, discard), le plan principal est de chercher la combo asap et de gagner à la mill. Combo > Aggro dans le principe, donc normalement ca passe. Y a les 2 jitte en side qui aident pas mal aussi (he oui, on joue 14 créatures).

Voila c'est tout pour le moment, feedback, suggestions, idées et commentaires sont vraiment les bienvenus :).

quentin

0 cartes touchées par la nlle B&R. Moi je dis ca c'est de l'intuition  :moustache:.