Battre MUD en powered

Démarré par nicofromtokyo, 21 Novembre 2010, 13:50:53

« précédent - suivant »

nicofromtokyo

Citation de: Zanketsull le 03 Décembre 2010, 01:33:54
Nope, Klu a raison.
Sous double sphère, tu veux poser chalice avec X=0, et payer UB pour les 2 manas nécessaires aux sphères. EE arrive donc avec 2 marqueurs, mais comme X=0, le mana cost sur la pile est 0, donc ça s'empale sur chalice@0.
En payant 1UB (le 1 correspondant à U, B, ou un incolore), tu as X=1 et les 2 manas pour les sphères : ton EE a un CC=1 sur la pile (esquivant chalice@0), et arrive avec 2 marqueurs.
Je comprends pas, si tu paies le cout des 2 spheres, sur le stack, le CC sera de 2, pas de zero, donc ca doit passer sous CotV à 0?

D'ailleurs, je vais encore faire mon chieur, mais j'ai testé la carte, et ben j'ai pas été subjugué, surtout quand les MUD adverses ont la bonne idée de sider in des Null Rod. Contre Oath tour 1, c'est trop lent, et contre Fish, ça se prend Rod.

maitre yoda

Nico tu oublie de dire que contre icho ca se prend claim ou CoV... c'est pas parce que la carte est gérable qu'il ne faut pas la jouer^^ sinon contre controle tu side rien parce qu'il a des contres^^ enfin je te chahutte mais dans l'esprit tu as compris ce que je veux dire.

En réponse a Zanketsull, pour Hurkyl MD, moi perso je suis pour dans un jeu adapté. Dans tout les jeux storm c'est souvent un bon topdeck permet de plus se soucier du storm et de juste se concentrer sur la carte qui kill. dans un MU aggro effectivement c'est pas le topdeck revé mais encore une fois en mid game il arrive que tu te retrouve avec ta ToA et rien pour stormer, ca peux voler une game.
Dans controle, effectivement, ca peut paraitre louche,mais comme les jeux controle integrent des fois un peu de storm (je fais référence a des jeux comme DJ) ca peut etre utile.
Dans un jeu sans storm la carte est moin évidente, néanmoin, ca reste une solution qui permet sur le tour de reprendre en main une game. Apres perso je ne suis pas fan parce que pousser le caca c'est bien mais ya bien un moment ou tu vas marcher dedans. Souvent MUD te met les 2 pieds dedans max 2 tour apres. donc ou t'a réussit a passer ton tinker avec suffisament de back up pour gagner ou ca aura servi a pas grand chose.

Le probleme vient du fait que le remplacer c'est bien mais par quoi :

- un anti-arto (contre MUD casser 1 artos suffit pas. grudge en casse 2 mais pose un PB de couleur avec obligation de fetcher du biland, spa combo avec waste).
- un anti-arto de masse? deja yen a pas 50... celui qui me vient a l'esprit est serenity forcément. Ca rase la board et c'est pas plus dure a caster que hurkyl. a tester mais le probleme vien du fais que ce soit blanc  :cry:... Eventuellement explo mais ca ne gere que SoR et Thorn or que la menace rapide c'est plustot Golem, a tester... (sinon ya une carte vraiment sympa que je jouai ya longtemp mais plustot destiné a aggro (taiga deck) Hammer Mage mais bon soyons serieux). un carte a laquelle je repense de plus en plus pourrait etre Nevinyrral's Disk (passe golem et se cherche sur tinker) utile dans tout les MU mais a le gros PB de ne pas etre actif immédiatement (apres faut s'accrocher pour le caster, 4 mana c'est souvent le bout du monde)
- plus de contre? ca oblige a virer d'autre slot (c'est la place qui manque) et ca ne regle pas le PB du "mon adversaire commence et déchatte j'ai pas de Fow mais j'ai 2 pierce qui servent pas a grand chose passé le tour1..."
- un land de plus? ca regle pas le PB des sphere qui tour par tour s'accumulent limite plus vite que les land.

Conclusion faute de mieu ben tu garde l'hurkyl parce que tu le connais bien et que tu veux pas changer tout ton deck pour 1 MU. Perso je vais essayer serenity dans les prochains temps, et donc essayer de voir les possibilité qu'offre le blanc (balance^^). Juste splasher avec une toundra et 1 serenity? ca me parait pas ultime, surtout que ca serai vraiment juste pour MUD.
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!

Zanketsull

#152
@NfT : à priori, c'est bien ce que je disais : http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=402027 (source extérieure, mais au moins ça a moins de chance d'être influencé par nos "habitudes" de vintage)

@petit-bonhomme-vert-aux-oreilles-pointues : La question, c'est plutôt :

Combien de games perd-on parce qu'on a toppé hurkyl's dans un MU où elles n'est pas utile, et/ou parce que la situation de jeu ne se prête pas à son utilité

VS

Combien de games gagne-t-on parce qu'elle a été utile (en G1 contre MUD ou parce qu'elle a permis un storm irréalisable autrement)

Et ça, imho, c'est une vraie question. Sans même parler de le remplacer ou autre (ce qui fait encore prendre pour acquis qu'il FAUT une gestion de masse spécifique pour MUD en G1 MD, acquis dépassé puisqu'il date de l'époque de stax). ça libère un slot pour autre chose, après pour quoi, ça c'est une autre question dépendante du deck et du méta.
Grand Défenseur de la Cause Unpow !

maitre yoda

ben je suis completement d'accord et je pense que les stats récentes doivent etre contre hurkyl mais le probleme c'est que gros ya pas grand chose de jouable et utile dans le MU qui pourrait le remplacer dans les listes. mais dis toi que deja avec un bounce de masse c'est pas facile, alors imagine sans?
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!

Zanketsull

#154
Bah de la manière dont je le comprends, c'est plutôt "faire comme pour ichorid". C'est à dire abandonner la G1 contre MUD, et centrer complètement le MD sur les autres MU. Le MU MUD se gèrerait donc grâce à un side bien blindé (et une mana base MD bien construite, obv).
Ainsi, on gratte un slot de hurkyl's (ou plus suivant les decks) pour un autre truc plus pertinent dans d'autres MU (une disrupt, un piocheur, etc).

Parce que bon, sauf erreur de ma part, le fait qu'on rajoute tous un hurkyl's/rebuild MD, c'est un reliquat qui date de quoi, trinistax ? A l'époque, on pouvait prendre le temps de se poser, assembler sa mana base, aller chercher hurkyl's et tout bouncer eot pour préparer un big turn. La G1 contre stax était ainsi loin d'être perdue d'avance, le slot MD se justifiait, et il suffisait d'ailleurs de quelques hurkyl's de plus en side pour passer stax.

Maintenant, contre MUD, cette stratégie attentiste ne marche plus, juste un seul petit hurkyl's MD ne fait plus grand chose. Plus le temps d'aller le chercher, ni même de préparer soigneusement à l'avance le big turn d'après, on le toppe à la chatte et on le joue souvent pour se sauver les couilles et gratter un tour ou deux avant une fin difficile à esquiver. Faut pas rêver, la plupart du temps, quand on passe MUD à la 1, c'est souvent grâce à tinker ou un vault/key rapide qui font tout le boulot (dans Ucontrôle j'entends, les decks type madness etc sont une autre histoire).

Bref, je sais pas trop quoi penser de cette approche, c'est pour ça que je demande des avis.
Grand Défenseur de la Cause Unpow !

maitre yoda

bah plustot que d'abandonner la G1 il est peut etre temps de tester autre chose (je revien sur ce que camille disait sur les serra'sangel.deck). finalement si les jeux tiennent pas c'est peut etre simplement parce qu'il ne sont plus adapté. bizarement madness est un des seul jeux "nouveau" dans notre univers et il n'a pas de si gros souci avec MUD.
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!

Ludintel500

Ce que pas mal de gens semblent oublier c'est que Hurkyl's Recall permet de stopper un Time-vaultaic-Key pour un tour...mais surtout permet de remonter un Inkwell Leviathan (robot que beaucoup de joueur commencent à jouer ; enfin !).

Si le robot arrive et que t'as zéro solution...c'est souvent pas super. J'aime bien avoir une solution à aller tutoriser au cas où (à l'instar d'Echoing Truth vs DSC).
Tour1: Polluted Delta sur Undreground Sea (-1), Mana Crypt, Black Lotus (pour 3 noirs) , double Dark Confident + Time Walk..
Tour1 (bis): Mana Crypt (-3) et révéler Darksteel Colossus (-11) + Force of Will (-5)..

Bilan: Trop facile le Type 1.. On gagne sans même jouer..

Deathknight

Citation de: Ludintel500 le 03 Décembre 2010, 13:23:59
Ce que pas mal de gens semblent oublier c'est que Hurkyl's Recall permet de stopper un Time-vaultaic-Key pour un tour...mais surtout permet de remonter un Inkwell Leviathan (robot que beaucoup de joueur commencent à jouer ; enfin !).

Si le robot arrive et que t'as zéro solution...c'est souvent pas super. J'aime bien avoir une solution à aller tutoriser au cas où (à l'instar d'Echoing Truth vs DSC).

Ludo, le sujet n'est pas de savoir si Recall est une bonne carte dans l'absolu mais si elle sert contre MUD. La réponse est qu'elle est devenue moyenne contre les "nouvelles" versions de MUD.
Dans le rôle d'utility que tu décris, Rebuild fait tout aussi bien l'affaire. Claim est aussi bon (sauf Levy). Mais tu ne peux pas justifier l'inclusion de Hurkyls dans un deck juste pour bouncer Levy ou Vault... sauf si tu as d'autres cartes de ce genre à côté ou que tu pioches comme un fou. Si tu peux jouer la carte dans un deck (Contrôle en fait), bien pour toi. Levy c'est une clock de trois tours, donc beaucoup de deck peuvent le gérer en gagnant avec leur stratégie (Combo, Dredge). Et certains decks le gèrent en empêchant le Tinker (Fish, Contrôle).
Soit Recall est jouée comme une carte de la "toolbox", soit on ne la joue pas en un exempliare pour améliorer marginalement le MU MUD.

Pour revenir au coeur du sujet, si on veut battre un deck dominant, on builde son MD en fonction. On joue rarement un side transformel...
Le site de la GT Team :
http://www.team-gt.com/site/

belcherized

@Zanketsull: pour moi, Hurkyl n'est pas indispensable maindeck, mais à partir du moment où le jeu joue au moins un storm-kill, ce serait une erreur de ne pas le jouer, puisqu'il cumule plusieurs avantages. C'est l'accumulation de plusieurs "petites" bonnes raisons que la carte a obtenu son "label" de "carte maindeck":
1) Bounce les artos de MUD
2) Bounce Leviathan
3) Génère du storm

Le propos où tu parles d'abandonner la G1 me surprend. Jamais de la vie je ne laisse une G1 dans un match-up même théoriquement compliqué!!!

Alors bien sûr, un seul random Hurkyl ne te sauvera pas à chaque fois contre MUD, mais savoir qu'on a au moins une solution permet de ne pas concéder sur le champ, surtout au vu du nombre de tuteurs dont disposent les decks jouant Hurkyl!! (DT, VT, MT, MS au minimum)
L'argument du storm n'est pas négligeable. En mirror de contrôle, en mid-game, ça fait assez souvent la différence de trouver son Hurkyl quand on a ToA en main.

Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

maitre yoda

Camille, +1
le probleme c'est que builder un truc qui gere MUD et qui reste compétitif dans les autre MU c'est pas si simple, surtout que finalement en france on est quand meme pas si concerné que ca par MUD (c'est quand meme pas over joué).
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!

Zanketsull

#160
Ok ok, merci pour les arguments.
J'ai jamais dit que c'était une excellente idée, juste une idée qui méritait d'être réfléchie.
Même si je rejoins à peu près vos opinions, je me permet quelques commentaires :

CitationLe propos où tu parles d'abandonner la G1 me surprend. Jamais de la vie je ne laisse une G1 dans un match-up même théoriquement compliqué!!!
Même contre ichorid ?
Si builder / tuner ton deck pour 1 MU te détériore tes autres MU, c'est que le MU en question doit être adressé en side et pas MD. ça a toujours été ma philosophie de build jusque-là. ça vaut ce que ça vaut... Dites-moi si j'ai tort, mais je me vois mal, pour mieux affronter la G1 d'un des decks contre lequel je pourrais être pairé, devoir faire baisser mes MU contre le reste du field. Par exemple, pour gérer ichorid, tu veux mettre une leyline MD ? J'exagère un peu, mais le problème est semblable. Moi, ce qui fait que je ne concède pas sur le champ face à MUD, comme tu dis, c'est plutôt tinker ou vault/key qui fournissent des kills efficaces contre MUD.

Mais les arguments sur sa polyvalence sont bien solides, effectivement. Juste quelques détails :

Citation1) Bounce les artos de MUD
Donc utile uniquement dans un de tes MU et à la G1 uniquement (après t'as accès à ton side), il te faudra aussi de quoi mettre la pression derrière (pas si évident en pratique) ; mais est-ce qu'un random single bounce t'augmentera significativement ton taux de succès ? Faut l'attraper, pouvoir le jouer, et avoir de quoi killer derrière. ça parait assez situationnel dans le court laps de temps que te laisse MUD avant de saucer à la 5/3 ftw.

Citation2) Bounce Leviathan
Leviathan, comme dit Deathknight, ça kill en 3 tours. Largement de quoi assembler vault/key ou partir en storm ; hey, t'es pas sous sphères, donc tu peux creuser.

Citation3) Génère du storm
Quand la joaillerie est sur la table, ok. Mais combien y a-t-il de cas où hurkyl's est indispensable, c'est à dire que tu n'aurais pas pu partir en combo sans, d'une autre manière ? C'est pas une critique ou un contre-argument, c'est une vraie question non-réthorique.

Bref, autant ces arguments me paraissent béton dans les version de GWSx avec 3 hurkyl's (+ rebuild et CoV, je crois) puisqu'ils ont été intégrés spécifiquement dans le moteur de storm et sont en nombre non négligeables ; autant le single-random hurkyl's qu'on joue tous par habitude n'a pas le même impact.
Grand Défenseur de la Cause Unpow !

belcherized

#161
Alors, ton argumentation tient la route également, mais je vais juste reprendre quelques points.

L'exemple de la Leyline MD est en effet très exagéré. La grosse différence tient dans le fait que Leyline, à part contre Ichorid ne fait absolument rien.
Hurkyl, peut faire ce qu'on a cité plus haut, ça peut aussi servir de bounce "classique" pour gérer un problème unique sur table (je pense par exemple qu'Hurkyl devient un bounce supplémentaire à Null Rod contre Fish, en addition aux Repeals & Co). ET, last but not least, même si c'est évident (et que ça n'est pas une raison suffisante), Hurkyl est BLEU!
Par expérience, si au bout des 2 premiers tours de la G1, je me rends compte que je n'aurai ni de Levi ni de Null Rod (enfin bref pas d'artos chiants) à gérer, Hurkyl est la première carte que j'hésite pas à jeter sur FoW, pour contrer une des premières grosses menaces adverses. Et quand ça arrive, il y a zéro pertes : tu trashes une carte qui devenait morte. Mais la force de cette carte est qu'elle a une adaptabilité en cours de jeu exceptionnelle.
Pour essayer de répondre d'une autre manière à ta question (Hurkyl est-il indispensable maindeck?), en raisonnant dans l'autre sens, je vais te dire qu'à chaque fois que j'ai voulu m'en passer, je l'ai regretté. Quand je dis regretté, c'est que ça m'a carrément couté des parties que j'aurais gagné avec.
Parce que le coup du Levi qui te laisse 3 tours et que c'est LARGEMENT suffisant pour gagner, euh bof quoi .(Déjà, tu peux être à bien moins que 20PV quand il arrive en jeu.)
Tinker tour 1 Levi, sans Hurkyl, 90% des fois, je perds.
Tinker tour 1 Levi, avec Hurkyl (c'est du testé), 90% des fois, le Levi est géré. Après l'avoir géré, on va dire qu'on repart sur du 50/50. Bon, je joue un deck qui peut trouver Hurkyl hyper facilement (+ 2 Teachings), mais avec les 4 tuteurs habituels, c'est déjà du gateau pour le choper en main normalement :)!
Hurkyl m'a aussi fait gagner des G1 contre Ichorid (sisi!), bref des arguments basés sur des faits de parties, tu trouveras plein de joueurs qui t'en donneront pour vanter les mérites d'un mass artifact bounce maindeck, mais le mieux ça reste que tu l'expérimentes par toi-même.
Le meilleur site de Magic94 (Oldschool) :
http://www.oldschool-mtg.blogspot.fr/

Toad:
"Je pense que Flash avec Reveillark est le meilleur deck construit de l'histoire de Magic. J'ai joué Long avec 4 Burning Wish et 4 Lion's Eye Diamond, Stax avec 4 Trinisphere, Academy avec 4 Tolarian Academy, Jar avec 4 Memory Jar, Slurpy avec 4 Mind's Desire ...

A côté de Flash, on dirait des decks Bloc."

maitre yoda

belcherized tu t'emballe un peu sur le "test et tu verra" dans pas mal de build hurkyl peut etre remplacé car il est loin d'etre indispensable.  Apres il faut bien évidement tenir compte de tout les parametre dans un build et effectivement dans le tien ca serait une erreur.
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!

Rock-lee

Ca dépend énormément du deck dans lequel hurkyl's recall est joué.


On ne peut pas dire hurkyl's est bon ou pas..


Dans un deck qui gagne un peu tempo contre mud pour pouvoir le tutoriser et le jouer, c'est bon, dans un deck control pure qui ne joue que UN hurkyl's recall, je trouve ça carrément useless...


On m'as déjà posé la question d'hurkyl's recall dans madness à plusieurs reprises, pour mud et surtout contre leviathan.

J'ai eu se résonnement très simple:

-Hurkyl's me fait gagner si le gars joue tinker rapidement, que je n'ai pas pu contrer et que je ne trouve pas mon tinker OU qu'il joue tinker un peu plus tard dans la game, que je n'ai pas pu contrer et que je n'ai pas mis la pression sur les pv pour faire la course et que je ne trouve pas mon tinker. Sans le compter le fait qu'il faut que je le trouve et que j'ai le temps de le jouer.


-Hurkyl's me fait perdre dans tout les autres cas, ça peut me faire mulliganer une main de départ, ça fait un topdeck horrible, ça ne me sera utile que dans quelques rare cas. Ca prend la place d'une carte qui aurait plus d'utilité.


En gros, hurkyl's peut me faire gagner 1 game sur 15 et perdre 1 sur 5.


Mais comme dit plus haut ça dépend pas mal du deck et surtout de son MU contre MUD, s'il est très difficile hurkyl's est nase, s'il est moyen, hurkyl's peut faire gagner le temps nécessaire.
"Les nuages sont si beaux..."

maitre yoda

c'est ca faut que le jeu soit adapté +1 mickael
mange de la soupe pour grandir qu'ils disaient ces cons la!