BomberNought

Démarré par quentin, 17 Mars 2008, 11:35:27

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quentin

C'est encore moi avec ma tartine de la semaine sur un nouvel hybride à la c*n  :mrgreen:.
Ces derniers temps me suis un peu penché sur le cas de bomberman, pour référence une liste typique :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=108136&decklanglocal=eng
Le deck avait posté pas mal de résultats il y a quelque temps et semble un peu tombé en désuétude récemment.

Les caractéristiques générales du deck :
- Une mana base assez stable (la version ci-dessus splash le rouge pour le side uniquement, mais dans un meta plein de wastelands c'est très envisageable de rester dans une build UW).
- 3 kills posibles sous la main, la combo (salvagers+spellbomb+lotus), tinker+colossus, et fish (le kill ou on tape des 2/2).
- Un deck plutot orienté controle avec finish combo.
- Une draw engine basée sur TFK.

Les forces du deck :
- Avoir 3 kills dans des voies relativement variées.
- Une toolbox de réponses via trinket mage + spellbomb + EE + tormod's. Notament dans ces 3 cartes on a des réponses à des menaces courantes du format (DSC, ETW, Ichorid, YWin). Jouer trinket rend tormo'ds crypt encore plus intéressante comme carte supplémentaire de hate anti ichorid en side. Trinket+EE+Tormod+un finish combo font de ce deck probablement l'un des plus solides face à Ichorid en game 1.
- Un facteur "oops je gagne" assez important (tinker+colosse, lotus+salvagers tour 1).
- Le fait que les éléments de la combo soient aussi les utilitaires du deck (spellbomb notament, vraie machine à tout faire et qui peut toujours bouncer trinket si l'autre joue pas aggro).

Les faiblesses du deck d'une manière générale et dans le meta actuel (selon moi) :
- La combo prend trop de place. Les builds contiennent en général 3 salvagers, 4 trinket, faut rajouter la spellbomb, ca fait beaucoup de cartes. Le problème principal d'investir autant dans la combo, c'est qu'elle est facilement disruptable par beaucoup d'éléments très présents dans le meta actuel : les spheres en tout genre, et la graveyard hate (tormod's/leyline). Ca veut dire que dans plein de situations on se retrouve à pas pouvoir partir en combo à cause d'un permanent sur la table, et les trinkets et les salvagers sont tout de suite beaucoup moins bien et s'empilent dans la main ou sur la table en faisant sourire votre adversaire. Bien sur il y a trinket+EE, mais pour bourriner une sphere ca coute quand même au moins 8 manas (je parle pas de quand il y en a plusieurs), et pour démonter une leyline à l'EE faut être motivé.
- Trinket, c'est réactif en mode controle, et c'est lent en mode combo. Le tutoring défensif va se faire en réponse à une action adverse (à part pour tormo'ds vs ichorid), et c'est toujours mieux de prévenir (counterspell) que guérir (spellbomb/EE). En mode combo, trinket+spellbomb+trinket+lotus+salvagers+1W pour comboer, c'est lourd. zavez intéret à avoir bien drainé quoi.
- 4 drain + 4 fow, sans autre contres et sans duress/thoughtseize, ca fait léger vs combo (flash/long).
- Le kill au fish. Dans la plupart des matchups dans ce meta assez aggro du moment, il n'est pas relevant. Quand la combo est innaccessible (sous sphere typiquement), il y a de bonnes chances pour qu'en face vous ayez du plus gras (Djuggernaut, Tarmo, Jotun > Trinket, Salvagers).
- Mindcensor. Honnêtement je comprends pas bien pourquoi toutes les builds de bomberman incluent cette bête. L'effet me semble relativement "random" dans un deck qui n'est pas orienté vers le mana denial (autant dans un white stacker ca fait du sens, autant ici...), la carte ne fait pas gagner en elle même car elle ne constitue pas vraiment une clock et est contournable par l'adversaire (en tout cas plus facilement que les effets type sphere). Au moins un jotun grunt ca sauce un peu en plus du side effect de poluer la vie des ichorids, tarmos et autres Ywill.dec.

Partant de tous ces postulats, j'y ai ajouté les deux suivants :
1) Stifle dans le meta actuel, c'est bien. Dans beaucoup de cas c'est un hard counter (vs Flash, ETW/Tendrils), ca sauve une land contre les decks spheres (wasteland) ou pire (stifle sur smokestack = miam), c'est très polivalent dans plein de situations (protéger la combo sur une tormod's adverse, empêcher un gobelin de piocher etc.) et au pire du pire c'est un time walk (bazaar vs ichorid, oath of druids, slaver, etc.) ou un wasteland (sur fetchland, avec le side effect de pas laisser mélanger sur un BS).
2) Dans un deck qui joue stifle et trinket (je parle pas de la récursion au salvager, anecdotique), on a assez envie de jouer le 12/12 préféré de tout le monde.

Pour finalement arriver au résultat suivant :


// BomberNought

// Win
    2 Auriok Salvagers
    2 Phyrexian Dreadnought
    1 Darksteel Colossus

// Counter
    4 Mana Drain
    4 Force of Will
    4 Stifle

// Draw
    1 Ancestral Recall
    2 Thirst for Knowledge
    4 Brainstorm

// Util
    1 Echoing Truth
    1 AEther Spellbomb
    1 Engineered Explosives
    1 Tormod's Crypt

// Broken
    1 Time Walk
    1 Tinker

// Tutor
    3 Trinket Mage
    2 Merchant Scroll
    1 Mystical Tutor

// Mana
    1 Black Lotus
    1 Mox Emerald
    1 Mox Jet
    1 Mox Pearl
    1 Mox Ruby
    1 Mox Sapphire
    1 Sol Ring
    1 Mana Crypt
    1 Tolarian Academy
    1 Library of Alexandria
    1 Polluted Delta
    4 Flooded Strand
    3 Tundra
    1 Seat of the Synod
    4 Island
    1 Plains

// SB
2 Pithing Needle  // oath + icho
3 Tormod's Crypt // icho + long
2 Serenity           // stacker
2 Energy Flux      // stacker
1 Kataki              // stacker !
3 Threads of disloyalty // Fish
1 Platinum angel  // combo
1 Balance            // i just like it


A mon sens ce deck représente une amélioration au bomberman "traditionnel" parceque :
- Une mana base encore plus stable : avec plus que 2 salvagers en cartes blanches, 5 basiques + 4 stifle, les wasatelands.dec vont pas adorer.
- On a toujours 2 kills sous la main qui sont fondamentalement complémentaires dans leur logique. En gros si le kill combo se prend un écueil (sphere/graveyard hate), en général celui-ci n'affectera pas le kill au fat (DSC/DN) et les decks les plus suceptibles de pouvoir poluer la combo sont les moins suceptibles de gérer un 12/12 trample. Je ne considère plus vraiment le kill au fish comme une option (on ne joue plus que 5 "2/2"), mais comme mentionné plus haut ce n'en était déja plus vraiment une dans ce meta.
- On a 4 "contres" de plus pour poluer la vie à combo (stifle).
- Les trinkets deviennent moins mauvais. En plus de pouvoir chercher un morceau de combo ou une réponse, ils permettent maintenant aussi d'aller chercher un DN et donc sont un peuplus proactifs.
- J'ai mis -2 FTK +2 Merchant's scroll, l'idée étant qu'au pire on peut tutorer un draw, et que c'est plus polyvalent en donnat accès à Echoing, ou à stifle des fois qu'on aurait un DN tout seul.
- Avec seulement 3 trinkets et 2 salvagers, on se retrouve beaucoup moins souvent dans une situation ou ils servent à rien et ou ils s'empilent dans la main.
- Le facteur "Oops je gagne" est encore un peu plus élevé avec comme options tour 1 : tinker->DSC, Stifle+DN, Salvagers+Lotus.

Questions :
- 1 ancestral + 2 TFK + 2 merchant + 4 BS, ca fait un peu léger comme draw ?
- 2 DreadNoughts : j'en ai mis 2 pour augmenter les chances de stifle+DN tour 1 et pour mieux me rendre compte de leur effet en testing, mais je suis pas bien sur. Je me dit que si TKDeeznoughts en joue qu'un, ptet ca suffit ?
- Ces temps ci Pithing Needle tape de plus en plus fort sur la porte entre le SB et le MD (avec Oath et Ichorid en piliers du meta. Zen pensez quoi ?
- Feedback ? Suggestions ?

Merci !

fury


Ca a l'air intéressant pour s'affranchir du metagame Flash/Ichorid qu'on se tape depuis 1 an :)

2 remarques/questions :

1) Tu as des statistiques contre Ichorid et Flash ?
2) ne serait-il pas mieux de se concentrer sur 2 possibilités de kill (combo auriok+ masknaught), plutôt que 3 (auriok spellbomb + auriok nought + tinkolosse). Ca densifierait le deck, car j'ai l'impression qu'il risque d'être un peu mou sur certaines sorties. Concentrer la stratégie sur une combo avec cimetière (auriok) et un aggro qui s'en affranchit (masknaught) me semble mieux en terme de tempo (mais j'ai pas testé). Je virerais donc quelques trucs pour entrer les Masks et plus de Dreadnought. De même, je rentrerais aussi Trickbind, ça améliore le MU contre Flash.
fury
Bazaar - Mox Jet -Black - Duress - activation Bazaar qui défausse WG Dragon - Animate dead - Game...
Land - Mox Jet - Black Lotus - Duress - Voltaic Key - Time Vault - Game...
Black Lotus - Mox Jet - Abeyance - Bazaar qui défausse WG Dragon, Reanim - Game...

godbless

Je ne vois pas trop en quoi needle gene oath. Tu peux expliquer s'il te plait?

la Clapette (dit roumain 38)

salvager sa a quand meme une bone tete a faire un bon rien si ta pas la combo...egalement a etre une carte morte contre plein de match up..
Citation de: tarask le 10 Juillet 2007, 15:38:02
null rod, c'est nul et sa rode...
3-8-8 crew TEAM

quentin

#4
ben heu needle sur oath ? En fait si ca se trouve ca marche pas, mais j'ai toujours cru que oath c'était une activated ability, dans le sens ou le joueur a le choix de l'activer ou pas, en même temps le coté "at the beginning of player's upkeep" ca fait plutot triggered activity. Ou bien est-ce que c'est une triggered qui permet au joueur de déclencher une activated ?
A relire la carte, tu as surement raison, auquel cas c'est cool j'aurai appris quelque chose aujourd'hui, et je peux retirer needle de la liste des cartes qui ont très envie de rentrer dans le deck :moustache:.

Pour flash et ichorid, je n'ai pas vraiment de stats non, pas encore testé le deck assez extensivement.
Ce que je sais c'est que vs flash on a 12 contres en plus de EE et echoing truth (pour la version slivers). Si j'ai bien compris le fonctionnement des cartes, je crois que ni l'un ni l'autre ne servent contre les variantes à base de carrion feeder (qui pour une raison qui m'échappe semblent moins jouées, alors que, encore une fois si je ne m'abuse, elles killent en instant). C'est pas encore parfait (faudrait 4 duress en plus :p ) mais ceci dit c'est mieux que le gros du meta contre flash.
Contre Icho des parties que j'ai jouées, celles qui se gagnent (outre les 12/12 tour 1 quand on commence) ca se fait pas mal à trinket+tormod's (tempo), merchant sur echoing (tempo encore) et soit 12/12 soit tormod récurée via salvagers pour un win au deck.

Les 2 matchups restent assez chauds mais moins qu'avec beaucoup d'autres decks (disons qu'au moins on a une chance game 1).

Pour ce qui est de DSC/DN, pour moi c'est un peu le même game plan : 2 cartes pour un gros lard qui finit la game en 2 tours. On pourrait ne laisser que le DSC mais ca serait presque dommage dans un deck avec stifle et trinket, ou le supprimer et renforcer le coté DN, mais DSC est quand même plus solide (repeal, EE), et avec plus de DN faudrait d'autres options pour les sortir que les stifles. Ca laisse trickbind et mask, ce dernier je trouve bof si c'est que pour sortir les DNs, et trickbind, je sais pas suis pas hyper convaincu que ca soit mieux que d'avoir tinker/colosse. A la limite trickbind en side pour flash comme 5eme stifle mais bof. Si c'est pour avoir des cartes de side spécifiques pour flash, autant avoir leyline qui fait aussi ichorid non ?

quentin

Citationsalvager sa a quand meme une bone tete a faire un bon rien si ta pas la combo...egalement a etre une carte morte contre plein de match up..

oui, c'est pour ca que le nombre est tombé à 2. J'ai fait quelques essais avec 1 seul, mais sans DT et VT on se retrouve à voie les autres éléments de la combo et pas le salvagers... Bon c'est pas non plus 100% inutile hein, avec juste le lotus ca fait mana infini (de quoi arriver + vite au dernier morceau), ca peut récurrer EE et Tormod, et juste la spellbomb ca fait jayemdae tome (ok :moustache: lol). Bon c'est vrai qu'en type 1 tout ca ca fait léger, en meme temps le salvager fait quand meme gagner pas mal de games, et a un impact psychologique intéressant dans la manière de jouer en face (et de sider).
En avoir un sur la table ne fait pas une "clock" a proprement parler (ca reste un 2/2, enfin un 2/4), mais a quand même le même genre d'effet dans la pression que ca met sur l'autre.
Ca pourrait ptet valloir le coup de virer complètement le blanc et de faire un "CounterNought" en supprimant le coté combo, pourquoi pas. Supprimer le blanc et aller vers une version plus aggro est le raisonnement qui a amené à TKDeeznoughts mais bon ca tombe du coup dans un archétype complètement différent.

Zmx

Citation de: romain_38 le 17 Mars 2008, 13:07:29
salvager sa a quand meme une bone tete a faire un bon rien si ta pas la combo...egalement a etre une carte morte contre plein de match up..
Muarf c'est juste une grosse 2/4 (donc deja pas inutile contre plein de bete) qui ramene juste Tormod's (c'est tous aussi nul c'est vrai), ou tes mox, ou EE, ou une SpeelBomb, ou ....

Bomberman (pas cette version) ça tue juste a 75% du temps avec les Auriok et les trinket pendant que le mec d'en face se dit "vazy je t'attend tu pourra pas partir en combo j'ai Extirpate !!) ah bah ouais, mais les 2/2 et 2/4 qui font rien elle t'on tué.

la Clapette (dit roumain 38)

Citation de: Zmx le 17 Mars 2008, 13:48:35
Citation de: romain_38 le 17 Mars 2008, 13:07:29
salvager sa a quand meme une bone tete a faire un bon rien si ta pas la combo...egalement a etre une carte morte contre plein de match up..
Muarf c'est juste une grosse 2/4 (donc deja pas inutile contre plein de bete) qui ramene juste Tormod's (c'est tous aussi nul c'est vrai), ou tes mox, ou EE, ou une SpeelBomb, ou ....

Bomberman (pas cette version) ça tue juste a 75% du temps avec les Auriok et les trinket pendant que le mec d'en face se dit "vazy je t'attend tu pourra pas partir en combo j'ai Extirpate !!) ah bah ouais, mais les 2/2 et 2/4 qui font rien elle t'on tué.
mouai une 2/4 pour 4 meme pas bleu en plus je trouve sa pourrit et les versions de bomberman que je testais sans les auriok et avec des confidants me semblent beaucoup plus sexy
Citation de: tarask le 10 Juillet 2007, 15:38:02
null rod, c'est nul et sa rode...
3-8-8 crew TEAM

fury

Citation de: quentin le 17 Mars 2008, 13:21:27
ben heu needle sur oath ? En fait si ca se trouve ca marche pas, mais j'ai toujours cru que oath c'était une activated ability, dans le sens ou le joueur a le choix de l'activer ou pas, en même temps le coté "at the beginning of player's upkeep" ca fait plutot triggered activity. Ou bien est-ce que c'est une triggered qui permet au joueur de déclencher une activated ?

Oath of Druids met en pile au début de l'entretien une capacité déclenchée, donc Needle n'est pas efficace contre.

Citation
Pour flash et ichorid, je n'ai pas vraiment de stats non, pas encore testé le deck assez extensivement.
Ce que je sais c'est que vs flash on a 12 contres en plus de EE et echoing truth (pour la version slivers). Si j'ai bien compris le fonctionnement des cartes, je crois que ni l'un ni l'autre ne servent contre les variantes à base de carrion feeder (qui pour une raison qui m'échappe semblent moins jouées, alors que, encore une fois si je ne m'abuse, elles killent en instant). C'est pas encore parfait (faudrait 4 duress en plus :p ) mais ceci dit c'est mieux que le gros du meta contre flash.
Contre Icho des parties que j'ai jouées, celles qui se gagnent (outre les 12/12 tour 1 quand on commence) ca se fait pas mal à trinket+tormod's (tempo), merchant sur echoing (tempo encore) et soit 12/12 soit tormod récurée via salvagers pour un win au deck.

Ca semble assez solide en effet. La version slivers est davantage jouée, car elle prend moins de place dans le deck. A noter une version récente avec réveillark qui tue en éphémère même au cours de l'entretien (en réponse au trigger de Pact of Negation, c'est fort). A mon avis, elle va supplanter la version slivers.

Citation
Pour ce qui est de DSC/DN, pour moi c'est un peu le même game plan : 2 cartes pour un gros lard qui finit la game en 2 tours. On pourrait ne laisser que le DSC mais ca serait presque dommage dans un deck avec stifle et trinket, ou le supprimer et renforcer le coté DN, mais DSC est quand même plus solide (repeal, EE), et avec plus de DN faudrait d'autres options pour les sortir que les stifles. Ca laisse trickbind et mask, ce dernier je trouve bof si c'est que pour sortir les DNs, et trickbind, je sais pas suis pas hyper convaincu que ca soit mieux que d'avoir tinker/colosse. A la limite trickbind en side pour flash comme 5eme stifle mais bof. Si c'est pour avoir des cartes de side spécifiques pour flash, autant avoir leyline qui fait aussi ichorid non ?

Mask te sort tes bêtes pour de l'incolore. Bon c'est sûr ça sert pas avec Trinket Mage, ça prend chalice of the void à 2, et c'est un artefact qui se casse très bien avec n'importe quel instant. Mais ça permet de mettre une menace sur table très vite (beaucoup plus que par Tinker, qu'il faut tutoriser ; si tu entres 4 mask et 4 naught, tu as de fortes chances d'avoir les deux très vite en main), même sous Leyline. Et l'effet de surprise n'est pas à négliger : masker un auriok pour faire croire que c'est un DN, pour partir en combo derrière, c'est joussif :)

Trickbind ne sert pas que contre Flash, il a les mêmes utilisations que Stifle, avec le split en plus : à utiliser sur un fetch, sur un wasteland, sur une Smokestack, un Oath, etc. Bref, c'est très polyvalent. A voir, si effectivement tu ne rencontres pas beaucoup de Flash, si tu ne mets pas Trickbind en side.
fury
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hemgath

Perso je reste plus fan des version Auriokless qui m'ont permis des top 8 l'an dernier... Auriok reste un kill qui ne sert pas si souvent et qui est fragile (surtout vut les sides actuel) quoiqu'il en soit meme en version normal on tut plus souvent aux bestiaux qu'a l'auriock ;)
Sinon Counter balance c'est très fort la dedans ;) et ca a le merite de bien rentré thrinket top restant telement bon :p

PeaceMaKeR

Citation de: godbless le 17 Mars 2008, 12:50:31
Je ne vois pas trop en quoi needle gene oath. Tu peux expliquer s'il te plait?

Citation de: quentin le 17 Mars 2008, 13:21:27
ben heu needle sur oath ? En fait si ca se trouve ca marche pas, mais j'ai toujours cru que oath c'était une activated ability, dans le sens ou le joueur a le choix de l'activer ou pas, en même temps le coté "at the beginning of player's upkeep" ca fait plutot triggered activity. Ou bien est-ce que c'est une triggered qui permet au joueur de déclencher une activated ?


maintenant tu connais la vérité  :moustache:
Citation de: yukizora le 05 Février 2010, 17:58:46
En fait je viens de voir que Metalworker + Staff ça fait mana infini. Et mana infini avec staff bah ça fait... tout.
Super fort en fait.

quentin

#11
remarque oubliée (relativement anecdotique, ou pas tant que ca ?) :
un autre + pour le matchup ichorid est le fait que les dreadnoughts peuvent se transformer en :
1: remove all bridges from below from your opponent's graveyard.

remarque oubliée numéro 2 (relativement anecdotique) :
garder DSC permet d'éviter un kill au brain freeze adverse quand on combo via salvagers en face de oath par exemple. Sauf que je crois pas que ca eprmette quand meme de gagner dans une build sans brain freeze qui a besoin d'un tour de plus pour killer.

Pour moi les aurioks valent quand meme le coup d'etre gardés. Le kill à l'auriok prend réellement que 2 slots dans la build ci-dessus si on considère qu'on garderait spellbomb même sans eux (ce que font beaucoup de builds). Même quand je regarde les builds plus aggro type DeezNoughts, je trouve que je préfèrerais splasher le blanc avec 2 aurioks plutot que le vert pour les 4 tarmos, qui prennent plus de slots et offrent pas vraiment une méthode alternative de kill vraiment plus significative que les 12/12.

Je vais faire quelques tests en gardant les aurioks et en intégrant top/balance, pour voir, quelque chose comme ca :


// BomberNought Balance

// Win
    2 Auriok Salvagers
    2 Phyrexian Dreadnought
    1 Darksteel Colossus

// Counter
    3 Mana Drain
    4 Force of Will
    4 Stifle
    2 Counterbalance

// Draw
    1 Ancestral Recall
    4 Thirst for Knowledge
    4 Brainstorm

// Util
    1 AEther Spellbomb
    1 Engineered Explosives
    1 Tormod's Crypt
    1 Sensei's divining top

// Broken
    1 Time Walk
    1 Tinker

// Tutor
    3 Trinket Mage
    1 Mystical Tutor

// Mana
    1 Black Lotus
    1 Mox Emerald
    1 Mox Jet
    1 Mox Pearl
    1 Mox Ruby
    1 Mox Sapphire
    1 Sol Ring
    1 Mana Crypt
    1 Tolarian Academy
    1 Library of Alexandria
    1 Polluted Delta
    4 Flooded Strand
    3 Tundra
    1 Seat of the Synod
    3 Island
    1 Plains

Lionceau

Pour avoir recement etudié le deck je serais pour virer auriok pour le remplacer par aven mindcensor tu seras plus aggro controle et ca descendra la curve pour dark.
Carpe diem ;)

quentin

#13
Lionceau, avant de répondre, la liste que je teste en ce moment pour référence (aucune de celles postées ne mentionnait confidant).

// BoberNought

// Win
    2 Auriok Salvagers
    2 Phyrexian Dreadnought

// Counter
    3 Mana Drain
    4 Force of Will
    4 Stifle
    2 Counterbalance

// Draw
    1 Ancestral Recall
    4 Brainstorm
    4 Dark Confidant

// Util
    1 AEther Spellbomb
    1 Engineered Explosives
    1 Tormod's Crypt
    1 Sensei's divining top

// Broken
    1 Time Walk
    1 Yawgmoth's Will

// Tutor
    3 Trinket Mage
    1 Demonic Tutor
    1 Vampiric Tutor

// Mana
    1 Black Lotus
    1 Mox Emerald
    1 Mox Jet
    1 Mox Pearl
    1 Mox Ruby
    1 Mox Sapphire
    1 Sol Ring
    1 Mana Crypt
    1 Tolarian Academy
    1 Library of Alexandria
    1 Polluted Delta
    4 Flooded Strand
    3 Tundra
    3 Underground Sea
    3 Island


BoberNought = un deck parti des listes précédentes, et splashant le noir pour confidant et des tutors pouvant fetcher des éléments de combo. Ca marche assez bien contre les tenors actuels du format (flash, ichorid notament) et tout ce qui est combo d'une manière générale. C'est plus difficile contre les aggros-controle, les gobs ou les random.deck d'une manière générale. Salvagers est la pour palier à ce problème en offrant une fin de partie en combo permettant de supplanter un deck plus fort en bestioles.
Le splash blanc juste pour mindcensor, je suis pas du tout convaincu. Mindcensor renforce le matchup vs combo et merchant.dec qui est a priori déja le meilleur. A la limite si le deck jouait strip peut être mais je crois pas que ca justifierait une couleur de plus.
Cependant quand il combo pas, des fois c'est vrai que salvagers fait pas grand chose pour 4 mana.
Je teste en ce moment une autre version UB pure sans les drains, les salvagers et avec duress et cutpurse qui est pas trop mal. Un genre de SS-Nought.

D'une manière générale, mon feedback sur le deck est que CounterBalance est assez énorme et fait gagner un paquet de parties. En gros une early game qui se gere avec duress stifle et fow et une middle game qui se gagne avec confidant, cutpurse, counterbalance et un 12/12 pour plier la partie si l'autre a des bloqueurs.

astre

en gros, tu joues deez naught quoi  ;) (à 5 cartes pret mana drain + auriok)
membre du fan club des tachikoma
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tachikoma